Tribo Scarlata


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Registrado em: 22 Jan 2017, 02:15

Mensagem 09 Out 2017, 14:03

Aurora Carmesin

Nome: Scarlata Jihad / Jihad dos desejos escarlates
Imagem

Raça: Qareen
Classe: Feiticeiro da linhagem caótica
Tendência: Caótico e neutro.
Sexo: Masculino Idade: 108 anos (Fisicamente, como Qareen) Divindade: nenhuma Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Sar-Alann, Qareen

Desvantagem: Amaldiçoado

Habilidades:
FOR 10 (+0), DES 16 (+3), CON 10 (+0), INT 12 (+2), SAB 12 (+1), CAR 20(+5)
CA: 13 PMS: 8

Resistências:

Fortitude: +0 Reflexos: +3 Vontade: +3

Ataques:
Corpo-a-corpo: +0
Distância: +3
Arma:
Adaga 1d4

Perícias:
Conhecimento +5, Enganação +9, Identificar magia +5, intuição +5

Talentos: Vitalidade das fadas, magia em combate, foco em pericia (intuição)
Classe: Usar Armas simples e Vontade de ferro.
Regional: -//-

Habilidades Raciais:
+4 em Carisma, +2 em Inteligência.

Habilidades de Classe:
Linhagem sobrenatural (caótica)*, magias
Soma o modificador de carisma ao dano de suas magias*
Magias:
Nível 0: Abrir fechar, mensagem telepática, raio de frio, pasmar.
Nível 1: Misseis mágicos, mãos flamejantes, raio do enfraquecimento, armadura arcana, escudo arcano, imagem silenciosa.

Dinheiro: 100 TO
Equipamentos:
Kit de aventureiro
Leque
Bandana
Camisa bufante
Sapatos confortáveis
Cinto de poções
poções de ferimentos leves x5



História

"Muito bem, você tem 1d6 desejos. Pode rolar!"

Scarlata Jihad tinha uma vida cômoda dentro de sua lâmpada mágica. E com vida, digo eternidade. E com lâmpada, digo DADO. Pois ele era um gênio. Um poderoso DAO, que ja vivia em Arton e mais tempo do que é capaz de lembrar. Apenas se lembra que estava preso e quem o libertasse teria o direito a 1d6 desejos, rolando o próprio dado em que ele habitava.

E Jihad estava feliz. Usava sua magia ilimitada para ter todos os luxos que queria no IMENSO palácio dimensional que existia dentro de sua morada. Conjurava servos com sua magia e passava o cotidiano dormindo, comendo e se divertindo com imagens assistidas de outros planos. Volta e meia, alguém encontrava sua lâmpada e ele sempre tratava de os enganar para que:

1) O retornassem para dentro de seu dado e não o libertassem
2) Pagassem pelo mal uso da linguagem ao realizar seus pedidos, os castigando com interpretações dúbias de seus desejos.

Era divertido. Podia passar até o fim dos tempos daquela maneira. Até que uma aventureira de cabelos vermelhos rolou seu dado. Ela havia conseguido quatro desejos, mas fez apenas um. Por quê? Acontece que a pequena arteira, havia entrado em uma longa discussão com Jihad, após perguntar se ele queria ser livre para aproveitar o mundo, mas recebera um sonoro "NÃO" como resposta.

Ele afirmou veementemente que não havia nada melhor que a comodidade do lar e uma vida de rotina regada a luxos. Contrariada a pequenina de nome "Scarlata Tetra" desejou que ele conhecesse a alegria de ser um aventureiro como ela! Que pudesse viver aventuras por todo o mundo. A conclusão é que Jihad perdeu seus poderes e sua ligação com o dado. PIOR, não era sequer um gênio todo poderoso liberto, mas um Qareen, enfraquecido e mortal, caminhando sobre a terra e amaldiçoado a ser um aventureiro contra sua vontade.

Hoje ele busca recuperar seus poderes e voltar a sua pacifica vida dentro da lâmpada dado. Apenas... Não sabe como. Ainda.

Pois a resposta jás, na vida de aventureiro.


Tribo Scarlata

- Crônicas da Tormenta (on): Rakim Barba de Fogo
- Crônicas Artonianas (on):Nyha Mikhal/ Dietrich
- Herdeiros da guerra(on):Jinx, Cruzado da ordem dos Cabeças de Dado
- Ex-Hérois(on):Giovanni Giglio,
The Crimson

- Theotanatus(on): Helden, O rei caído (BOTA CAÍDO NISSO! =S)
- Aurora Carmesin(on): Scarlata Jihad / Jihad da areia vermelha
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Registrado em: 22 Jan 2017, 02:15

Mensagem 02 Nov 2017, 14:54

Re: Tribo Scarlata

Scarlata Daissu
NÍVEL 2, NINGEN LUTADOR

Imagem

CARACTERÍSTICAS
F3 (Esmagamento – Artes Marciais), H4, R3, A1, PdF1 (Esmagamento - Dados de arremesso).
25 PVs, 35 PMs.


