Hero Academia - OFF


Espaço para assuntos não cobertos pelos outros fóruns. Lembre-se: a estalagem fica em Petrynia... Exageros são permitidos!

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Registrado em: 11 Dez 2013, 14:40

Mensagem 06 Jun 2016, 15:59

Hero Academia - OFF

Campanha de Boku no Hero Academia

Enredo:
O foco do cenário são o treinamento e desafio que os jovens dotados de individualidades enfrentam enquanto estudam para se tornarem heróis profissionais.

Regras:
Aliado
Qualquer vantagem que gere um personagem extra está proibida. Entretanto, cada jogador deverá criar duas fichas. O personagem secundário será um colega de classe e a relação com o jogador pode ser qualquer uma ou nenhuma.

Anular Poder
Essa vantagem afeta o Nicho e todos os poderes a ele relacionados

Comunicação
Essa vantagem está limitada a Hx1 PMs gastos, contrário ao comum Hx5.

Controle de Poder
É como se fosse a evolução de Anular Poder, sendo necessário possuir o primeiro para ter acesso a esse.

Criar Objetos
Para fins de combate e exigência, essa vantagem contém Adaptador.

Idiomas
Somente um poder por ponto. Duvido que precisem de mais que isso mesmo.

Inculto
Essa desvantagem está terminantemente proibida! Qualquer personagem inculto sequer estaria em uma escola para início de conversa. Ela pode ser substituída por Deslocado ou Ingênuo vistas em Brigada Ligeira Estelar, mas não dão acesso aos mesmos kits.

Magia
Toda e qualquer vantagem ligada a magia estará proibida. A única forma de se possuir alguma magia é através da vantagem Implemento.

Modelo Especial
Personagens com essa desvantagem possuem mutações físicas aparentes. Seja braços extras, pele ácida, corpo desproporcional, não importa, equipamentos e ferramentas comuns não servem para você, somente itens feitos sob medida podem ser usados pelo portador da desvantagem.

Monstruoso
Em um cenário onde boa parte das individualidades pode se manifestar com alterações corpóreas, ser Monstruoso não é necessariamente uma desvantagem. Qualquer vantagem que possua Monstruoso em sua lista irá custar 1 ponto a mais. O jogador também pode escolher sofrer os efeitos da desvantagem, mas isso o fará ser confundido com um vilão.

Mutação
Algumas individualidades se manifestam como mutações físicas. Individualidades desse nível poderão ser representadas por Vantagens Únicas ou pela desvantagem Modelo Especial. Entretanto, as Vantagens Únicas não devem possuir desvantagens características demais. Ou seja, inadequadas ao cenário.

Nicho
As individualidades dos personagens, entenda-se seus poderes, serão representados pelo seu Nicho. Todas as suas vantagens e desvantagens que sejam interpretadas como poderes, estarão conectadas dessa forma. Caso o poder seja anulado por alguma razão, tudo que estiver conectado pelo Nicho será afetado.

Patrono
Qualquer personagem que possua essa vantagem está conectado a uma instituição que o patrocina. O personagem receberá como desvantagem o Código de Honra da Instituição e um Uniforme personalizado de 1 ponto.
Alunos com essa vantagem estão profundamente conectados com os ideias de sua instituição de ensino. Ao se formarem, a vantagem pode ser substituída pelo Uniforme de 1 ponto ou apenas trocar de patrocinador sem perder a vantagem.

PES
Essa vantagem está limitada a Hx1 PMs gastos, contrário ao comum Hx5.

Rival
Rival é uma desvantagem cujo custo irá variar entre -1 a -2 pontos.
O rival é um personagem que se opõe ao seu em todos os aspectos e situações. Será sempre um obstáculo a ser superado e um desafio constante. Quando você e seu rival estão em algum tipo de disputa ou competição, ele poderá receber os benefícios das vantagens Inimigo e Torcida, sendo o primeiro uma certeza e o segundo uma possibilidade. Ele também pode impor a você um redutor de -1 em todos os testes em que estejam se enfrentando.
Por -1 ponto seu rival o reconhece como um igual. Há um sentimento de camaradagem entre vocês, onde um está constantemente tentando superar o outro e assim melhorando a si mesmo no processo.
Por -2 pontos seu rival dedica a vida dele a fazer da sua um inferno. Ele estará constantemente te humilhando e armando contra você, tentando provar a própria superioridade e expondo sua inferioridade. Qualquer interação entre vocês irá impor a penalidade de -1 em todos os testes.

