Baú do Aquila


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Mensagem 20 Mar 2017, 13:24

Kit Variante: Wu-Jen

Wu-Jen (Variante)

Exigências: Tabu (veja abaixo); Tamuraniano (uma especialização de Idiomas); capacidade de lançar magias.
Função: Dominante.

Wu-Jen é como são chamados os magos na sociedade tamuraniana. Estes magos misteriosos podem ser vistos acompanhando samurais e clérigos de Lin-Wu em missões para resgatar a cultura perdida de Tamu-ra; ou então atuando isoladamente, com propósitos misteriosos.

Ao contrário de um samurai, o Wu-Jen não deve devoção a um mestre ou lorde. E também ao contrário destes, mulheres podem adotar este kit. Por outro lado, para conquistar seus poderes, o Wu-Jen deve seguir uma série de tabus.

Tabu (-1 ponto): O Wu-Jen segue um código de conduta rígido que jamais deve ser violado intencionalmente. Caso viole algum de seus Tabus, será incapaz de usar magia até reparar seu erro. Um Wu-Jen deve escolher um Tabu para cada grau de pontuação que tiver. Os graus de pontuação são: Novato (5N), Lutador (7N), Campeão (10N), Lenda (12N), Heróis (15N), Veterano (18N) e Super (20N). Além disso, a cada vez que um Wu-Jen alcança uma nova escala de poder, ele deve escolher um novo Tabu. Alguns tabus são:

  • Não pode comer carne ou derivados de animais (incluindo leite, ovo, queijo).
  • Não pode dormir a uma distância menor do que 20 metros de uma pessoa do sexo oposto.
  • Não pode vestir roupas de uma cor específica (a escolha do mestre).
  • Não pode ter ouro (ou qualquer outro metal precioso) consigo.
  • Não pode tomar banho ou precisa fazê-lo constantemente.
  • Não pode cortar seus cabelos.
  • Não pode cortar as unhas.
  • Não pode cobrir a cabeça ou deve cobrir a cabeça constantemente
  • Não pode matar intencionalmente um inseto.
  • Não pode ingerir bebidas alcoólicas.
  • Não pode acender nenhuma chama.
  • Não pode sentar virado para o norte (ou sul, ou leste, ou oeste).
  • Não pode falar depois do pôr do sol (exceto para lançar magias).
  • Não pode fazer magia em uma determinada hora do dia ou dia da semana.
  • Não pode usar objetos ou roupas que pertenceram a outras pessoas.
  • Não podem falar com pessoas do sexo oposto.
  • Não pode ficar exposto a determinada condição do templo (chuva, neve, neblina).
  • Não pode falar certas palavras na presença de estranhos.
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Mensagem 20 Mar 2017, 13:26

Acúmulo de Energia: Magia Ritual

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Magia Ritual
Mágicas desenvolvidas para serem utilizadas com o sistema alternativo por Acúmulo do Energia (Manual do defensor p.51).
Acalmar Animais
Magia Natural de Grau 1.
Custo: 3 PM por animal.
Alcance: Curto.
Duração: 1 hora.
    Este ritual faz com que o feiticeiro consiga acalmar um animal, permitindo que posso até mesmo montar um cavalo ou búfalo selvagem. Assim que a mágica termina, o animal reagira de acordo com o tratamento que recebeu.

Alarme Místico de Kurak
Metamagia de Grau 3.
Custo: 3 PM para uma porta ou passagem; 1 PM por metro de raio para uma área.
Alcance: Longo.
Duração: 12 hora.
    Este ritual permite que o mago crie uma barreira mística em uma passagem ou ao redor de uma área, alertando-o da passagem de intrusos. Durante o ritual, fios místicos se estendem pela área protegida, como uma rede. Qualquer pessoa com intenções hostis que atravesse a área ativa a magia, alertando o mago mesmo que ele esteja adormecido.

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Magia Goblin

Olho Fantasma (Fetiche)
Feitiçaria Goblin de Grau 5.
Custo: 5 PM+.
Alcance: Especial (veja abaixo).
Duração: Especial (veja abaixo).
Material: O olho de um humanoide inteligente.
    Este ritual permite que o feiticeiro crie um fetiche temporário, usado para vigiar áreas distantes. O item tem a forma de um grande olho redondo, feito de galhos cruzados. O item permite que o feiticeiro observe tudo que acontece ao seu redor, como se estivesse presente.
Pele de Ferro (Amuleto)
Feitiçaria Goblin de Grau 2.
Custo: 2 a 10 PM.
Alcance: Amuleto.
Duração: Permanente (veja abaixo).
Material: Uma moeda de ferro.
    Este ritual permite que o feiticeiro crie um amuleto que aumenta a proteção do usuário contra ataques físicos. A proteção é igual a A+1 para cada 2 PMs gastos.