KITS DE PERSONAGEM
CARTEADOR. 0 pontos
  • Ás na Manga. . Você trapaceia os inimigos, os deuses e até mesmo o próprio destino! Você pode usar PMs em vez de PEs para comprar vantagens temporariamente H vezes ao dia..

  • Segunda Chance. . Se não gostar do resultado de uma rolagem de dados, você pode pagar 2 PMs para rolar de novo. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo sendo pior que o primeiro..


MONGE. 1 ponto.
  • Ataques múltiplos aprimorados (Ataques em série). Para cada pm gasto permite que Daissu faça o dobro de ataques (arredondado para baixo) respeitando quaisquer outras regras da vantagem original.

VANTAGEM ÚNICA
Humano Versatilidade – Permite a compra de um poder extra de kit sem o gasto de pontos ou adquirir uma perícia por um ponto a menos.. 0 pontos.
VANTAGEM REGIONAL
Reino: Tamu-ra. Obstinação (completo): Recebe +2 para testes de resistência que o impeçam de cumprir sua missão de vida. Sempre que gritar o nome de um GOLPE recebe +3 na FA e e o adversário recebe H+1 para ESQUIVA. 1 ponto.

VANTAGENS
Ataque Múltiplo. Para cada pm gasto, pode realizar um ataque extra, um numero máximo de vez igual a H. 1 ponto.
Telepatia Por 2 pms, pode: Ler pensamentos e descobrir características e vantagens do alvo, descobrir se possui itens mágicos, receber +1 na esquiva e iniciativa. 1 ponto.
Aceleração Recebe um movimento extra, além bônus de +1 para iniciativa e esquivas. Custa 1 pm em combate. 1 ponto.
Técnica de luta (Ataque preciso, bloqueio) . 1 ponto.
Pms extras Oferece R+4 para o cálculo de pms.. 2 pontos.
Pvs extras Oferece R+2 para o cálculo de pvs. 1 ponto.
Superação Sempre que algum poder ou vantagem estiver restrita a um número de vezes ao dia igual a alguma característica qualquer, esse valor será dobrado. Além disso, você paga metade dos PMs necessários para ativar os poderes ou vantagens (mas não magias) que possua.. 1 ponto.

[*] TÉCNICA DE LUTA - ATAQUE PRECISO Ao custo de dois pms, Daissu executa um ataque veloz, que ignora a H do oponente para cálculo de FD e não permite esquiva.
[*] TÉCNICA DE LUTA -BLOQUEIO. Ao custo de 1 pm, adiciona 1d6 ao cálculo de FD de Daissu. Este dado extra não gera acerto critico.[/list]

PERÍCIAS

Especializações. 1 ponto.
  • Acrobacia: +4 para movimentação acrobática, equilíbrio e etc.
  • Jogatina: +4 para jogos em geral.

  • Lábia: +4 para enganações sociais .


DESVANTAGENS

Códigos de Honra Heróis. -1 pontos (2 pontos gerados).

Insano: Ludomaníaco (–1 ponto). Você sempre aposta algo de valor quando tem a oportunidade (seja algo seu, de aliados ou mesmo a própria vida!). Um teste de R–1 pode vencer momentaneamente o impulso de apostar. Você não sofre redutor em testes de Manipulação por ser Insano enquanto joga.(2 pontos gerados).

Restrição de poder Telepatia - Só pode usar essa vantagem na distancia de combate corpo a corpo. É a técnica da leitura corporal POKER FACE, precisa estar nessa distância, para que consiga ter pleno efeito. -2 pontos. (3 pontos gerados)

Restrição de poder Obstinação - Nível 2 - SEMPRE ataca anunciando o nome de seus golpes. Adquiriu tal costume na época da juventude, em que arrogantemente oferecia uma chance para os oponentes defenderem-se de suas técnicas. Mesmo mais maduro e humilde, não consegue abandonar o hábito. -1 ponto. ( 2 pontos gerados)

Insano: Fantasia: Remanescente do povo Scarlata. O desafiante de Nimb. Escolhido. -1 ponto. (2 pontos gerados)

Nome. Descrição. X ponto.
Kit: Lista.
Vantagem: Lista.
Outras: Lista.

