Raças de Eberron para TRPG


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Mensagem 23 Jan 2015, 20:10

Raças de Eberron para TRPG

Olá pessoal

Eu estou com um projeto de converter as raças icônicas do Cenário de Eberron para o Tormenta RPG. No momento só estou fazendo a mecânica delas, mas talvez em um futuro próximo adapto a raça completamente para o Cenário de Tormenta. Por isso, eu queria a opinião de vocês sobre estas mecânicas. E notem que me basei nas mecânicas do D&D 3.5 para criar estas versões.

Para quem não conhece estas raças, abaixo há a descrição de "fluff" das raças em Eberron.

Changeling - http://eberron.wikia.com/wiki/Changeling
Ferais (Shifter) - http://eberron.wikia.com/wiki/Shifter
Forjado Bélicos (Warforged) - http://eberron.wikia.com/wiki/Warforged
Kalashtar - http://eberron.wikia.com/wiki/Kalashtar

E aqui estão as descrições mecânicas de algumas raças. Há somente duas delas e logo colorei as outras.

Atualizado: colocado a raça Forjado Bélico (Warforged)

Changeling
Descendentes de Doppelgangers e várias raças humanoides, os Changelings são mestre do disfarce e enganação se escondendo entre as demais raças do mundo.

Traços Raciais
• +2 Carisma, +2 em outra habilidade qualquer, diferente de Carisma. Changelings são seres de personalidades fortes e muito versáteis.
• +4 em Enganação e Intuição. Changelings são mentirosos natos e sabem quando estão mentindo para eles.
• Talento adicional: Linguista. Changelings são aptos a aprender várias línguas diferentes.
• +2 nos Testes de Vontade, pois possuem grande tenacidade mental.
• Metamorfose Menor. Os changeling têm a habilidade sobrenatural de alterar a sua forma física para ficar com a aparência de qualquer criatura de forma humanoide de tamanho médio. Esta habilidade é similar a magia disfarce ilusório, mas não é de natureza mágica e nem altera as suas roupas. Os changeling podem usar esta habilidade sem limites e não possui limite duração ou até quando for utilizada de novo. Um changeling volta a sua forma original quando é morto. Quando uado para criar um disfarce, um changeling recebe um bônus de +10 para o teste de disfarce em Enganação. Usar esta habilidade é uma ação padrão.

Kalashtar
Uma raça fruto da união das almas nativas do Plano dos Sonhos e Pesadelos e as almas dos humanos, os Kalashtar são uma raça de seres meditativos, mas que lutam veemente contra o mal existente nas almas e mentes dos seres vivos.

Traços Raciais
• +2 Inteligência, +2 Sabedoria e +2 Carisma. Kalashtar possuem características mentais elevadas.
• +4 nos Testes de Vontade contra magias e habilidades de Encantamento, como também a Possessões.
• +2 nos testes de Diplomacia, Enganação, Intimidação e Intuição. Os kalashtar são mestres de interação social, influenciando e percebendo os outros com sua presença e sutis habilidades psíquicas.
• Imunidade as magias sonho e pesadelo, como também qualquer habilidade ligados a capacidade de sonhar. Pois os kalashtar dormem, mas não sonham.
• Psiônico Natural. Kalashtar recebem 1 ponto de poder extra por nível de personagem, mesmo não entrando em uma classe psiônica.
• Telepatia. Os kalashtar pode se comunicar telepaticamente com um criatura na sua linha de visão, dentro de 9 metros, que possua Int 3 ou maior e tenha um idioma, mesmo que ambos não conheçam um idioma em comum esta habilidade funciona normalmente. Esta comunicação é uma via de mão dupla.

Ferais
Descendentes das diversas raças de licantropos e humanos, os Ferais são os herdeiros de uma cultura ligada à natureza e podem em momentos de fúria acessar os antigos poderes de seus ancestrais.

Traços Raciais
• +2 Destreza, -2 Inteligência, +2 Sabedoria, +2 em um habilidade física determinada pela sua herança feral, que pode ser acumular com algumas dessas. (veja a seguir).
• +4 Acrobacia e Atletismo. Ferais possuem uma aptidão natural para proezas físicas.
• Visão na Penumbra. Um feral ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
• Ferocidade. Os ferais podem uma vez por dia entrar em um estado similar à fúria dos bárbaros (mas não sofrem das penalidades como ocorrem com os bárbaros), neste estado eles despertam características de seus ancestrais licantropos pela duração desta habilidade.
Entrar em ferocidade é uma ação livre e dura um número de rodadas igual a 3 + modificador de Constituição. Para cada talento feral (veja a seguir) adquirido a duração desta habilidade aumento em 1 rodada e para cada 2 talentos feriais o número de utilizações desta habilidade aumento em 1.
As características adquiridas por esta habilidade são descritas a seguir.
• Herança Feral. Cada feral possui uma herança única que fornece um aumento de uma habilidade, além de uma característica que é ativada quando estiver usando a habilidade Ferocidade, na qual são descritas a seguir:
Cascadura: ganha +2 Constituição. Em ferocidade ganha +2 na CA de Armadura Natural.
Caçaselvagem: ganha +2 Constituição. Em ferocidade ganha Faro, na qual recebem +4 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, e também detectam automaticamente a presença de criaturas a até 9m.
Chifrebruto: ganha +2 Força. Em ferocidade ganha uma arma natural de Chifre (dano 1d6, perfuração). Um feral pode atacar com o chifre e armas na mesma rodada, mas sofre uma penalidade de –4 em todas as jogadas de ataque. Além disso, usando o chifre em investida eles provocam +1d6 de dano.
Escalarrápido: ganha +2 Destreza. Em ferocidade ganha deslocamento de escalada de 6 metros.
Garraferoz: ganha +2 Força. Em ferocidade ganha dois ataques naturais de Garras (dano 1d4, perfuração, cada). Um feral pode executar dois ataques adicionais por rodada com as garras, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo estes).
Passolargo: ganha +2 Destreza. Em ferocidade ganha +3 metros de deslocamento básico em terra.
Presalonga: ganha +2 Força. Em ferocidade ganha uma um ataque natural de mordida (dano 1d6, perfuração). Um feral pode atacar com a mordida e armas na mesma rodada, mas sofre penalidade de –4 em todas as jogadas de ataque.