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Editado pela última vez por Aquila em 28 Abr 2017, 18:51, em um total de 1 vez.
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Mensagem 20 Mar 2017, 13:27

Acúmulo de Energia: Magia Ritual Ancestral

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Magia Ancestral

Soldado de Pedra
Metamagia de Grau 20 (Sugoi).
Custo: 40 PM.
Alcance: Longo.
Duração: 1 dia.

    Este ritual permite que o mago conjure um Colosso de Amanuman, um golem de pedra antigo, criado para proteger as fronteiras de Murugan, um reino lamnoriano ancestral, na época da batalha dos deuses. O colosso possui mais de dez metros de altura e uma forma humanoide com quatro braços, dois dos quais empunham espadas de pedra gigantescas. Assim que a magia é iniciada, o chão em um raio de dez metros do ponto da magia, começa a tremer. Aos poucos, a criatura começa a emergir do chão, como se estivesse presa a milhares de anos, com árvores, raízes e pedras cobrindo seu corpo imenso.

    Uma vez que a magia tenha sido completada, a criatura estará sob total controle do mago pela duração da magia, depois do qual o efeito termina e ela desaparece em uma pilha de escombros, retornando ao seu reino.

    Rumor: Assim que a magia termina, existe 1 chance em 6 de que o colosso comece a retornar andando para lamnor, na direção do antigo reino de Murugan, um lugar perdido pelo tempo, onde, segundo as lendas, riquezas inimagináveis estão escondidas.

    Colosso de Amanuman, 50S
    F8, H1, R8, A8, PdF8; 80 PV.
    Vantagens: Golem e Membros Extras x2.
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Mensagem 20 Mar 2017, 13:29

Personagem Dragon Ball: Madai

Madai

Para quem não o conhece, Madai é apenas mais um lutador compulsivo, do tipo que entra em torneios e desafia adversários pelo mundo somente para aumentar sua habilidade, não importando quem esteja patrocinando as lutas e o quanto possa ser perigoso. No entanto, as poucas pessoas que o conhecem sabem que Madai é um lutador respeitado, guiado por um rígido código de honra, dedicado a encontrar e resgatar artefatos místicos que estejam nas mãos de pessoas poderosas e perigosa, e um obcecado caçador de demônios.

Seu pai era um oficial do Exército Vermelho chamado Arashi, comandante de uma divisão de pesquisas paranormais, cuja missão era encontrar relíquias místicas espalhadas pelo mundo. Quando o Exército Vermelho foi destruído, em 750, uma grande parte da estrutura da organização foi dividida em dezenas de grupos menores, cada uma com seus próprios interesses e objetivos, enquanto o restante foi saqueado por inimigos. Como comandante de um grupo grande e bem organizado, Arashi conseguiu resgatar muito do material que havia reunido durante anos de pesquisa, escondendo-o em uma das bases secretas do Exército Vermelho.

Sem a influência do Exército Vermelho e da obsessão de seu comandante pelas Esferas do Dragão, Arashi concentrou seus esforços e recursos no estudo das relíquias que tinha reunido, aprendendo tudo que podia sobre magia, principalmente encantamentos de invocação, chegando ao ponto de tentar abrir um portal para o Mundo dos Demônios. Felizmente, um grupo de caçadores de demônios que estava vigiando os passos de Arashi, conseguiu impedi-lo antes que abrisse o portal.

Dentre os caçadores de demônios, estavam dois irmãos lutadores de grande habilidade chamados Eva e Abura. Os pais de Eva e Abura haviam sido mortos por demônios, e por isso eles se dedicavam ao extermínio dessa raça destruidora. Os irmãos haviam sido criados desde pequenos no Templo de Surma, onde aprenderam tudo que podiam sobre seus inimigos, além de receberem instrução de diversos mestres em artes marciais. Com o tempo, Abura acabou se tornando um sacerdote do templo, mas Eva, a irmã mais nova, não quis seguir esse caminho.

