Tribo Scarlata


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Mensagem 30 Mar 2017, 14:53

Tribo Scarlata

Basicamente meu baú de personagens, idéias e etc =)

Chamo de tribo Scarlata, pq todos os meus personagens tem um detalhe em tom de vermelho que chama a atenção, geralmente nos cabelos, mas pode ser no nome, na roupa, na arma e etc.

Em breve atualizando com meus chars ja usados/postados no pbf =D

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Tribo Scarlata

- Crônicas da Tormenta (on): Rakim Barba de Fogo
- Jornadas em Moreania: Gaius Spearhorn
- Crônicas Artonianas (on):Nyha Mikhal/ Dietrich
- Herdeiros da guerra(on):Jinx, Cruzado da ordem dos Cabeças de Dado
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Mensagem 30 Mar 2017, 17:53

CRÔNICAS DA TORMENTA

Rakim Barba de Fogo

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A vida de Rakim era simples e feliz. Apesar de sua cara assustadora, estava sempre sorridente, rodeado de amigos e dias abençoados por Marah. Sua mãe, Dorothyr é uma celebre ex-membro da guilda dos cervejeiros, que atualmente inovou o mercado de Valkaria com uma bebida não alcóolica, apelidada de "Doka Kola", viciante entre os jovens. Seu pai, ex-membro da guarda de elite dos anões, aposentou-se após o chamado as armas, por ter perdido uma perna e uma mão. Além da idade avançada, diga-se de passagem. Ainda sim, passou as técnicas defensivas do anões protetores a seu filho, o treinando como podia diariamente no uso do escudo e machado. Mesmo assim, Rakim não tinha pretensões de ser aventureiro, pois sua vida era feliz. Ajudava na taverna de sua mãe, comprava carnes suculentas com o Sr Gianini, pescava com o velho Ron, brincava com as crianças no orfanato da irmã Megara e torcia para Devitorimm na arena imperial. Uma vida divertida e pacifica.

Até que vieram os minotauros.
E levaram o imperador-rei.

Rakim assistiu a tudo naquele dia. Impotente como estava, foi como se um martelo tivesse o atingido. Sua vida era feliz, mas até quando? Dessa vez o regente havia sacrificado sua liberdade em prol da segurança de todos, mas Arton é um mundo de problemas. E o que viria na próxima? Goblinoides? Arsenal de novo? Dragões? A tormenta? Ele percebeu que naquele dia poderia ter perdido todos que amava naquela cidade e nem poderia ter feito nada. Estava decidido. Pegou o velho machado de seu pai, gastou as economias em um par de vembrassas novo e foi diretamente ao protetorado do reino, exigir sua inscrição!!!! E foi rejeitado. Antes que pudesse perguntar o porquê, lhe disseram:

"Quando seus feitos forem valorosos o suficientes para te tornarem uma lenda, volte e será um de nós".

Era um desafio. E Rakim, Barba de fogo, como as crianças o chamavam, aceitaria o desafio. Pediu uma benção a Valkaria, aos pés de seu monumento e saiu em busca de um grupo em que pudesse se aventurar por cavernas, ruinas e todo tipo de lugar escuro e perigoso em que um anão fosse útil. E achou seus companheiros num time composto por uma espadachim galante, uma atiradora fatal, um ladrão astuto, um elfo virtuoso e um minotauro rabugento. Ofereceu-lhes seu escudo e jurou que colocaria sua vida em risco para protegê-los.

Afinal, alguém incapaz de proteger os amigos, jamais poderia proteger seu reino.
Ou mesmo o mundo.

Que comecem as aventuras!

_________________________________________________________________
Ficha de personagem
6N
F1, H0, R2, A3, PDF0 20 pvs, 10 pms


Tipos de dano:
Força: Machado de guerra (corte)
Poder de fogo: machado - arremesso (corte)
Armadura: Duas vembrassas simples, estilo usadas por gladiadores, com um pequeno broquel laminado preso a da direita.

Reputação 0 (PR 0)

Kit: Anão protetor

Parede de escudos: Ao custo de 2 pms, pode somar sua armadura e de aliado adjacente até o final do combate. (0 pts)

Posição defensiva: Gastando um movimento, recebe armadura extra a todos os ataques. Enquanto mantiver essa habilidade, só pode realizar um movimento ou uma ação por turno. (1 pt)

Vantagem Regional
Aventureiro Nato (0 pts)

Vantagem única:
Anão ( 1 pts)
Resistência +1 para quaisquer testes
Resistência mágica (cumulativa com a anterior)
Infravisão
Inimigo (Orcs, goblinoides, trolls)

Vantagens
Pvs extras x1

Desvantagens
Código de honra heróis, gratidão e redenção ( -3 pts)

Itens e equipamento
.

Dinheiro:
Editado pela última vez por DiceScarlata em 30 Jun 2017, 18:39, em um total de 2 vezes.
Tribo Scarlata

- Crônicas da Tormenta (on): Rakim Barba de Fogo
- Jornadas em Moreania: Gaius Spearhorn
- Crônicas Artonianas (on):Nyha Mikhal/ Dietrich
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Mensagem 30 Mar 2017, 18:01

Jornadas em Moreania

Gaius Spearhorn
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Raça: Moreau do Bufalo
Classe: Paladino Santo
Tendência: Leal e bom
Sexo: Masculino Idade: 19 anos Divindade: Valkaria (dama das aventuras) Tamanho: Médio Deslocamento: 9m (6m de armadura) Idiomas: Signo:

Desvantagem: Mira ruim

Habilidades:
FOR 20 (+5), DES 12 (+1), CON 14 (+2), INT 10 (0), SAB 10 (0), CAR 18 (+4)
CA: 21 (+1 Des, +8 armadura) < Em ladainha CA 21 + 2 / Redução de dano: 2 PV: 50

Resistências:

Fortitude: +6(+10) Reflexos: +3 (+7) Vontade: +2 (+6) ( + bônus de carisma = +4 em todos)

Ataques:
Corpo-a-corpo: +10 (+11 espada taurica) / +16 (+17) em investida. Após ladainha de combate: +13 (+14 espada) / +19 (+20 espada) em investida
Distância: +6 (-2)
Arma: Espada Táurica 2d8+12, chifres 1d6+7. (+1 de dano após ladainha)

Perícias:
Atletismo +13, Iniciativa +9, Pecepção +8

Talentos: Usar arma exótica, ataque poderoso, golpe com duas mãos, marradas ligeira, investida aprimorada, duro de ferir.
Classe: Usar armadura (Leve, média e pesada) usar armas (simples e marciais) Usar escudos, Fortitude maior.
Regional: Aventureiro nato (Car+1)

Habilidades Raciais:
+2 em Força, +2 em carisma, 2 talentos extras (sendo um deles, herdeiro moreau), 1 perícias extra.

Habilidades de Classe:
Código de conduta, detectar o mal, devoto (Dama das aventuras: Dominio da guerra), ladainha de combate, graça divina, santo curandeiro, aura de coragem, vaso do espírito, vínculo divino.


Dinheiro: 450 TO
Equipamentos:
Armadura completa (1500), espada taurica (50)

História
Gaius é o filho mais novo da casa "Spearhorn" , renomados na cavalaria, são uma linhagem de paladinos de Bulton que protegem os reinos de Moreania. Ou pelo menos costumavam ser. O ultimo grande herói da casa fora o famoso Hexus, "O titã", cuja técnica defensiva era insuperável e levara a casa ao ápice da grandeza em sua época, porém, seu filho, Argus, não se importava com a linhagem e abandonou a vida de paladino para tornar-se um aventureiro. Diziam que ambos eram opostos completas, o avô, usando armadura completa e lança pesada e o pai, usando armaduras leves e várias adagas. Ninguém conseguia confirmar que eram pai e filho.

Anos depois, seu pai retornara a casa, com uma esposa grávida e com um filho de dois anos e estabeleceu-se no lar. Como um aventureiro bem sucedido, trouxe muitos tesouros e honras para a família, mas seu avô jamais o perdoara. Argus já não era um jovem rebelde que queria a própria liberdade, era agora um pai gentil, humilde e pacifico, querendo viver bem com sua familia. Mas seus dois seguiriam um caminho bem diferente daquele que ele desejava para eles.

Alexius era talentoso como guerreiro. Fora abençoado muito jovem com o dom dos paladinos e afirmou que seguiria o caminho de seu avô, trazendo a honra da casa Speahorn que seu pai desgraçou de volta ao lar. Ele rejeitava completamente o pai e até mesmo a própria mãe. Já Gaius? Amava a todos.