Sinergia
Personagens que possuem alguma especialização e posteriormente venham a adquirir a perícia completa, terão um bônus no uso da especialização caso ela apareça novamente na perícia comprada. O nível de dificuldade para a especialização diminui em um passo.

Transformação Rápida
Para Licantropos, essa vantagem permite ter controle sobre sua transformação, ignorando os demais fatores. No caso, a transformação ainda leva um movimento.

Uniforme
Todo herói possui um uniforme característico que mantem sua identidade em segredo além de melhorar o uso de suas individualidades. Ele pode ser representado pela vantagem Equipamento, porém ao custo máximo de 1 ponto. Personagem com Patrono adquirem essa vantagem gratuitamente.

Equipamentos/Uniformes:
Os equipamentos dos jogadores serão seus uniformes. Eles jamais poderão possuir as características Habilidade e Resistência.
Em combate eles terão uma quantidade de usos calculada através da desvantagem Munição Limitada sem receber pontos por isso.
Fora de combate o equipamento terá um tempo de uso calculado pela desvantagem Bateria, perdendo uma carga da munição por tempo de atividade e novamente sem receber pontos por isso.
O cálculo da munição se dará através da soma de todas as características multiplicado por 3.
A vantagem Vigoroso aumenta o cálculo de munição em +2 por ponto de característica.
A desvantagem Fracote reduz o cálculo de munição em -2 por ponto de característica.
Vantagens e Desvantagens permitidas aos Equipamentos.
Aceleração
Adaptador
Aparência Deslumbrante
(não pode ser usada em conjunto com Assustador)
Assustador (não pode ser usada em conjunto com Aparência Deslumbrante)
Ataque Especial
Ataque Múltiplo
Boa Fama
Comunicação
Domínio da Luz
Idioma
(apenas o universal)
Má Fama
Movimento Especial
(exceto viagem espacial)
PES (somente projeção própria)
Ponto Fraco
Pontos de Magia Extras
Sentidos Especiais
(exceto olfato aguçado, sentidos blindados, sentido de perigo, sentido sísmico, ver o invisível)
Tiro Carregável
Tiro Múltiplo
Torcida


Por enquanto é só isso. Conforme for desenvolvendo o cenário trarei novas regras.

Padre Judas: Miguel Branco (Escudo) e Irina Danté (Ladina) - Campeão do Dojo e Aventureira Nata e Ário Castelos (Canhão) - Arqueiro.
Andrew Kaninchen: Samantha Müller & Samuel Müller - Jovem Prodígio e Luchador.
Lord Seph: José Bezerra (Zé), Emília Ferreira (Fogueira) e Severino Ferreira/Calango (Cabra da Peste) - Senhor de Energia, Senhorita da Energia e Tecno Viking/Selvagem.
Kaneki: Comic Sans, Asriel Dreemurr e Chara - Andarilho do Horizonte, Street Fighter e Jovem Prodígio, Papyrus - Titânico e +6 personagens
Aldenor: Arthur Falcão Filho (Rubro Negro), Roberto Oliveira (Cruz de Malta), Maria Welfare (Sonora) - Lutador Exótico, Lutador Exótico, Velocista.
sasukerdg: Rafael de Almeira - Kamen Fighter.
kaito sensei: Luna Maria Albane e Erick Rosário - Amaldiçoada e Street Fighter.
Lucena: Jonas Cabral - Velocista.
Shion: Pyrax Maganon - Street Fighter.
Deku e Kacchan
Editado pela última vez por Kaidre em 21 Jun 2016, 18:32, em um total de 13 vezes.
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Registrado em: 13 Dez 2013, 16:44

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Mensagem 06 Jun 2016, 16:03

Re: Hero Academia - OFF

MORFO (MIGUEL BRANCO)
7N


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Miguel nasceu em BH. Sua Individualidade despertou aos quatro anos, quando ele foi encontrado pelos pais na cama, na forma de uma massa amorfa prateada. Ele retornou à sua forma original ao acordar, em meio ao desespero paterno.

Os anos se passaram e Miguel obteve bons resultados escolares no Fundamental, conseguindo ingressar no Instituto Federal de Heroísmo.