EQUIPAMENTO
  • Luvas imbuídas com sangue de Hidra.
  • Kit de jogador: Cartas de baralho, saquinho de dados, fichas de poker e etc.
  • Item. Descrição (incluir custo, quando houver).



A aposta escarlate!
Imagem

É verdade. Querem apostar?

Muito antes das guerras, do reinado e de tudo o mais, Nimb tinha seu próprio povo vivente em Arton. Em tudo pareciam com humanos, mas todos tinham a cor de cabelo vermelha. O Scarlata. O maior dom da raça, era evoluir pela aposta. Eram capazes de apostar tudo, mesmo que isso desafiasse as leis da própria probabilidade. Ou seja, quando jogavam, podiam apostar dez moedas de ouro os a memórias do inimigo. Podiam apostar uma espada enferrujada ou todo o desenvolvimento tecnológico de uma raça. Dizem que não há gnomos em Arton - com exceção de um - pq os Scarlatas ganharam num jogo sua existência e progresso! É verdade!

E assim, apostando coisas impossíveis com outros povos (e ganhando) os Scarlatas foram progredindo, evoluindo, conquistando e se destacando das demais raças. Galgando patamares imagináveis. Impossíveis. Venceram o épico. Derrotaram o titânico. E finalmente, aventuraram-se a desafiar o cósmico. O divino.
Um deus de sorte e azar.

Nimb.

Derrotar seu criador e tirar tudo dele... Ou perder tudo tentando. A aposta suprema! Os Scarlatas pulsavam felicidade. Nimb também. Talvez para isso que ele os criou. Uma aposta... Seus filhos conseguiriam derrotá-lo num jogo de caos? Será? Ele não queria perder. Não. MAS QUERIA ARRISCAR!! AH SIM!! Então, o povo Scarlata, em seu reino voador, que rompia dimensões, munidos de magias supremas, tesouros insuperáveis, riquezas infinitas e reliquias de todo o multiverso, foram até AL-GAZARRA e desafiaram o criador!

Mas perderam.

Não se sabe qual foi o jogo ou como foi. Mas foram derrotados. Apostaram tudo que já haviam conquistado. Do possível ao impossível. Do sólido ao abstrato. Tudo. Até que só restou uma coisa: Sua própria existência. Eles estavam se divertindo, dizem. Deus e o povo. Insanos, compulsivos. "Kakegurui" é a palavra dada a isso lá em Tamu-ra. Mesmo assim, a vitória final foi do senhor do Caos e todo e qualquer resquício dessa tribo, foi apagada da história de Arton. Ninguém se lembraria deles. Ninguém jamais jogaria contra eles novamente. Com exceção do último.

Sim! No meio de tantos jogos, houve apenas uma vitória menor para os Scarlatas e nessa vitória, tiveram um desejo atendido: Uma nova chance. Um Scarlata sobreviveria e subiria aos céus para desafiá-lo de novo. Um único descendente e o príncipe do povo. E assim foi. Reencarnando em um lugar aleatório. Seria o único a se lembrar dessa história. Seria o último a carregar este legado. O herdeiro dos Scarlatas.

E esse é Daissu. Nascido no ano em que a tormenta atacou Tamu-ra, foi criado em Valkaria, na área de Nitamu-ra. Todos estranharam, mesmo sendo um filho de pais com cabelos negros, tinha os seus na cor do sangue. Até imaginaram se consequência da Tormenta. Mas não. Não havia traço. Cresceu envolto na cultura, mas também apreciando a miscelânea que envolvia estar no meio da grande metrópole Valkaria. Ainda infante, recebeu as memórias Scarlatas e tornou-se também um KAKEGURUI, um viciado em apostas.

E assim apostou. Apostou e apostou. Dia após dia. Perdendo muito. Vencendo mais. Logo, abandonou os trajes tamurianos e passou a usar roupas importadas de Vectora (que por sua vez importaram de outros mundos) . Terno, óculos escuros, luvas. Um legitimo apostador. Mas queria mais. Muito mais. Precisava cumprir seu legado.

Então, escolheu o caminho que torna os homens lendários: Um aventureiro. Uniu-se a guilda dos aventureiros de Valkaria, em busca de riquezas, tesouros, poder e fama. Precisava alcançar o que seu povo alcançou um dia. Decidiu tornar-se o DEUS MENOR DAS APOSTAS. Tudo para um fim:

Derrotar Nimb num jogo de apostas. Tomar seu lugar no panteão e devolver assim seu povo a história de Arton.