Gaius não fora abençoado com os talentos que o irmão tinha, mas sim com um corpo poderoso. Mesmo sendo quatro anos mais velho que ele, era no minimo 30 centimetros maior (2,05m) . Seus músculos eram bem desenvolvidos e seus chifres protuberantes, estranhamento tingidos na cor escarlate. O caçula, também abençoado como paladino, admirava tanto a história dos cavaleiros da familia, quanto os contos de aventureiros de seu pai. Amava os dois mundos e queria pertencer a ambos, mesmo que seu irmão e mentor o repreendessem nisso.

Aos 19 anos, Gaius havia dominado a escola de luta da familia Spearhon, a escola dos chifres sangrentos. Ou como alguns chamavam: "O estilo do estouro da boiada" e já era um paladino gentil que ajudava a todos a sua volta, mesmo com sua aparência intimidadora, era amado por sua empatia, coragem e bondade, então seu pai lhe presenteara com uma espada gigantesca, que ele havia obtido em suas viagens para reinos além do mar. Dizia que força nenhuma era alcançada, presa dentro de uma gaiola cômoda. Feliz, Gaius tomou uma decisão: Traria glórias a casa Spearhon, mas da sua própria maneira. Ele uniria os ensinamentos do avô, quanto o desejo de aventura do pai junto ao treinamento recebido de seu irmão gênio. Com todo esse legado, todas heranças presenteadas, Gaius retornaria como o maior paladino que essa casa já vira.

Era uma promessa, a todos que ele amava.

A escola dos chifres sangrentos

Tipicamente os paladinos de Bulton, cavalgam poderosos búfalos de guerra. Mas Alexius, o criador da escola, optou por outro caminho. Eles eram herdeiros deste animal sagrado, contendo em seu sangue, ossos e músculos a forçá que seu ancestral possuía. Sabendo disso ao invés de montá-los, Alexius decidiu aprender com eles. Desafiá-los. Vencê-los. A escola dos chifres sangrentos utiliza investidas poderosas contra o seu oponente, destruindo suas defesas, sejam elas paredes de escudos ou com armaduras reforçadas, com o impacto de seus chifres poderosos e então finalizando com um golpe destrutivo.

Você se torna apto a usar o estilo quando derrotar outro búfalo em uma disputa de cabeçadas. Alexius conseguiu fazê-lo aos 14 anos, enquanto Gaius aos 19. Agora, com sua armadura completa, espada gigantesca e chifres vermelhos vazando pelo elmo, Gaius realiza brutais investidas para destroçar seus oponentes, que apenas conseguem assistir o estouro da boiada de um homem só, varrendo tudo em seu caminho.

Hexus: Armadura completa: KING MINUS
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Argus, como aventureiro
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Editado pela última vez por DiceScarlata em 16 Mai 2017, 18:56, em um total de 7 vezes.
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Mensagem 30 Mar 2017, 18:07

Crônicas Artonianas

Nyha Mikhal / Dietrich

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Diário do experimento escarlate, edição 2, registro 1, 1402, Sallistick

Retornei da cerimonia de formatura. Não tive tempo para comemorações. Sou um médico oficial da acadêmia agora e quero usar de todos os recursos disponíveis a meu favor para dar inicio as minhas pesquisas. Sanguis, purpura forma vitae será o meu projeto de vida. O espécime é uma bactéria que descobri no sangue de uma vitima da praga rubra, em Lomatubar. Porém ela não fora de fato a causa mortis. Não causou degeneração dos tecidos e se manteve mesmo após a morte do hospedeiro. Preciso estudá-la. No momento tenho em mão um casulo de pergunto. Mas quando abri-lo, posso dar vida a muitas respostas.

Diário do experimento escarlate, edição 2, registro 44, 1404, Sallistick

Decidi apelidar a criatura como sanguis e hoje tenho certeza que assim como a tormenta ou praga coral, esta forma de vida não pertence a Arton. A cada cobaia a qual a expus, houve uma reação diferentes. Em crustáceos, houve um enrijecimento completo de suas carapaças, oferecendo resistência a diferentes formas de energia. Em répteis de origem venenosa, não só os tornou mais agressivos, como também refinou suas substâncias tóxicas, a ponto de antídotos específicos perderem seus efeitos. Senti-me impelido a classificá-la como um simbiontes, mas desisti da ideia. É diferente. Ela não depende de seu hospedeiro e eventualmente ela o descarta. Em alguns, pequenas enfermidades se tornaram males intratáveis. Em outros, levou a falhas dos sistemas orgânicos. No fim a criatura morre e a bactéria vive. Qual sua função afinal?

Diário do experimento escarlate, edição 2, registro 672, 1407, Sallistick

Agora eu entendo. Ela está escolhendo. Me sinto extasiado pela descoberta. Ela não está apenas descartando suas vitimas, ela os está elegendo. Está buscando novos corpos para infectar e os estudando, analisando suas possibilidades e então quando (in)satisfeita, se livrando deles. Este tempo todo acreditei que eu era o cientista, mas é ela quem está pesquisando.

Diário do experimento escarlate, edição 3, registro 58, 1408, Sallistick

Negaram meu pedido para o experimento da sanguis em raças inteligentes de Arton. Isso é retrógrado, um atraso para a evolução da ciência no mundo. Até mesmo medicina dos médicos monstros ja se mostraram eficientes para o mundo, como podem negar isso? A ignorância nos manterá na escuridão.

Diário do experimento escarlate, edição 3, registro 200 , 1411, Sallistick

Ocorreu um acidente. Eu não sei como ou porquê, mas tenho certeza de que vi um vulto deixando meu laboratório no meio das chamas. Meus documentos, anos de pesquisa, jogados fora. Mas o sanguis... o sanguis não fora destruido. A anos que altas temperaturas já não eram capazes de lhe causar dano. Porém, meus contêineres de segurança foram atingidos. Eu fui exposto. Não havia tempo de pensar. Peguei tudo que consegui, salvei o máximo de bens valiosos que consegui e escapei de lá.

Diário do experimento escarlate, edição 4, registro 1, 1411, Sallistick

Como temia, fui contaminado. Não posso voltar até a academia, não posso ser colocado em quarentena. Quanto tempo eu tenho até que eu seja descartado? Dificil saber, sou o primeiro ser humano a ser exposto ao sanguis. Houve uma melhora notável em minha constituição física. Sinto-me mais saudável do que nunca. Mas até quando? Temo pela minha vida.

Diário do experimento escarlate, edição 4, registro 4, 1411, Sallistick

Fui atacado por um ogro hoje, enquanto vagava. Saquei um cutelo e uma serra para ossos e me preparei para me defender. Inútil, claro. Acreditei que seria morto no ato. Mas sanguis reagiu. De minhas feridas meu sangue fluiu na forma de uma névoa escarlate, quase rósea. Em pouco tempo ele tomara a forma de um verdadeiro enxame e digladiou-se contra a fera. A pele do ogro apresentava chagas, seus pulmões expiravam sangue intoxicado Por pouco não o matara, se não fosse eu a impedi-lo. O que está havendo comigo?

Diário do experimento escarlate, edição 4, registro 8, 1411, Sallistick

Eles pensam que estou morto. É melhor que continue assim. Continuarei minha pesquisa usando a mim mesmo como objeto de estudo. Ja faz alguns meses e ela parece não estar interessada em me descartar. Pelo contrário, age pelo meu bem estar. Nunca nenhuma espécie durará tanto tempo quanto eu. Fui escolhido? Ou o ser humano é tão complexo, que exige mais tempo de estudo para este ser diminuto? O que ela quer de mim? Eu não sei.

Talvez eu encontre a resposta em algum lugar de Arton. Não posso ser encontrado pela academia dos doutores de Sallistick. Caso contrário serei punido pelo meu crime. Provavelmente, será a sentença de morte. Sei que deveria ter aceitado meu destino e me colocado em quarentena. Mas eu sou um médico. Sou apegado a vida e ao conhecimento. Não pude resistir. A bactéria não tentou contaminar mais ninguém, como se entendesse meu desejo. Viverei a vida de aventureiro. Tentarei usar minha medicina para expurgar meu pecado. Redenção talvez.

Essa será a edição final. Sinto que estou em uma corrida. Conseguirei entendê-la e dominá-la, antes que chegue a minha hora? Encontrarei a cura? Será que preciso dela? Não importa. Enquanto eu não quebrar o casulo e obter minahs respostas, eu viverei. Custe o que custar.

_______________________________________________________________________
FICHA DE PERSONAGEM

Nome: Nyha Mikhail / Dietrich

P0 (Corte) , H4, R4, A0, RI2

Kit: Doutor de Sallistick ( curandeiro eximio, medicina superior) 0 pts

Vantagem Regional: Sallistick Completo. (1 ponto)

Perícia: Medicina (0 pts) - Habilidade extraordinária: Cura mágica.

Vantagens: Aliado 1 pt. Genialidade 1 pt.

Desvantagens: Código de honra: Herois e Sallistick -2. Segredo"-1, poder vingativo -1.

Equipamento: Diário, maleta. Kit de medicina avançado (ampolas, bandagens, antibióticos, bisturis, serra de osso. e etc).