Na escola, conheceu Irina Danté (codinome “Ladina”), uma garota agressiva, por quem desenvolveu sentimentos. Infelizmente, sempre leva patadas, mas a menina já deu a entender que pode gostar dele. Um pouco. Talvez. Infelizmente, Miguel é considerado atraente por várias garotas – o que parece uma coisa boa, na verdade se revela um estorvo, já que isso é o suficiente para irritar seu verdadeiro amor.

Miguel escolheu o Codinome “Morfo” ainda criança. Simplesmente combinava com suas habilidades.

Individualidade: Mimetismo Universal. Miguel possui a capacidade de alterar sua forma livremente. Pode assumir outra aparência, além de esticar partes do seu corpo e criar cópias de si. Outras habilidades estão sendo praticadas, mas ele já conseguiu criar seres mais fracos e até mudar de forma radicalmente, entretanto nenhuma dessas habilidades pode ser utilizada de forma efetiva.

FICHA

F1 (corte/perfuração/esmagamento), H2, R2, A0, PdF0.
PV: 10. PM 10.

KITS

Campeão do Dojo: Como todo garoto, Miguel ambicionou a carreira de herói desde pequeno, e treinou para isso, tornando-se um hábil artista marcial.
Ataques em Série (0). Quando usa Ataque Múltiplo, Miguel gasta 1 PM para cada dois ataques.

VANTAGENS

Adaptador (0)¹. Seus dons lhe permitem criar armas a partir de seu próprio corpo. Lâminas, clavas e peças pontiagudas permitem que ele possa trocar livremente seu tipo de dano entre corte, perfuração ou esmagamento, sem sofrer penalidade, como uma ação livre.
Ataque Múltiplo (1). Escudo pode usar seus pseudópodes, juntamente com seus punhos e pernas, para golpear muitas vezes. Ele pode atacar um número de vezes igual sua H3, ou seja, 3 ataques por turno, gastando 2 PMs.
Doppleganger (0)¹. Suas habilidades transmórficas lhe permitem assumir a aparência de uma pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o seu próprio tamanho (mas não pode copiar sua memória ou poderes especiais).
Duplicação (1)¹. Miguel pode criar duplos de si mesmo. Ele paga 5 PMs por cópia, que é feita com a mesma pontuação, mas não possui PMs próprios (mas pode usar os do original).
Membros Elásticos (0)¹. Miguel pode criar pseudópodes a partir de seu corpo que podem se esticar até 10 metros.
Regeneração (0)¹. Outro de seus talentos físicos únicos é sua capacidade de regeneração. Ele regenera 1 PV por rodada. Caso chegue a 0 PVs, leva 1dx10 minutos para recuperar 1 PV e então volta a regenerar normalmente. As únicas formas de realmente detê-lo são por aprisionamento, dano contínuo ou colapso total (dano igual a 10 vezes seus PVs de uma só vez). Por outro lado a Medicina mundana não funciona nele (mas poderes curativos sim).
Vantagem Única: Nanomorfo (3)¹. Esta é a própria Individualidade de Miguel. Sua verdadeira aparência é uma massa amorfa prateada. Ele regride a esta forma quando fica inconsciente – e normalmente dorme dentro de um garrafão, para não ficar muito espalhado pelo seu quarto (que não tem cama – ou guarda-roupa).

PERÍCIAS

Especializações (1). Miguel tem alguns conhecimentos específicos.
Furtividade: Ele sabe como se mover sem fazer barulho ou chamar a atenção.
Lábia: Possui a capacidade de convencer os outros com conversa.
Parkour: Pode locomover-se entre dois pontos pelo menor trajeto possível, saltando por cima de obstáculos quando necessário.

Especial: como parte de sua Individualidade, Miguel recebe um bônus de +1 em testes de Crime e Máquinas (assim como suas Especializações).