Forjados Bélicos
Criados como soldados prefeitos para a Última Guerra, os Forjados Bélicos são uma raça de construtos vivos e sensciente que estão buscando o seu lugar no mundo depois do fim do conflito que os originou.

Traços Raciais
• +4 em Constituição, +2 em Força e -2 em Carisma. Forjados bélicos são muitos resistentes, fortes, mas carecem de trato social.
• Construtos Vivos. Forjados bélicos são membros de um tipo exclusivo, os Construtos Vivos, que possui certas características dos tipos Construto e Humanoide, que são descritos a seguir.
-- Diferentes de Construtos, os forjados bélicos têm valor de Constituição.
-- Diferentes de Construtos, os forjados bélicos não recebem Pontos de Vidas extras pelo seu tamanho.
-- Diferentes de Construtos, os forjados bélicos não são imunes a atordoamento, dano de habilidade, dano não-letal, encantamento e necromancia.
-- Diferente dos Construtos, os forjados bélicos não possuem visão no escuro.
-- Diferentes de Construtos os forjados bélicos recuperam pontos de vida normalmente.
-- Diferentes de Construtos, os forjados bélicos não são destruídos quando seus PV chegam a 0. Além disso, devido a sua natureza incomum eles se estabilizam automaticamente quando seus PVs ficam abaixo de 0. E como os seres vivos eles podem ser podem ser revividos normalmente.
-- Como os Construtos, os forjados bélicos são imunes a doença, fadiga, paralisia, sono e veneno.
-- Como Construtos os forjados bélicos não precisam respirar, se alimentar e dormir. Mas ainda recebem todos os benefícios de efeitos de magias e itens mágicos consumíveis, como poções e a magia festim de heróis.
-- Mesmo não necessitando de dormir, forjados bélicos conjuradores necessitam descansar 8 horas para recuperar seus Pontos de Magia.
-- Como Construtos Vivos, forjados bélicos são afetados por magias que afetem tanto seres vivos como construtos normalmente. Assim, magias como curar ferimentos leves e reparar danos leves funcionam normalmente, como também são vulneráveis a magias como desativar construto. Contudo magias com o descritor cura e habilidades especiais que curam PVs, só geram metade dos efeitos nos forjados bélicos.
-- Devido a sua construção incomum, os forjados bélicos são afetados pelas magias esfria metal, esquentar metal, repelir madeira, repelir metal ou pedra, e toque enferrujante, como estivesse usando armaduras de metal ou itens de madeira e pedra, mas ele tem o direito ao um Teste de Resistencia de Reflexos, para receber metade do dano ou evitar os efeitos. Além disso, como as magias moldar madeira, moldar rocha, rocha para carne e torcer madeira só afetam objetos elas não afetam os forjados bélicos.
• Placas Compostas. Forjados bélicos possuem estruturas metálicas no seu corpo que fornecem +2 na CA igual a uma Armadura, por isso eles não podem usar qualquer tipo de armadura ou veste que forneça esse tipo de bônus. E essas placas podem ser encantadas como armaduras, mas o forjado bélico deve está presente o tempo todo do processo.
Além disso, essas placas são simples demais para interferir nos gestos ao lançar qualquer magia, assim forjados bélicos conjuradores arcanos não precisam fazer teste de Identificar Magia ao lança-las.
• Fortificação Leve. Forjados bélicos possuem 25% de chance de ignorar um acerto critico ou ataque furtivo, devido às estruturas rígidas de seus corpos.
• Pancada. Forjados bélicos possuem um ataque natural de Pancada (dano 1d4, contusivo). Um forjado bélico pode executar um ataque adicional por rodada com a pancada, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).

Até mais
Editado pela última vez por Iron Man em 19 Fev 2016, 11:49, em um total de 1 vez.

Mensagens: 96

Registrado em: 10 Dez 2013, 19:52

Mensagem 25 Jan 2015, 22:54

Re: Raças de Eberron para TRPG

Olá pessoal

Adicionada a raça feral. Espero que gostem.

Até mais

Mensagens: 96

Registrado em: 10 Dez 2013, 19:52

Mensagem 19 Fev 2016, 11:50

Re: Raças de Eberron para TRPG

Olá pessoal

Finalmente acabei com a raça Forjado Bélico adicionada.

Até mais

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