A bactéria SANGUIS
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P4, H0, R2, A0, 40 pvs

Kit: primitivo (força é tudo, tanque de carne 1)

Vantagens: Alien 2 pontos ( F+1, pontos de vida extra x1 ), Horda 0 pontos.

Desvantagens: Ambiente especial (corpo do dietrich), modelo especial (enxames), inculto (n compreendem nosso mundo). -3
Editado pela última vez por DiceScarlata em 03 Jul 2017, 15:43, em um total de 5 vezes.
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Mensagem 30 Mar 2017, 18:11

TEHA

Sakima "Juba do leão" / Lootah
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"Lootah!" foi como o chamaram quando fora encontrado as margens da "lagrima que cai". Lootah significava vermelho, pois além de ter os cabelos na cor do fogo, sua pele pálida estava queimada pelo sol, lhe dando tons avermelhados. Aquela vida corria perigo, mas o xamãs da aldeia rezaram aos deuses por misericórdia e usaram da essência para velar por sua saúde. O menino foi salvo.

Ainda sim, poucos se sentiam a vontade com a presença da criança, não nascida entre os seus. Acabou sendo criado junto a Tigre que acabara de perder sua mãe e cujos cabelos eram tingidos no mesmo tom. Enquanto os dois cresciam e brincavam, se engalfinhando como felinos, alguns até brincavam dizendo "Um tigre e um leão lutando".

Conforme cresceram, o talento de seu "irmão" aflorou para a arquearia, o tornando um caçador exemplar, enquanto Lootah, aprendeu a ouvir a voz dos espiritos e dos deuses, buscando o conhecimento de como usar a essência que um dia o salvou. Seguira a trilha do xamã. Sentia-se mal por ele e seu irmão sofrerem desdém da tribo, por seu sangue "de fora". Seus olhares o feriam e aquele afastamento dificultava seu aprendizado com os antigos ritos (muitas vezes tendo de espionar os demais xamãs). "Por que havia de haver essa diferença? " pensou.

"Se todas as tribos fossem uma só, se todos os povos vivessem em comunhão e compartilhassem seu sangue, ninguém mais teria de sofrer. Não haveria sangue, guerra ou abandono dos filhos e todos prosperariam compartilhando da terra e da caça".

Com esse pensamento e uma chama queimando no peito, Lootah decidiu abandonar seu nome e adquirir um novo: "Sakima" , que significa REI. Pois é isso que almeja ser. Provar seu valor. Tornar-se o líder da tribo e então unir todas os outros povos debaixo do mesmo sol, tornando-se um rei. Em breve passaria pelo teste de maturidade. Seria o começo de tudo. O começo de seu sonho.

Era hora do menino se tornar um homem. Era hora do homem mudar o mundo.

F0, H1, R2, A0, PDF0 10 pvs, 20 pms

Kit: Adepto ( Magias de adepto).

Vantagens

Clericato 1, magia elemental 1 magia branca 2, pms extras x1

Especialização: Conjuração (misticismo)

Desvantagens:

Má fama -1 (similar ao de seu irmão Tigre), fetiche -1 (sacolinha com ossos, plantas, pedras e outras coisas utilizadas em rituais) . Cód. de honra dos heróis -1

Magias

Rituais dos antigos espíritos (elemental)

Fúria Ancestral (Fúria guerreira) : Sakima clama pelos espíritos de feras sagradas antigas, para que possuam aqueles que ele escolheu, os tornando preadores brutais e ferozes em combate.

Canto de guerra (Marcha da batalha): Através de um canto ritualistico, Sakima evoca guerreiros ancestrais da tribo, pata que sua habilidade e poder inspire e fortifique seus aliados.

Escudo do pai e da mãe (Muralha de energia): Um casal sagrado, surge de mão dadas e erguem escudos tingidos em imagens tribais, protegendo Sakima e outros de qualquer mal que ameace seus corpos.

Prece ao deuses (branca)

Purificar (Cura mágica): Os deuses são bons e recompensam os que se dedicam, curando aqueles que lhe são queridos. Sakima ora a bondade deles em troca de afastar os males da carne.

Fios da antiga aranha (Paralisia) Sakima pede a benção dos deuses, para que teçam os fios das aranhas sagradas ao redor de seus inimigos, os paralisando no lugar e impedindo que lhe causem mal.

Castigo do martelo divino (Enxame de trovões) : Os deuses fulminam aqueles que ameaçam a família. O devoto clama para que sua fúria seja despejada sobre seus inimigos na forma de raios furiosos.
Tribo Scarlata

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Mensagem 30 Mar 2017, 18:18

Herdeiros da guerra

Nome: Jinx, cruzado da ordem dos cabeças de dado!
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Raça: Humano
Classe: Clérigo da congregação dos cruzados (Nimb) 2
Tendência: Caótico e bom
Sexo: Masculino Idade: 18 anos Divindade: Nimb Tamanho: Médio Deslocamento: 9m (6m de armadura) Idiomas: Valkar e Nimbario (= o que não quer dizer nada)) Signo: FADA - 11 de Wynn

Desvantagem: Mira ruim (ataques a distância -2).

Habilidades:
FOR 19 (+4), DES 16 (+3), CON 12 (+1), INT 8 (-1), SAB 14 (+2), CAR 14 (+2)
CA: 19 (+3 Des, 4 armadura, +1 esquiva, +1 por nível) PV: 22 PM: 5

Resistências:

Fortitude: +4 Reflexos: +4 Vontade: +5

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5 (alabarda +6)
Distância: +4
Arma: Alabarda 1d10+8+1, x3

Perícias:
Conhecimento (Religião) +4, Iniciativa +8, Percepção +7

Talentos: Domínio da guerra, Duro de matar, ataque poderoso, golpe com as duas mãos, magia em combate, esquiva.
Disponíveis: dom dos justos, arma divina esporádica, domínio do caos
Classe: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Vontade de ferro, Usar escudo.
Regional: Supersticioso.

Habilidades Raciais:
+2 em Força, +2 em Destreza, 2 talentos extras, 2 perícias extras.

Habilidades de Classe:
Devoto (Domínio do caos), Canalizar energia (1d6, 2 vezes ao dia), Guerreiro Abençoado, presente dos deuses.

Magias:
Nível 0: brilho, orientação, purificar alimentos, romper morto vivo
Nível 1: curar ferimentos leves, santuário, arma sagrada, benção
Dinheiro: 40 TO
Equipamentos:
Alabarda (10 TO), Brunea (50 TO), Elmo de dado (0), Kit do aventureiro (0).

História

Essa história aconteceu em Al-gazarra. Certa um garoto chamado Jinx, saiu para comprar pão a pedido de sua mãe, então dirigiu-se a horta da Dona Joaquina, que por ser a melhor encanadora da quarta face, logicamente, fazia os melhores pães. Infelizmente, mesmo sendo a melhor da quarta face, ela vivia na segunda, então seria uma longa viagem em busca do pão. Mas sendo um corajoso devoto da UNICA deusa, Nimb, ele jamais desistiria.

Dirgiu-se a um dos quatro abismos de sua face e saltou rumo a escuridão, certo de que cairia na face seguinte como sempre. Para seu terror, ele estava errado e caiu num terrível mundo em que os insanos habitantes locais chamavam de Arton. Inferno era pouco para descrever o local, pois nos primeiros minutos, achou que iria enlouquecer! Pra começar pediu informação ao cavalo mais próximo, mas o pobre coitado não era erudito como de costume! Só sabia relinxar! E mais, ele tinha um dono humano que logo lhe deu uma bronca por mexer com o animal, quando ele só queria tirar uma dúvida! Tentou fugir dali montado numa mesa, mas a safada n se mexia: Não podia nem cavalgar ou voar. Então teve certeza: Aquilo era obra do Nimbus caído KHALMYR, o traidor, que espalhava a terrível ordem por onde passava.

Quando estava desesperado, uma luz escura, vinda de dentro de uma privada emitiu um canto (aaaaaaAAAAAH!) e então uma voz ressoou na mente de Jinx, dizendo:

"O ancião aponta para o céu. O sábio olhara para o céu, o bobo olha para o dedo".

ERA ISSO! UM CHAMADO DE NIMB! Sabia qual era sua missão sagrada! Corrigir as maldades do ordeiro Khalmyr, ensinando a liberdade do caos, da verdadeira deusa, Nimb! A partir daquele dia, seria um cruzado do caos, pronto a corrigir aquele errado mundo cheio de loucos que era Arton! E precisa fazer isso logo, pois mal vê a hora de voltar pra sua casa em Al-gazarra.

Afinal, sua mãe ainda espera pelo pão.