DESVANTAGENS

Código de Honra: Heróis (-1). Como um candidato a Herói Pro, Miguel segue o código profissional. Sempre cumpre com sua palavra, protege qualquer pessoa ou criatura mais fraca e jamais recusa um pedido de ajuda.
Código de Honra: Redenção (-1). Miguel tenta se comportar de acordo com o que considera o correto para um herói. Ele não ataca sem provocação (embora “provocação” esteja aberto à discussão), sempre aceita um pedido de rendição e sempre busca poupar oponentes reduzidos a 0 PV.
Maldição: Apaixonado por Tsundere (-1). Ao entrar para a Academia de Heróis, Miguel conheceu Irina Danté, uma garota esquiva e arrogante, mas que acabou conquistando seu coração. Infelizmente, ela frequentemente o trata debaixo de tapas.
Maldição: Ímã do Sexo Oposto (-1). Se por um lado está apaixonado, por outro Miguel é muito popular na Academia – mais do que gostaria! As garotas não o deixam em paz, tornando difícil para ele flertar com Irina.

¹ Individualidade.



E esta é a segunda ficha, a rival/interesse romântico do personagem. Decidi usar a Vampira (X-Men) como base. Ela não tem Equipamento, só um spandex padrão.

LADINA (IRINA DANTÉ)
7N


Imagem

Irina Danté nasceu em Baton Rouge, capital da Luisiana, nos EUA. Aos cinco anos de idade seus poderes despertaram de forma perigosa, quando ela inadvertidamente beijou um coleguinha e ele caiu, desmaiado.

O garoto sobreviveu, mas visando se livrar de toda a agitação, os pais de Irina a trouxeram para o país de sua mãe: o Brasil. Foi levada para viver em BH, onde cresceu. Transtornada pelo ocorrido, Irina desenvolveu ojeriza a contatos íntimos, evitando namorados durante todo o princípio de sua adolescência. Claro, sendo uma garota bonita, atraía toda sorte de interessados, e acabou desenvolvendo uma resposta agressiva a isto.

Uma vez aceita na Academia de Heróis de Mega City, Irina conheceu Miguel Branco, que foi o primeiro aluno a flertar com ela. Ela o desprezou, como de praxe, mas o rapaz não desistiu. Tentando por um basta naquilo, tentou usar seus poderes nele, para lhe ensinar uma lição, mas descobriu que não funcionavam: Miguel era imune à sua Individualidade. Isto a deixou transtornada.

A convivência um tanto “forçada” acabou aliviando um pouco os sentimentos de Irina, e ela às vezes quase deixa a máscara cair e revela alguma ternura pelo rapaz. Isso até ver o maldito mulherengo cercado de garotas, quando sua raiva volta! Embora não possa usar seus poderes nele, ela sabe como tirar a forra quando necessário.

Individualidade: Furto. Irina possui a capacidade de remover poderes, vigor e até mesmo força vital de outras pessoas, e na maioria dos casos tomá-las para si. Este efeito é temporário, mas pode ser muito útil se usado com cuidado.

FICHA

F0 (desarmada: esmagamento), H4, R2, A0, PdF0.
PV: 10. PM 20.

KITS

Aventureiro Nato (0). Irina nasceu para ir além dos limites normais das pessoas, e não vê problemas em se arriscar para isso.
Destino. Irina sempre possui 1 Ponto de Destino. Uma vez gasto, ele é recuperado no início de cada sessão.

VANTAGENS

Anular Poder (1)¹. Irina faz um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se sua FA>FD do alvo, não causa dano, mas um dos poderes dele (à escolha dela) é desativado e não pode ser desativado novamente. O alvo tem direito a um teste de R por turno para quebrar este efeito.
Drenar (1)¹. Ela consegue transferir pontos de Características de um alvo para ela mesma. Para isso, faz um ataque corporal, com F igual à metade dos PMs gastos (mínimo 2 PMs para F1). Se sua FA>FD do alvo, não causa dano, mas ela pode transferir um ponto de Característica dele para ela. O alvo tem direito a um teste de R por turno para quebrar o efeito.
Implemento: Roubo de Magia (1)¹. Simplesmente tocando o alvo, Irina pode roubar 2 PMs por turno dele, que são acrescentados à sua própria reserva de PMs (sem exceder o limite máximo).
Implemento: Roubo de Vida (1)¹. Tocando um alvo, Irina pode roubar 1d PVs por PM gasto, que são acrescentados à sua própria reserva de PVs (sem exceder o limite máximo). Obviamente, este poder só afeta criaturas vivas.
PMs Extras x1 (1). Irina possui mais PMs que a média. Ela calcula seus PMs como se tivesse R+2, ou seja, R4 (20 PMs).