Os dados foram rolados. As apostas são altas e os riscos maiores ainda. Tudo a ganhar. Tudo a perder. O que estamos esperando?

QUE ROLEM OS DADOS!!


KAJINO KEMPO!

Uma coisa é verdadeira: Seja um apostador um aventureiro, é preciso saber se cuidar em Arton. Precisava ser forte, dentro e fora dos jogos e estar afiado tanto em mente e corpo. Então, admirado com os inúmeros estilos de lutas que existiam nas centenas de dojos espalhados em Nitamu-ra, Daissu treinou seu corpo insanamente. Quando não estava apostando, estava desenvolvendo seus músculos, flexibilidade e técnicas. Durante 11 anos desenvolveu seu próprio estilo de luta, misturando vários e os aplicando de maneira aleatória:

O KAJINO KEMPO (Luta do Cassino) .

Neste estilo nunca se sabe se um chute ou um soco virá. Não tem postura, onde o lutador mantém as mão no bolso e as pernas retas, movendo-se com explosões musculares apenas no último segundo. Os chutes vem debaixo para cima, usando as mãos como pernas, igual na capoeira. Ou em sequência continuas como no tae kwon do. Pesados como marretas, igual ao Muay thai. Precisos como no Karate. Usa também os joelhos, cabeça, cotovelos, palma da mão, costas das mãos, dedos, tronco. O corpo todo é uma arma, que deve ser usado de maneira imprevisível.

Para tudo isso, Daissu precisou de um corpo poderoso. Pernas capazes de bloquear laminas de Katanas e arrebentar paredes com seus pontapés. Mãos capazes de dobrar aço com chuvas de socos, sem que seus ossos se partam juntos. Força e Técnica andam juntos, trabalhando e adaptando-se a cada situação. Exatamente como um apostador deve fazer em diferentes mesas de jogos.

O único problema, é que Daissu cresceu impressionado com os lutadores honrados, que nas disputas, anunciavam em gritos os nomes dos golpes que usariam a seguir. Isso era "kakoí!" ( muito legal) . Então, acabou trazendo para a vida, mesmo que fora de competições isso seja muito mais perígoso. Então antes de cada golpes, Daissu grita referências pertencentes a jogos de azar (Royal Straight Flush, Bakuchi, Wyrt, four of a kind e etc), que são justamente os nomes de inúmeras técnicas de sua arte marcial própria.

Kajino Kempo possui duas vertentes:

Kajino Waza: Golpes marciais.

Gamble Arts: Técnicas especiais Scarlata, que distorcem as leis da probabilidade. Daissu é capaz de invocar a probabilidade mais absurda, invertendo as chances dela acontecer. Quando isso acontece, ele sempre pergunta antes: "Qual a probabilidade de...", e então usa seu dom Scarlata para fazer acontecer. (Poder: Ás na manga)

Daissu almeja ser um vencedor. Seja nos dados ou numa arena. Esse é o caminho do deus menor das apostas.



PONTUAÇÃO
Características: 12 pontos.
Kits: 0 pontos.
Vantagens: 9 pontos.
Perícias: 2 pontos.
Outros: 0 pontos.
Desvantagens: -5 pontos (11 pontos gerados).
Tribo Scarlata

- Crônicas da Tormenta (on): Rakim Barba de Fogo
- Crônicas Artonianas (on):Nyha Mikhal/ Dietrich
- Herdeiros da guerra(on):Jinx, Cruzado da ordem dos Cabeças de Dado
- Ex-Hérois(on):Giovanni Giglio,
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- Theotanatus(on): Helden, O rei caído (BOTA CAÍDO NISSO! =S)
- Aurora Carmesin(on): Scarlata Jihad / Jihad da areia vermelha
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Registrado em: 22 Jan 2017, 02:15

Mensagem 04 Dez 2017, 01:32

Re: Tribo Scarlata

Angra dos Cabelos de Fogo
Imagem

Raça: Aggelus
Classe: Paladina Santa de Thyatis
Tendência: Leal e Bondosa
Sexo: Masculino Idade: 26 anos Divindade: nenhuma Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar e celestial

Desvantagem: Código de honra da honestidade

Habilidades:
FOR 16 (+3), DES 12 (+1), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAB 12 (+1), CAR 18(+4)
CA: 19, pvs: 22

Resistências:

Fortitude: +4 Reflexos: +1 Vontade: +1

Ataques:
Corpo-a-corpo: +4
Distância: +2
Arma: Espada longa 1d10+3
Adaga 1d4+3

Perícias:
iniciativa +5, intuição +5

Talentos: Escudo fraterno, conhecimento de postura ( GUARDA DE FERRO, MÚSCULOS DE PEDRA), Devota da ressurreição: Dom da imortalidade.
Classe: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marcial), Fortitude Maior.
Regional: Prosperidade - Patrocinada pela Ordem Thyatis, a qual a salvou.