Entretanto, algo em Arton lhe despertou sua a atenção: Os aventureiros. Em Al-gazarra era acostumado a explorar e enfrentar diferentes perigos, pois era um treinado na ordem "dos cabeças de dados", uma legião de guerreiros dedicados ao caos, que usavam como elmo algum tipo de dado, representando sua devoção a deusa Nimb. Quando jovem, uma arma era sorteada para ele, podia variar desde um esfregáo ou uma frigideira até um machado de duas mãos. No seu caso fora uma simples alabarda, arma que ninguém mais em sua familia utilizava, portanto, teve de aprender sozinho como usá-la. O estilo "Cassino" da Ordem dos cabeças de dado, ensina a apostar tudo em um golpe (ou não, varia muito na verdade) e lutar da maneira mais aleatória, visando pontos ainda mais aleatórios do inimigo (acerte o dedão do pé e verá o bárbaro mais furioso chorar!). Devido a seu treinamento como soldado do caos, acreditava ser forte... Mas os aventureiros de Arton eram tão variados! Magia, katanas, foices, punhos, chicotes... Seus estilos variavam tanto quanto em sua ordem. Começou a sentir prazer em apostar a própria vida em combates cada vez mais arriscados, sempre vencendo por pouco... O que era ainda mais delicioso.

Espalhar a felicidade do Caos ainda era uma missáo importante, mas algo maior crescia dentro de si... O desejo de apostar a vida em aventuras cada vez mais difíceis, mais arriscadas... Apostar se tornou um vicio, um prazer inominável. Jinx agora lutava pelo risco também, afinal, quem sabe sua alma não seja devolvida a Al-gazarra no dia em que perder a aposta? Ele está contando com isso afinal. Ou nào. Ou sim. Sei lá.

Que rolem os dados! (Sem sua cabeça dentro, de preferência).


Alabarda de Jinx, chamada: Espada!
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Editado pela última vez por DiceScarlata em 03 Jul 2017, 16:41, em um total de 7 vezes.
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Mensagem 25 Abr 2017, 19:15

Torneio de Arton

Nome: Hexus!
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Raça: Lefou
Classe: Bárbaro 6, Gigante furioso 5, Renegado Tribal 1.
Tendência: Caótico e neutro
Sexo: Masculino Idade: 17 anos Divindade: Tamanho: Médio Deslocamento: 12m Idiomas: Valkar Signo:

Desvantagem: Mira ruim (ataques a distância -2).

Habilidades:
FOR 22* (+6), DES 19 (+4), CON 20 (+5), INT 9 (-1), SAB 9 (-1), CAR 12 (+1)
CA: 29 (+4 Des, +5 con, +1 pele rígida, +1 talento da tormenta, +2 braçadeira) RD 1 (2 em furia) PV: 150 PM: 37

Resistências:

Fortitude: +13 Reflexos: +11 Vontade: +7

Ataques:
Corpo-a-corpo: +18 (+22 quando gigante)
Distância: +14

Armas:
MANGUAL EQUILIBRADO - 1D8+ 12 de dano . +6/ +14 para manobras de desarmamento -608 TO
MACHADO DE BATALHA DA TORMENTA - 1D8+1D4+12 - 1010 TO
MARTELO DE GUERRA MACIÇO - 1D8+12 x4 - 3012 TO
ESPADA LONGA PRECISA - 1d8 +12 18-20 - 1515 TO


Perícias:
Atletismo +19, Iniciativa +20, Percepção +15.

Talentos: Quatro braços, combater com duas armas, combater com duas armas aprimorada, combater com duas armas maior, duro de ferir, casca grossa. Vontade de ferro.
Talentos da tormenta: Carapaça, corpo aberrante.
Classe: Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Usar escudo .
Regional: Aventureiro nato (des + 1)

Habilidades Raciais:
+2 em Força, +2 em Constituição, 2 talentos extras da tormenta, deformidade: pele rígida, tipo: espirito e afinidade com a tormenta

Habilidades de Classe:
Fúria 2/dia, esquiva sobrenatural aprimorada, movimento rápido, instinto selvagem. < Bárbaro
Fúria dos gigantes, golpes pesados, intimidar a morte (duro de matar), fúria dos titãs < Gigante furioso
Fúria , pontos de magia, talento selvagem. < Renegado tribal

Magias:

Nível 6: Transformação de guerra (+ magia em combate)

Dinheiro: 27,000 TO
ATUAL: 855

Equipamentos:
Kit de aventureiro.
Cinto de forçá ( +4) 16,000
Braçadeira de armadura (+2) 4,000

*Item,

História

Hexus é uma oferenda. Um sacrifício. Um presente.

Um elo com a Tormenta.

Sua mãe, Haxia, era uma bárbara da união púrpura, que entregou-se a servidão da tormenta. Antes mesmo da queda do exército de bárbaros simbiontizados, ela fugiu para a cidade da tormenta nas uivantes, em busca de idolatrar o seu deus. Aharadak, em troca de sua fidelidade cega, lhe deu muitos poderes e modificou seu corpo e a vida que ainda estava por nascer nele. Em troca de tudo isso, deveria entregar o filho quando fizesse 17 anos.

Quando Hexus nasceu, fora uma alegria sem igual para sua insana mãe. Possui cabelos vermelho como a tempestade, olhos negros extras em seus membros, donde ela acreditava que o próprio Aharadak (a quem ela falsamente atribuía a paternidade) e camadas rígidas, como carapaçás por todo o corpo. Ah! E por falar em membros, ele possuía quatro braços. O que para muitos, inclusive entre seus assecla remanescentes da tribo que comandava, o menino era uma monstruosidade. Para ela, uma forma de agradar seu deus.

Hexus porém cresceu com um desejo diferente. Crescido nos ermos de Deheon (onde a tribo saqueava outras vilas), aos nove anos já era alto e forte como muitos adolescentes. Aos 10 já era capaz de invocar a fúria barbara. Aos 12, seus corpo crescia quando o fazia. Aos 15, passou a manifestar poderes arcanos, dos quais não entendia. Aos 16 ja era mais forte que todos em sua tribo, inclusive sua mãe. Aos 17 fugiu.

O garoto sabe pouco do mundo. Tudo que sempre ouviu foi sobre a Tormenta, Aharadak e lefeu. Mas ele queria mais. Não queria ser entregue para uma vida de serventia. Queria ser ele mesmo. Sua maior paixão era lutar. Era bom nisso e vencia bastante. Numa de suas disputas, ouviu sobre o TORNEIO DO DEUS DOS DESAFIOS. Soube que o vencedor, seria reconhecido em Arton como o mais forte guerreiro e se tornaria o próximo DRUMMAK, deus menor dos duelos.

Viu ali sua chance de conseguir a liberdade definitiva. Se tornaria um deus ele mesmo, destruiria Aharadak, escaparia para sempre da obsessão de sua mãe e daqueles que o perseguem. Seria forte. Seria livre.

Seria ele mesmo.


Imagem

Hexus, quando gigante ( Utiliza um manto na face)

__________________________________
Tribo Scarlata

- Crônicas da Tormenta (on): Rakim Barba de Fogo
- Jornadas em Moreania: Gaius Spearhorn
- Crônicas Artonianas (on):Nyha Mikhal/ Dietrich
- Herdeiros da guerra(on):Jinx, Cruzado da ordem dos Cabeças de Dado
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Registrado em: 22 Jan 2017, 02:15

Mensagem 24 Jun 2017, 21:54

Guilda dos aventureiros

Jin Hong, mestre dos nove punhos
NÍVEL 2, NINGEN LUTADOR

Imagem

CARACTERÍSTICAS
F3 (Esmagamento – Artes Marciais), H4, R3, A1, PdF1 (Esmagamento – Pressão de chi).
25 PVs, 35 PMs.

KITS DE PERSONAGEM
MONGE. 0 pontos.
  • Ataques múltiplos aprimorados (Ataques em série). Para cada pm gasto permite que Jing Hong faça o dobro de ataques (arredondado para baixo) respeitando quaisquer outras regras da vantagem original.
VANTAGEM ÚNICA
Humano Versatilidade – Permite a compra de um poder extra de kit sem o gasto de pontos ou adquirir uma perícia por um ponto a menos.. 0 pontos.
VANTAGEM REGIONAL
Reino: Tamu-ra. Obstinação (completo): Recebe +2 para testes de resistência que o impeçam de cumprir sua missão de vida. Sempre que gritar o nome de um GOLPE recebe +3 na FA e e o adversário recebe H+1 para ESQUIVA. 1 ponto.
VANTAGENS
Ataque Múltiplo. Para cada pm gasto, pode realizar um ataque extra, um numero máximo de vez igual a H. 1 ponto.
Telepatia Por 2 pms, pode: Ler pensamentos e descobrir características e vantagens do alvo, descobrir se possui itens mágicos, receber +1 na esquiva e iniciativa. 1 ponto.
Aceleração Recebe um movimento extra, além bônus de +1 para iniciativa e esquivas. Custa 1 pm em combate. 1 ponto.
Técnica de luta (Ataque preciso, bloqueio) . 1 ponto.
Pacote de poderes. (Balançar-se, sentir perigo, ver o invisível). 1 ponto.
Pms extras Oferece R+2 para o cálculo de pms.. 2 pontos.
Pvs extras Oferece R+2 para o cálculo de pvs. 1 ponto.
Cura. Para cada pm gasto, pode curar 1d6 pontos de vida em si mesmo ou em outro alvo. Também pode curar condições negativas, doenças e etc. 1 ponto.