Quando os irmãos encontraram Arashi, eles lutaram contra ele usando toda a sua habilidade, e quase foram derrotados, mas no fim conseguiram prendê-lo. Sem a liderança de Arashi, seu grupo perdeu forças e foi destruído, e a maior parte das relíquias - tábuas de argila ancestrais, páginas de livros antigos, jarros com inscrições indecifráveis - acabou se perdendo. Contudo, apesar de todas as diferenças que existiam entre eles, Arashi e Eva acabaram se apaixonando. Isso mudou Arashi, que passou a trabalhar junto com os caçadores de demônios para encontrar e guardar as relíquias que antes usava apenas para causar apenas sofrimento. Com o tempo, os dois acabaram se casando e tiveram um filho, Madai, que foi criado entre os caçadores.

Durante dez anos, os três guerreiros se tornaram famosos entre os caçadores, resgatando relíquias, enfrentando demônios perigosos, e tudo parecia ir bem, até o dia em que descobriram que uma feiticeiro estava tentando abrir um portal para o Mundo dos Demônios.

Madai nunca soube o que aconteceu naquele dia, apenas que seu pai e seu tio foram mortos e sua mãe capturada por um poderoso Rei-Demônio. Nem mesmo os cultista sobreviveram para revelar o que havia acontecido.

Madai cresceu no Templo de Surma, jurando que resgataria sua mãe do Reino dos Demônios e vingaria seu pai e seu tio, mas ele sabia que sua força era inútil. Ele então se dedicou de corpo e alma ao estudo de tudo que pode encontrar sobre artefatos e poderes místicos, incluindo o domínio do ki, enquanto aprendia artes marciais com os mestres do templo. Nessa época, depois da morte dos guerreiros, o número de relatos sobre demônios começou a aumentar, chegando ao ponto de vários deles começarem a andar livremente pelo mundo.

Com o grupo de caçadores extinto, Madai saiu do templo para começar a caçar os demônios por conta própria, lutando sempre que encontrava algum deles, descobrindo suas relíquias e artefatos, até o dia em que enfrentou um poderoso lorde-demônio, um servo do rei-demônio que aprisionou sua mãe. Cego pela vingança, Madai se deixou enganar pela criatura, desafiando-a para uma luta. Se Madai vencesse, o demônio revelaria tudo que sabia sobre sua mãe, mas o luta estava longe de ser equilibrada. Foi um massacre. O poder do monstro era absurdo (seu domínio do ki era imenso) e Madai quase foi morto, sendo poupado por pura sorte. Naquele dia, Madai entendeu que precisava se tornar muito mais forte, pois o demônio havia dito que o poder que ele tinha não era nada comparado ao poder de seu mestre.

Desde aquele dia, Madai busca aprimorar sua habilidade e seus poderes, esperando o momento em que um novo lorde-demônio aparecerá, para então desafiá-lo novamente.

    F2 (contusão), H2, R2, A1; 10 PVs e 10 PMs.
    Vantagens: Ataque Especial I, Inimigo (Youkai) e Mentor.
    Desvantagens: Código de Honra (Heróis, Honestidade e Combate).

    Ataque Especial I: Durante seu treinamento no Templo de Surma, Madai conseguiu dominar uma técnica para projetar seu ki em batalha, atacando um oponente com uma esfera de energia espiritual concentrada.
    Mentor: Madai estudou com um mestre de artes marcial
    Inimigo (Youkai): Madai estudou muito sobre demônios, conhecendo suas forças e fraquezas.

Madai

    F1 (contusão), H2, R1, A1; 5 PVs e 5 PMs.
    Vantagens: Ataque Especial I, Inimigo (Youkai) e Mentor.
    Perícia: Esportes.
    Especializações: Ciências Proibidas, Condução e Mecânica.
    Desvantagens: Código de Honra (Heróis, Honestidade e Combate).
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Mensagem 23 Mar 2017, 19:35

Re: Baú do Aquila

Em Construção.

Aldaron

F4 (corte), H3, R3, A4, PdF 2 (perfuração); PV 25, PMs 18.
Kits: Mestre Armeiro (Arma Escolhida e Encantar Arma) e Engenheiro de Guerra (Melhorias).
Vantagens: Arma de Cerco, Ataque Especial II (F; Penetrante); Elfo, Filho de Lenórienn, Pontos de Vida Extras x1.
Desvantagens: Compulsivo.
Perícias: Máquinas.
Itens Mágicos: Espada Encantada.
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Mensagem 20 Abr 2017, 09:01

Re: Baú do Aquila

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