Habilidades Raciais:
+4 em Sabedoria, +2 em carisma.
Tipo Espírito
Visão no escuro 18m.
Luz do Dia 1/dia
Resistência a ácido, frio e eletricidade 5.

Habilidades de Classe:
Código de conduta, detectar o mal, devoto, ladainha de combate
Magias:


Dinheiro: 400 TO
Equipamentos:
Kit de aventureiro (10 TO)
Loriga segmentada +6 (250 TO)
Escudo pesado +2 (15 TO)
Espada longa (15 TO)
Adaga (2 TO)
Cinto de poção (20 TO)
Poção de curar ferimentos leves (50 TO)
Bálsamo restaurador (25 TO)

Sobram: 13 TO



História

Ela nasceu em Deheon, em uma pequena vila onde todos eram dotados de olhos claros e cabelos negros. Portanto, não é difícil imaginar a surpresa quando nasceu aquela menina de cabelos ruivos, flamejantes, e olhos negros como ébano. Os mais novos viram a novidade como um milagre. Os mais velhos, como um mau presságio. Angra foi o nome que lhe deram, mas todos a chamava de Cabelos de Fogo, e foi assim que o mundo a conheceu. Cresceu como uma garota normal, sem qualquer incidente incomum em sua vida, ainda que sua avó sempre repetisse como um mantra:

“Há fogo dentro de você, criança, tão ardente, que não pôde ser contido aí dentro e agora queima em seus cabelos”

Seus pais desejavam que ela crescesse, casasse com um bom homem e vivesse uma boa vida. Mas não foi o que aconteceu, quando ela chegou à idade. Os garotos a evitavam. Não que Angra tivesse se tornado uma moça feia, pelo contrário, era linda! Apenas receavam a má sorte dos cabelos ruivos. Mas ela tinha um vizinho, que se tornou seu parceiro. Depois, melhor amigo. E por fim seu amante. Seu nome era Damian. Casaram-se e, dessa união, nasceu Ambar, uma bela menina de cabelos negros, adornados com uma única mecha ruiva. O orgulho de Angra e Damian, e sua maior felicidade.

E ela foi roubada.

Foi no ano do vigésimo aniversário de Cabelos de Fogo. Um desconhecido bateu a porta de Damian. Assim que ele abriu, viu um homem com vestes escuras, com um longo chapéu negro que cobria sua face e uma lança ensanguentada às costas. Daren não tinha como saber que todos na vila já haviam sido assassinados por aquela arma. Com um sorriso e um “bom dia”, o Lanceiro Negro atravessou a garganta do rapaz em uma estocada só.

Ao ver aquilo, Cabelos de Fogo, reagiu por instinto, agarrou a pequena Ambar e fugiu pela porta dos fundos. Na fuga viu a estrada coberta de cadáveres dos vizinhos, de seus amigos e de seus pais. Todos que conheceu. E, quando sua perna foi atravessada pelo aço frio, sabia que seria a próxima.A queda foi violenta, mas não havia tempo para dor. Ela tinha de proteger o único tesouro que lhe restava.

“Por que está fazendo isso?” ela gritou.

A resposta veio em voz rouca:

“Por ela”. A lança apontava para a criança em seus braços.

“Ela é minha!” a mãe gritou, furiosa.

“Não mais”.

Uma estocada firme e certeira na altura do olho esquerdo, atirou-a ao chão. Seguiu-se uma confusão de imagens distorcidas em vermelho. Sua filha a chorar. O Lanceiro a levando. Lágrimas celestes a cair. Escuridão.

Angra Renasceu no fogo.
Abraçada pela ordem dos santos.
Uma missão única.
Uma segunda chance.

Encontrar sua filha. Derrotar o lanceiro negro.

Essa é o começo da lenda... Da cabelos de fogo.


Tribo Scarlata

- Crônicas da Tormenta (on): Rakim Barba de Fogo
- Crônicas Artonianas (on):Nyha Mikhal/ Dietrich
- Herdeiros da guerra(on):Jinx, Cruzado da ordem dos Cabeças de Dado
- Ex-Hérois(on):Giovanni Giglio,
The Crimson

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