  • Movimento especial - Balançar-se Permite a Jin Hong mover-se pelo ar, saltando através de superfícies sólidas. Seu corpo parece planar como se não possuisse peso (movimento Wusha) .
  • Sentido especial - Sentir perigo Devido a seus reflexos treinados, Jin Hong recebe H+4 para detectar quaisquer perigos ou evitar ser pego desprevenido.
  • Sentido especial - Ver o invisível O sexto sentido de Jin Hong é desenvolvido. Ele é capaz de ver com a mente e não com os olhos, detectando aqueles que tentando ocultar-se deste sentido..
  • TÉCNICA DE LUTA - ATAQUE PRECISO Ao custo de dois pms, Jin Hong executa um ataque veloz, que ignora a H do oponente para cálculo de FD e não permite esquiva.
  • TÉCNICA DE LUTA -BLOQUEIO. Ao custo de 1 pm, adiciona 1d6 ao cálculo de FD de Jin. Este dado extra não gera acerto critico.

PERÍCIAS
Combate +4 para FA, FD e quaisquer manobras de combate.. Habilidades Extraordinárias: O soco de Arsenal (Punho de uma polegada). 1 ponto.

Especializações. 1 ponto.
  • Acunpuntura: acupuntura pode ser usada para recuperar o dobro de PMs no tempo de repouso, contra um teste de Dificuldade que varia de médio a difícil conforme o local de descanso.
    Em combate, acupuntura pode ser usado em ataque - neste caso não causa dano, mas o alvo precisa gastar um número extra de PMs igual ao nível de sucesso no seu teste ao usar Magias e Vantagens e deve usar um movimento para remover as agulhas. a dificuldade é determinada por um teste de Resistência ou Armadura do alvo, o que for maior, com direito a bônus por Combate ou Esportes.
  • Culinária: +4 para preparo de receitas em geral.
  • Intimidação +4 para intimidar, coagir, controlar pelo medo.

DESVANTAGENS

Codigos de Honra (x2) Heróis e Gratidão. -2 pontos (4 pontos gerados).

Restrição de poder Telepatia - Só pode usar essa vantagem na distancia de combate corpo a corpo. É o necessario para se utilizar a técnica Sim Liu Tau e ler o fluxo de energia do oponente.. -2 pontos. (3 pontos gerados)

Restrição de poder Obstinação - Nivel 2 - SEMPRE ataca anunciando o nome de seus golpes. Adquiriu tal costume na época da juventude, em que arrogantemente oferecia uma chance para os oponentes defenderem-se de suas técnicas. Mesmo mais maduro e humilde, não consegue abandonar o hábito. -1 ponto. ( 2 pontos gerados)

Modelo especial No passado ja foi alto e robusto. Hoje em dia possui um corpo baixo e curvado e seus ossos encolheram. É menor que uma pessoa comum e por isso usa vestes sob medida. -1 ponto. (2 pontos gerados)

Nome. Descrição. X ponto.
Kit: Lista.
Vantagem: Lista.
Outras: Lista.

EQUIPAMENTO
  • IKit de acupuntura. Agulhas, kit para esterilização, medicamentos em geral., quando houver).
  • IDrink Gourd Kalabash cabaça chinesa para bebidas. (incluir custo, quando houver).
  • Item. Descrição (incluir custo, quando houver).

O conto de Jin Hong
Imagem

- Venham crianças, sentem mais perto. Hoje está frio e acordei com a voz um tanto rouca, por isso se querem escutar essa história terão de ficar bem próximas e fazer muito silêncio. Isso aconteceu a muito, muito tempo atrás. Antes das guerras. Antes do Paladino. Antes da Tormenta.

“O ancião ajeitou suas vestes, após uma breve tossida, então curvou-se ainda mais, antes de começar sua narrativa quase sussurrada*

- Muito além de todos os reinos, atravessando as terríveis montanhas sanguinárias e viajando sobre as ondas do mar, haviam maravilhosas ilhas. Terras dotadas de beleza e honra, onde viviam criaturas místicas, deuses ancestrais e um povo dedicado a doutrina e perfeição em cada ato de seu cotidiano. O nome desse reino era Tamu-ra e foi lá onde nasceu Jin Hong, o mestre dos nove punhos.

- Tamu-ra? - Perguntou o menino mais novo da roda, com seu nariz escorrendo – Mas não é NI-tamura que se fala, tio?

- Ohohoho – Riu o ancião, acariciando a barba – Sim, meu pequeno amigo ranhoso, ohohoho, sim. Mas Ni-tamura em toda a sua beleza é só um fragmento de algo maior. Um filho perdido de seu pai. Vocês irão entender. Onde eu estava?

- O senhor ia falar do Jin Jong, o mestre dos nove socos! – Ergueu a mão uma menina afoita, ansiosa por responder.

- Isso! Mas é Jin Hong e são nove punhos! Permita-me continuar. – O olhar do ancião se perdeu no céu, como se nele se projetasse imagens de sua narrativa – Acontece que em Tamu-ra, existia um longínquo vilarejo, chamado Fu-shian. Diferente dos demais feudos, que se submetiam ao imperador, Fu-shian era independente. Seus habitantes tinha sua própria cultura e estilo de vida, diferindo sutilmente dos demais Tamurianos. Eram agricultores, curandeiros, fazendeiros, protetores, artistas e em sua maioria, humildes. Mas o ponto que mais diferia esse vilarejo era que as artes marciais ditavam a lei. Não eram as autoridades, nem o dinheiro. Era a sua técnica de luta.

“O velho lançou um soco veloz no ar, fazendo saltar de susto as crianças risonhas*

- Quase todo aldeão de Fu-shian sabia algum tipo de arte marcial, mas apenas os melhores destacavam-se e eram procurados como instrutores, recebendo altas taxas por suas lições ou mesmo eram contratados para receber contendas entre senhores de terra. A justiça era decidida pelo vitorioso. Sempre. O estilo mais forte, era aquele que reinava sobre cada coração pulsante de Fu-shian. E assim era o estilo de Hong.

- Versátil, veloz, forte, formidável. Yin Hong fora a fundadora do estilo. Dizem que para aperfeiçoá-lo, ela dividiu a própria alma e corpo em nove e deixou que cada um aperfeiçoasse uma vertente da técnica por mais de um século. Várias gerações depois, seu supremacia ainda era inquestionável entre os praticantes de Wu-shu em Fu-shian. Tie Hong era o atual líder do estilo. Um homem dedicado, frio, exigente, mas preocupado com o bem estar do próximo como ninguém. Para ele, o futuro das pessoas da vila e seu estilo, eram a única coisa que lhe importavam na vida. Ao contrário de seu filho, Jin Hong, que como muitos jovens, só estava interessado nos prazeres e luxos que sua condição poderia oferecer. Seus talentos superavam até mesmo o dos mais velhos e experientes e seu condicionamento físico era uma das poucas coisas na vida nas quais ele levava extremamente serio. O resultado, foi que Jin Hong chegou a seus quarentas anos de idade invicto. Seja contra o estilo das cem lanças voadoras, dos punhos dos anéis de aços, dos chutes martelo do oeste, da dança do cabelos ming e até mesmo do abraço da serpente shang. Surpreendente não é? Talvez. Se olharmos apenas por um ponto de vista.

- Como assim, tio? - Perguntou o mais marrento dos garotos – Quarenta anos e dava porrada em todo mundo! Não perdia pra ninguém! Eu queria aprender o estilo Hong, pra dar uma lição dos moleques da rua debaixo...

- Ohoho... É verdade. Seja desafiante, bandido, ofensor ou apenas um desafeto. Jin Hong nunca perdia. Não apenas devido a seu estilo, mas o treinamento de seu corpo e sua noção impecável para o combate. Por outro lado era arrogante, mimado, egoísta e egocêntrico. Preocupava-se apenas em gastar a fortuna de seu pai, vencer lutas e impor-se sobre os outros Era um desgosto para Tie Hong, ver seu filho sem qualquer zelo pelas pessoas que os seguiam e pelo futuro da terra que tanto amava. Por mais que tentasse corrigi-lo era sempre inútil. Enquanto não fosse derrotado, não entenderia o que é realmente importante. E foi exatamente enquanto seu pai desejava isso, que Jin Hong sofreu sua primeira derrota.