PERÍCIAS

Especialização (0). Irina possui uma especialização gratuita por ter uma Desvantagem de custo 0.
Parkour: Pode locomover-se entre dois pontos pelo menor trajeto possível, saltando por cima de obstáculos quando necessário.

DESVANTAGENS

Apaixonada: Miguel Branco (-2). O pior para uma Tsundere aconteceu: Irina está apaixonada. Embora nunca dê o braço a torcer, sempre que Miguel está em perigo ou incerteza, jogue um dado. Com um resultado 3 a 6 ela vai fazer alguma coisa estúpida para ajuda-lo, independente dos outros. É claro, ela vai encontrar alguma desculpa esfarrapada depois, ou tripudiar sobre ele “precisar de ajuda”. Porque tem que manter as aparências, sabe como é.
Código de Honra: Heróis (-1). Irina segue o código profissional dos heróis. Sempre cumpre com sua palavra, protege qualquer pessoa ou criatura mais fraca e jamais recusa um pedido de ajuda.
Código de Honra: Redenção (-1). Apesar da personalidade “difícil”, Irina tende a ser razoavelmente generosa. Ela não ataca sem provocação (embora “provocação” esteja aberto à discussão – aparentemente, para ela, flerte é uma provocação), sempre aceita um pedido de rendição e sempre busca poupar oponentes reduzidos a 0 PV.
Insano: Tsundere (0). Irina é... complicada. Sempre que está Apaixonada por alguém, ela tende a trata-lo de modo “desagradável”. Sempre que estiver em uma situação potencialmente romântica, ela testa Resistência para evitar ser agressiva com Miguel.
Maldição: Restrição de poder (0). Os poderes de Irina não funcionam em Miguel, ou seja, ele é imune à sua Individualidade. Os motivos disso ainda não foram completamente esclarecidos.

¹ Individualidade.

Editado pela última vez por Padre Judas em 07 Jul 2016, 19:25, em um total de 21 vezes.
BAÚ DO JUDAS
AO CAIR DA NOITE 3D&T

Aslam Whiteblade(Ascensão e Queda TRPG)
Azog (Werra Ataca)
Cornélia Volg (Crônicas da Tormenta)
Éleos (Desafio dos Deuses TRPG)
Escudo (BnH Brazil Hen)
Mikail Herzog (Ex-Heróis)
Ummlar (Relíquias de Tamu-ra)

O DISCO DOS TRÊS: ON OFF FICHAS E STATUS
CRÔNICAS ARTONIANAS: ON FICHAS E STATUS
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Mensagem 06 Jun 2016, 16:11

Re: Hero Academia - OFF

Quando vierem as regras, eu penso no personagem.
Personagens de PbFs
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Mensagem 06 Jun 2016, 16:15

Re: Hero Academia - OFF

SAMANTHA & SAMUEL MÜLLER
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Samantha e Samuel são gêmeos. Seriam gêmeos idênticos, não houvesse ocorrido uma mutação que fez com que Samuel se tornasse um menino; não que eles tenham ficado muito diferentes por causa disso. Eles são filhos de uma família muito rica de heróis inventores. Os Müller (Lê-se Mí-ler) são donos do Conglomerado Müller, uma gigantesca coorporação de tecnologia, em especial de computação. Entretanto, embora estejam muito bem nos negócios, o foco da coorporação não está nos lucros, por incrível que pareça: todo o quadro de diretores é formado por heróis aposentados, com a filosofia comum de tornar o mundo melhor, através dos heróis. Por isso, a companhia investe pesado em educação, em especial academias para heróis. Os pais dos gêmeos, presidentes da companhia, pregaram a eles altos valores morais.

Mas os irmãos achavam isso um saco. Seus pais eram legais com eles, mas nunca lhes deram muito espaço. Sempre os perturbaram sobre heroísmo. Samuel ainda acatava um pouco, mas apenas até certa idade, quando finalmente encheu o saco. Samantha nunca ligou muito, estava mais preocupada com apetrechos tecnológicos que com tudo isso.

Fora estudar e viver a vida normalmente, o que os irmãos mais faziam era ver anime. Samuel adorava shounen, Samantha já gostava mais de seinen. Talvez esse seja um dos maiores motivos dos dois não irem muito um com a cara do outro até hoje: Samuel é e sempre foi um narutard, coisa que Samantha não suporta, por isso sempre o afastava. O garoto não tem muitos problemas com a irmã, mas hoje se sente desconfortável pela forma agressiva como ela se portava com ele. Eles não se odeiam, no sentido completo da palavra, mas também não são super ligados. Não tanto quanto seria de se esperar de irmãos gêmeos com praticamente os mesmos poderes.