- Uau! Quem o derrotou? Aposto que foi um mestre ancião com um chapéu de palha maneiro e um bastão!

- Não! Foi um monge das uivantes, todo musculoso e careca!
- Um estrangeiro bárbaro do tamanho de um ogro!

- Não, não e... – Tocou o nariz da ultima criança – Não.

- Ué! Então quem? - Perguntaram quase em uníssono.

- A Tormenta.

“Silêncio. Medo.”

- Vocês sabiam que o primeiro lugar em que a terrível tempestade veio, foi na maravilhosa ilha de Tamu-ra? A vinte e um anos atrás, foi quando um dos impérios mais maravilhosos de todo o mundo foi riscado do mapa. Nesse dia, uma chuva vermelha caiu do céu, derretendo castelos, obras de arte e até... Pessoas. Junto a ela, monstros horrendos vieram, destruindo tudo em seu caminho. Todos estavam com medo. Todos estavam ficando longo. Mas mesmo assim, no vilarejo de Fu-shian, todos lutaram. Mulheres, homens, crianças e anciões. Todos foram um e morreram como um. Jin Hong? Foi o primeiro a cair. Seus punhos não venciam as carapaças dos demônios. Sua velocidade não acompanhava seus números. Pela primeira vez, tudo o que sabia de nada foi ultimo. Então, caiu com um ferimento profundo, que riscava de seu peito a barriga. Seu sangue ainda vertia continuamente e seus olhos ainda enxergavam, quando todos os aldeões o tiraram do campo de batalha. Todos. Mesmo aqueles que derrotou ou menosprezou, trabalharam juntos para protege-lo. A ultima visão que teve, foi de seu pai, avançando junto a todos os discípulos Hong para o campo de batalha. Nem sequer pôde ver sua morte. Depois disso, antes de apagar, o que Jin Hong se lembra é de uma luz. Um dragão. O poder enorme. E nada.

“O ancião precisou de um gole de chá, antes de continuar. Segurou a própria lágrima, ao ver as de algumas das crianças”

- Jin Hong despertou em Ni-tamura, junto a outros tamurianos. Soube depois que a magia do Imperador havia os salvado e teleportado uma parte do Império de Jade para Valkaria. O que ele não entendeu, foi como mesmo tão distante, foi alcançado pelo poder de Lin-Wu. O que ele não aceitou, foi como apenas ELE foi salvo no lugar de tanto de Fu-shan. De tantos outros. A mágoa e o ódio tomaram conta de si. Desejava vingança. Havia perdido tudo. Suas riquezas. Seus amigos. Seus irmãos discípulos. Seu lar. Sua família. Mas ainda tinha seus punhos. Ainda era Jin Hong.

- Assim, Jin Hong partiu de Tamu-ra. Peregrinou em uma viagem de treinamento ao redor de todo o reinado, para aperfeiçoar sua força. Por dez anos, ele treinou. Por dez anos, sua fama galgou degraus ao lado dos aventureiros mais épicos do mundo. Novamente, sua técnica provou-se imbatível. Derrotou o pugilismo de aço dos Minotauros, a técnica militar dos Yudenianos e até mesmo a arte armada do Zakharovianos. Viajou com grupos de aventureiros reconquistando riquezas, experimentando mulheres e novamente gozando dos prazeres da vida. Uma vez mais, Jin Hong cometia os mesmos erros, esquecendo-se de tudo o que realmente era importante uma vez mais.

- Que babaca!! – Reclamou um dos meninos – Não era para ele ser o herói dessa historia? Caramba...

- Heh, sei como se sente jovem. Depois de tantos anos, Jin Hong acreditou estar velho demais para cumprir seu antigo objetivo. Então, aposentou-se. Recolheu sua vasta fortuna, abriu um dojo em Ni-Tamura e estabeleceu-se lá, se entregando a uma vida ociosa e sem méritos, vivendo do nome que erguera como aventureiro. Até que aconteceu.

- O que aconteceu?

- Orion Drake aconteceu. Ni-tamura estava em polvorosa. Comemorações por todos os lados. Lágrimas de felicidade corriam. Isso foi... Sim, foi a cinco anos atrás. Orion Drake, um velho cavaleiro, liderou um exército de Deuses e dragões contra a Tormenta de Tamu-ra. Derrotou o lorde que lá havia e baniu a tempestade para longe das terras do Império. Tamu-ra estava salva. Não por um tamuriano. Não por um sobrevivente. Não por Jin Hong.

“Uma pequena pausa, captando o olhar das crianças”

- Jin Hong era o único a não sorrir naquele dia. Não me entendam mal, ele estava feliz e aliviado. Um peso havia sido tirado de seus ombros, mas outro muito maior veio substitui-lo: O da vergonha. Ah, ele estava envergonhado. Se perguntando, o que havia feito nos últimos anos. Usara a velhice como desculpa para não lutar, mas um homem de cabelos e barba branca, ainda que mais jovem que ele próprio, havia se disposto ao confronto. Não havia amadurecido em nada, ainda agia como aquele garoto egocêntrico que entristecia o pai. Seu pai, que morrera para que ele tivesse uma chance de viver. Pisara na memória de seu pai também. Pisara em tudo. E agora?

- Jin Hong havia perdido muito de sua força. Enfraquecido pelos anos sem treino, já não era mais o aventureiro épico que se tornara no passado. Sentiu que voltara ao dia da tempestade. Sentia que perdeu tudo novamente. E então começou a sua verdadeira queda. Entregou o dojo nas mãos de seu aluno mais experiente e o que não perdeu de suas riquezas em apostas, doou a quem achava que mais precisasse. Abandonou Ni-tamura. Condenou a si mesmo, como não merecedor de sua própria cultura e saiu para o exílio. Nunca mais retornaria. Seja a Ni-Tamura ou ao reino agora liberto. Era sua pena.

- Seis anos depois da libertação de Tamu-ra e cinco após o inicio do seu repovoamento, Jin Hong vivia isolado no reino de Tollon, em uma cabana localizada no centro de uma floresta, próxima a um vilarejo. Vivia como eremita, relacionando-se com pessoas apenas quando o necessário. Ainda sim, as pessoas gostavam dele. Sempre as ajudava com seus conhecimentos de acupuntura, o que fazia toda a diferença, já que não havia druidas pela região. Ajudava em qualquer tarefa que lhe pediam e contava historias divertidas as crianças da vila. Mesmo asism, no fim do dia, retornava a sua choupana, para sofrer sozinho. Certo dia, ladrões invadiram o vilarejo e sequestraram as garotas jovens que lá moravam. O objetivo seria a provável venda como escravas para o Império Tauron. Jin Hong lamentou uma vez mais pelo mundo em que viviam e como nada poderia fazer para ajuda-las. Não agora. Não mais. Até que ouviu das pessoas do vilarejo, que as crianças, para quem sempre contava as histórias, foram atrás sozinhas dos sequestradores, lideradas por um garoto mais velho, usando uma espada de madeira.
“As crianças arregalaram os olhos e suspiraram, maravilhadas com a ideia transmitida pelo conto.”

- Jin Hong arregalou seus olhos, apertou os punhos e correu. Correu desesperado. Quando ele iria aprender? Quando pararia de dar desculpas? Enquanto ele um homem feito, justificava a própria covardia com impotência, crianças cujas barbas sequer começaram a crescer se lançavam ao perigo, com a única certeza de que aquilo era a coisa certa a se fazer. A energia chi de Jin Hong voltou a queimar dentro de si e em minutos cobriu longas distancias. Havia fogo em seu olhar. Havia o desejo da luta. Não por ódio. Não por glória. Não por riquezas. E sim, por que outros precisavam que ele lutasse.

- Uma vez mais.

- Porém, ao chegar, Jin Hong encontrou as garotas da vila livres, abraçadas aos garotos. Os malfeitores derrotados ao chão e o garoto da espada de madeira, de pé sobre uma rocha, o encarando. Foi então que Jin Hong, sem pensar, lhe perguntou:

“Por que você veio sozinho? É tão jovem! Não sabia que era perigoso?”

- Então o garoto respondeu:

“Um pedido de socorro, não escolhe idades”

-Jin Hong estacou no lugar, conforme o menino virava de costas e partia. Só então notou que o menino usava vestes tamurianas, assim como possuía seus traços, com a diferença que seus olhos, não eram humanos. Eram como os de um dragão.

- Depois desse dia, o velho Jin Hong deu-se conta de algo notável. Mesmo ele, ainda tinha esperança. Mesmo ele, poderia fazer a diferença. Não era tarde demais. Então, ele juntou suas coisas. Reuniu coragem e decidiu partir para Valkaria, para unir-se a guilda dos aventureiros. Quem sabe lá, tudo que aprendeu conforme os anos passaram, não poderia ser usado em nome do bem de outros? Um novo juramento queimava em seu peito. Sua missão de vida. Sua obstinação: Tornaria-se um filho DIGNO de seu pátria e só então, só quando tivesse se redimido de sua vida egoísta, voltaria a pisar em sua terra e então, honraria aqueles que partiram em troca de sua vida.”

- Nossa... – Suspirou uma criança, junto a todas que se olhavam sem jeito. Até que uma menina se levantou e abraçou o corpo pequeno do velho contador de historia – Vá com cuidado, vovô Hong... A gente acredita em você!

- É tio! Quando eu crescer, vou ser um aventureiro também e vou visitar Tamu-ra e contar pra todo mundo o que você ensinou pra gente!

- Seja um aventureiro Tio – Outro abraço – E então volta e conta mais um montão de história pra gente!

- Ohohohoho! Desse jeito, eu vou ter que ser como o imortal Lin Wu, pra viver tanto!! – O velho ria sincero, acariciando os cabelos das muitas crianças que o abraçavam – Mas eu prometo. Eu voltarei, meus pequenos amigos.

“Assim Jin Hong, partiu daquele pequeno vilarejo. Seu nome já não era mais famosos. O tomavam por morto, sua historia era lenda. Muitos sequer acreditam que um velho curvado, amante de bebidas e apostas, podia ser o lendário Jin Hong e caçoavam dele quando o afirmava. Demorou para que o levassem a sério e aceitasse na guilda. Mas ele não se importava. Merecia isso. Aprendera a ser humilde. Altruísta. Um homem bom. Retomara todo o seu treinamento em busca de recuperar a força que antes possuía. Não mais como o herdeiro do invencível do estilo Hong, mas como HERÓI DA GUILDA DOS AVENTUREIROS!

“Sua história estava apenas começando. E certamente seria contada futuramente”.

O ESTILO HONG

Reza a lenda que Yin Hong, era uma poderosa monge, que vaga por Tamu-ra antes mesmo do reino ser reconhecido como tal. Ainda jovem, já havia dominado vários estilos de luta, como Wing-chun, Chin-na, Ba gua, Tai Chi e outros e treinava arduamente para desenvolver seu próprio estilo, a partir de todo o conhecimento acumulado. O problema, percebeu, era que o tempo era muito curto na vida de um humano e que jamais poderia alcançar a perfeição de tudo o que desejava estudar, então buscou um caminho diferente.

Fora chamado de Kongxu Quan. A forma “zero’ , a técnica inicial do estilo Hong e que nunca mais seria alcançada por nenhum de seus discípulos. Yin Hong dividiu a si mesma em nove indivíduos, que tomaram nove caminhos diferentes de treinamento. Cada uma focaria todo o estudo em uma única técnica, alcançando a perfeição, para só então, retornar a ser uma só, completa, contendo todos os conhecimentos elevados ao máximo. Através de tal gigantesca determinação, que nasceu a escola hong jiu quan. Os nove socos vermelhos.
Abaixo, segue a lista dos nove punhos ensinados na escola Hong.

Bai quan (Hundred Punches): O punho base de Yin Hong, nascido principalmente do Wing chun. Ele ensina “Atacar cem vezes, antes de ser atacado uma” . Nele, os punhos executam um movimento giratório em relação ao outro, como uma manivela, chamado no Wing Chun de “chun choi” . O inimigo é metralhado pela sequencia de socos, sem conseguir revidar ao defender-se, com golpes focando as áreas mais sensíveis de seu corpo. O estilo também ensina a atacar ao mesmo tempo em que se defende.

Shoukao Quan (Handcuff Punches): Este punho nasceu do Chin Na, que não é bem um estilo por si só, mas uma técnica que existe em vários estilos de luta. É focado em agarramentos, torções, quebramentos e submissões em geral. Ao ler o fluxo de energia do oponente, o usuário é capaz de imobilizá-lo de qualquer ângulo necessário e submetê-lo a sua vontade. Um estilo perigoso, também conhecido como o punho do julgamento. Pois que o utiliza, ganha o poder de decidir se o adversário viverá ou morrerá.

Shandian Quan (Lightning Punches): O punho da velocidade. Ele desenvolve o trabalho com os pés e a capacidade evasão do usuário. O ki flui pela coluna e pernas, dando a impressão de que não há peso e então explode nos músculos, oferecendo uma aceleração sem igual, permitindo cobrir distancias num piscar de olhos.

Sheng Quan (Saint Punches): A técnica da palma. No resto do reinado, golpes de palma são subestimados, tratados apenas como “tapas” . Porém, além de ampliar a área de impacto, com uma parte rígida da mão, a palma é onde se localizam um dos melhores canais para liberação de chi. Com esse punho, o usuário do estilo Hong, pode fazer devastadores impactos, que combinam força e explosão de chi, capazes de transformar até mesmo rocha em pó.

Ji quan (Halberd Punches): A técnica das hastes e outras armas. O bastão é uma arma de variações infinitas. Pode ser usada como lança, espada e até martelo. Pode ser preciso, veloz ou forte, transformando-se a cada giro ou posição de mãos. Essa técnica foi incorporada ao estilo Hong, junto a tonfa’s, sanchaku’s, nunchaku’s e outras armas contundentes. O punho também estuda como defender-se de oponentes armados em geral.

Zhong Quan (Vital Punches): Nascido do estudo do Dim Mak e seus pontos de pressão, este punho visa os inúmeros pontos vitais do corpo do adversário, para enfraquece-lo, mergulhá-lo na dor ou simplesmente mata-lo. Os pontos de pressão são atingidos, causando diferentes reações físicas e portanto são temidos no mundo das artes marciais. O usuário pode usá-los para curar também.

Zuijiu Quan (Druken Punches): Nascido diretamente do Suiken (Druken Boxing), na verdade não é nenhuma modificação do estilo e sim a incorporação do mesmo ao estilo Hong, usando sua versatilidade, imprevisibilidade e técnicas insanas, capazes de ferir mortalmente um oponente, mesmo quando fingindo estar embriagado (isso, quando há o fingimento). As fintas infinitas, golpes vindos do chão e ataques usando partes do corpo inusitadas, são a receita desse estilo caótico.

Os dois punhos restantes serão revelados conforme a aventura desenvolver-se.


PONTUAÇÃO
Características: 12 pontos.
Kits: 0 pontos.
Vantagens: 9 pontos.
Perícias: 2 pontos.
Outros: 0 pontos.
Desvantagens: -5 pontos (11 pontos gerados).
Tribo Scarlata

- Crônicas da Tormenta (on): Rakim Barba de Fogo
- Jornadas em Moreania: Gaius Spearhorn
- Crônicas Artonianas (on):Nyha Mikhal/ Dietrich
- Herdeiros da guerra(on):Jinx, Cruzado da ordem dos Cabeças de Dado
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Registrado em: 22 Jan 2017, 02:15

Mensagem 02 Set 2017, 18:21

EX-HEROIS

Giovanni Giglio / The Crimson

Imagem

CARACTERÍSTICAS
F1 (corte), H3, R2, A1, PdF5 (Perfuração).
20 PVs, 30 PMs.


KITS DE PERSONAGEM
CANHONEIRO – Completo 3 pontos.
  • Chuva de disparos. Gasta 1 pm para cada dois tiros com tiro múltiplo.
  • [i] Mira perfeita [i] Possui o dobro de alcance de pdf e o primeiro ataque a distância que faz contra cada oponente em combate, ignora A.
      • [i]Tempestade de disparos Usando a mesma FA e gastando 2 pms, Giovanni ataca TODOS os oponentes no alcance de sua visão de uma vez só. O numero de alvos atingido PDF.
      • Tiro longo [ i] Giovanni tem o QUÁDRUPLO do alcance de tiro e o primeiro ataque que faz contra cada oponente em combate, ignora H e A .

      VANTAGENS
      [i]Tiro Múltiplo. Para cada pm gasto, pode realizar um ataque extra, um numero máximo de vez igual a H. 1 ponto.
      Aceleração Recebe um movimento extra, além bônus de +1 para iniciativa e esquivas. Custa 1 pm em combate. 1 ponto.
      EQUIPAMENTO: APOLO . 1 ponto.
      EQUIPAMENTO: ARTEMIS . 1 ponto.
      Pms extras x2 Oferece R+2 para o cálculo de pms.. 2 pontos.
      Pvs extras x1 Oferece R+2 para o cálculo de pvs. 1 ponto.
      Genialidade Oferece H+2 para todos os testes de pericia, tendo elas ou não. 1 ponto.

      PERÍCIAS
      Crime Habildade extraordinária : Invisibilidade.

      DESVANTAGENS
      Restrição de poder Apolo –Só pode usar este equipamento durante o dia. Das 06:00 as 18:00 -2 pontos. (3 pontos gerados)
      Restrição de poder Artemis –Só pode usar este equipamento durante a noite. Das 18:00 as 06:00 -2 pontos. (3 pontos gerados)
      Má fama - Ele é um EX-VILÃO, não um, EX-HEROI. -1 (2 pontos gerados)
      Cleptomaniaco Certos hábitos nunca morrem. Ele rouba o que lhe interessar, de quem interessar, quando interessar .-1 ponto. (2 pontos gerados)
      Fantasia Mesmo agora, acredita ser o rei vermelho, e busca diversão inconsequente a qualquer preço.-1 ponto. (2 pontos gerados)

      EQUIPAMENTO
      • APOLO [i] : Um gear de upgrade para as armas de Giovanni. Quando ativado, transforma-se num cinto duplo de balas ao redor de sua cintura e e mais um ao redor do peito. Dependendo da forma como é invocado, vem na forma de um arco composto, balestra ou um canhão mesmo. Sua principal função é o ataque massivo, destruição em alta escala. Sua principal arma utilizada para combater os supers “pesos-pesado”. Ao invoca-lo, Giovani recebe também um campo de força ao seu redor, melhorando sua capacidade defensiva.

        FICHA: F0, H0, R0, A3, PDF0. Ataque especial X, Alquimista (campo de amplificação de artilharia) Desvantagens: Bateria, munição limitada, restrição de poder: alquimista – Esse campo de energia só pode ser usado em conjunto com o ataque especial) -2
      • [i] ARTEMIS Um gear de upgrade tático. Equipamento para invasões noturnas, roubos, perseguição, fuga, captura e etc. Giovanni os utilizava para seus assaltos e outros crimes que desejava fazer com que passassem despercebidos dos heróis.

        FICHA: F0, H4, R3. A0. PDF0. Movimento especial: (Balançar-se, queda leve, escalar). Sentidos especiais (sentir o perigo, visão de raio-X, infravisão, visão aguçada, ver o invisível, senso de direção), paralisia, magia (vantagem) irresistível -2, Desvantagens: Munição limitada, bateria,
      • Item. Munição. Kit para arrombamento.
Tribo Scarlata

- Crônicas da Tormenta (on): Rakim Barba de Fogo
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- Crônicas Artonianas (on):Nyha Mikhal/ Dietrich
- Herdeiros da guerra(on):Jinx, Cruzado da ordem dos Cabeças de Dado
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Registrado em: 22 Jan 2017, 02:15

Mensagem 08 Set 2017, 14:44

Theothanatus - Um réquiem para os deuses

Nome: Helden, o rei caído.
Imagem

Raça: Anão
Classe: Bárbaro 7, Gigante furioso 10, Renegado Tribal 1.
Tendência: Caótico e neutro
Sexo: Masculino Idade: 110 anos, Divindade: Nenhuma Tamanho: Médio, Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Doher Signo:

Desvantagem: Megalomaníaco: Acredita ser uma existência superior, destinada a um grande feito. Sempre acreditará estar apto a qualquer desafio ou oponente, lutando até o fim.

Habilidades:
FOR 30* (+10*), DES 10 (+0), CON 20 (+5), INT 10 (0), SAB 14 (+2), CAR 12 (+1)
CA: 36 (19 nível, armadura completa +13, +4 braçadeira) RD 1 (2 em fúria/ 12 em transformação de guerra) PV: 216 PM: 59 Pontos de energia: 6

Resistências:

Fortitude: +16 Reflexos: +9 Vontade: +11

Ataques:
Corpo-a-corpo: +33 +1 (+39 +1 quando gigante)
Distância: +18

Armas:
Machado de guerra +5 1d12 (dançarino) - Dançarino* (Talento regional) - 50,020
Dano no ápice: 6d6 + 32 + 9 + 6 + 5 = 6d6 + 53

Perícias:
Atletismo +37, Iniciativa +21, Intimidação 22, Percepção +23.

Talentos: Ataque poderoso, ataque poderoso aprimorado, golpe com duas mãos, duro de matar, duro de ferir, usar armadura pesada, conhecimento de golpe x2 (ripostar, ataque pesado, folego concentrado, aparar ataque corpo a corpo) trespassar, trespassar aprimorado.
Classe: Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Usar escudo .
Regional: Arma de família (Doherimm)

Habilidades Raciais:
+4 em Constituição, +2 em Sabedoria, -2 em Destreza, visão no escuro, resistência a magias e venenos, +2 em testes relacionados a pedra, +4 contra oponentes grandes.

Habilidades de Classe:
Fúria 5/dia, esquiva sobrenatural aprimorada, movimento rápido, instinto selvagem, redução de dano 1. < Bárbaro
Fúria dos gigantes, golpes pesados, intimidar a morte (duro de matar), fúria dos titãs, terremoto da fúria, revide, fúria assassina, fúria do colosso < Gigante furioso
Fúria , pontos de magia, talento selvagem. < Renegado tribal

Magias:

Nível 6: Transformação de guerra (+ magia em combate)

Nível: arcana 6 (transmutação): Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: pessoal:
Alvo: você:
Duração: 1 minuto
Você se torna uma máquina de combate--- mais forte, rápido e resistente.Você recebe +6 na CA e jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo.Além disso, recebe 30 PV temporários.

Dinheiro: 150,000 TO
ATUAL: 26,410

Equipamentos:
Kit de aventureiro.
Cinto de força ( +6) 32,000
Braçadeira de armadura (+2) 16,000
Armadura completa +8 (+5) 25,230

*Item.
Cinto de poções (5 poções de curar ferimentos graves) 1270

História

Quando os céus sangraram e deuses cairão do céu, foi o momento em que os subterrâneos transbordaram em sangue. Anões negros, criaturas de Tenebra e os anões que serviam Heredrimm, travavam sua guerra civil, sem sequer lembrar a razão. Enquanto isso, eles subiram. Carregado por hordas de escravos Ghillain, a estalar seu chicote arrogante, os Finntroll atacaram com suas hordas, devastando, matando e escravizando. E por fim, dentro da terra, a tempestade também choveu, quando o Lefou avançaram com sua corrupção.

Mas Doherim é forte. Como rocha maciça. E rocha demora a ceder. Os anões não caíram como os elfos ou se acovardam como os halflings. Eles perseveram, lutam e se erguem. Eternamente se for preciso. E foi assim que o reino subterrâneo dividiu-se em vários. Diversas subreinos, ao redor do maior, que ainda é Doherim, cada um independente, sobrevivendo da maneira que pode. Muito similar a União Púrpura.

E como a União, lá existiam seus bárbaros. Entre eles, um ex-campeão anão, Helden, o herói. Um bárbaro poderoso, cujo machado já massacrou hordas de goblinóides, trolls, anões negros e outros. Um guerreiro furioso, que lutou por seu povo de várias maneiras, algumas vezes como protetor de invasores, outra como saqueador dos inimigos. Altivo, impiedoso, mortal. Seis anos atrás, aqueles que o admiravam, o seguiram na formação de seu próprio reino, conhecido como "Redwall", cujas estruturas eram tingidas com o sangue dos inimigos que os tentavam invadir. Helden ergueu-se como regente e até mesmo conquistou territórios daqueles que considerava fracos demais, para defender as cavernas.

Mesmo assim, mesmo um gigante, não pode sozinho, ser uma fortaleza. Seu povo caiu diante das batalhas. Seja por fome, seja pelo cansaço. Seja pela arrogância. Pois seu rei não via realmente o povo. Via apenas sua paixão pelo combate. Via apenas o desejo de derrubar o próprio inimigo. Subiu tão alto na própria pilha de cadáveres, que quando a queda veio, fora alta demais.

Seu reino agora fora escravizado pelos Finntrolls. Sua coroa capturada. Seu povo escravizado, escavando algum mal que só essas criaturas doentes conhecem. E eles cavam. Cavam continuamente. Mesmo que as picaretas quebrem e dedos e unhas tomem seu lugar. Mesmo que anão atrás de anão morra sob a ponta de aço do chicote. Eles continuam a romper a rocha, buscando libertar... alguma coisa.

Helden sobreviveu. Através do sacrifício daqueles que lhe eram mais fiéis. Com a esperança deles, lhe servindo de peso sobre os ombros, como uma bigorna constantemente martelada.

"Vingue-nos, oh majestade! Busque um poder que possa libertar nosso povo! VOLTE POR NÓS!"

Agora, o rei caído vem a superfície. Ainda que sinta um enorme vazio dentro da casca oca que chama de corpo, acredita nas correntes que aquelas palavras lançaram sobre seu ser. Ouviu falar de um grande poder, suficiente para matar divindades - se elas ainda o existissem - E que em suas mãos, poderiam não só ser a salvação de seu povo, mas de toda Doherim.

Doherimm... Em suas mãos...
Bastava conquistar tal poder.

Não há dúvidas. É o seu destino.

Tribo Scarlata

- Crônicas da Tormenta (on): Rakim Barba de Fogo
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