E viver a vida normalmente, claro, inclui aprender a usar e estudar seus Quirks. Samantha herdou a genialidade do lado da mãe, e com sua tutoria aprendeu muito da teoria necessária pra desenvolver seus poderes ao máximo. Até os 10 anos de idade, suspeitavam que os poderes de Samantha eram apenas “sumir as coisas”, enquanto os do irmão eram “correr rápido”, mas logo que a garota começou a analisá-los de uma forma científica, percebeu que eram mais que isso. Ambos tinham, na realidade, o mesmo poder. Apenas haviam aprendido instintivamente a usá-lo de formas diferentes. Para Samuel, bastante esforço por parte de sua irmã foi necessário para que alguma coisa fosse enfiada em sua cabeça. Através de muito treino Samuel se tornou capaz de fazer mais algumas coisas que nem mesmo sua irmã é capaz de fazer ainda... embora a forma como ele as interprete faça com que Samantha sequer queira aprender a usá-las.

Conforme foram aprendendo a usar seus poderes, os irmãos ficaram menos distantes. Se não tivessem tido isto, talvez realmente se odiassem. Uma de suas convicções, aos 12 anos, era entrar para uma escola de heróis no ensino médio. Não realmente para se tornar heróis — embora a profissão ainda seja digna aos olhos de ambos e eles fossem ficar felizes de viver assim. O motivo real era apenas ter mais tempo hábil para treinar seus poderes. Em uma escola normal, Samantha teria que se preocupar com muitas matérias e não teria incentivos a desenvolver seus poderes. Ela gostava muito deles, então se recusou a fazer isso. Samuel embarcou na mesma, pois além de querer desenvolver seus poderes, não via muitas outras coisas para ser no futuro.

Assim, dos 10 aos 15 anos, os dois viveram seus últimos anos do ensino fundamental como estudantes do CAp-Uerj, colégio público concursado no Rio de Janeiro (pois seus pais não queriam que eles convivessem apenas com crianças riquinhas e mimadas em um grande colégio particular). Agora, estão fazendo o vestibular para entrar para A Academia [Insira nome da Academia Aqui], onde pretendem viver seus anos de ensino médio e aprender o que precisam para se tornar heróis.


Samantha Müller, 7N
F0(corte), H3, R1, A0, PdF0(corte); 5 PVs, 15 PMs;

Nicho: Distorção Espacial;
Kits: Jovem Prodígio (Parceria Pródiga) (0 ponto);
Vantagens: Banco Dimensional (1 ponto), Campo de Força (1 ponto), Implemento (Aumento de Dano) (1 ponto); Pontos de Magia Extras x1 (1 ponto), Genialidade (1 ponto), Patrono (Família Müller) (1 ponto), Equipamento (Babilônia) (0 ponto);
Desvantagens: Código de Honra da Honestidade (-1 ponto), Maldição (Samuel Müller) (-1 ponto), Frágil (-2 pontos);
Perícias: Especializações (Computação, Engenharia, Física) (1 ponto);

Banco Dimensional: Samantha tem uma série de espaços pessoais, acessíveis apenas através de seus poderes.
Campo de Força: Samantha pode criar distorções espaciais à sua volta que fazem com que ataques que venham em sua direção simplesmente desapareçam.
Aumento de Dano (F): Samantha pode criar distorções espaciais em volta de seu corpo que permitem que ela transporte matéria próxima para diversos espaços aleatórios, separando-a a nível molecular, podendo destruir praticamente qualquer coisa. (Okuyasu de JoJo parte 4).
Aumento de Dano (PdF): De forma similar ao anterior, Samantha pode projetar à distância as distorções espaciais que usa para separar e destruir coisas materiais.
Samuel Müller: Samantha tem um irmão gêmeo, Samuel. Por conta de suas aparências extremamente semelhantes, as pessoas vivem confundindo os dois, e isso a tira do sério.
Código de Honra da Honestidade: Samantha nunca trapaceia ou mente e sempre segue as regras, por mais que discorde delas.
Frágil: Samantha tem uma constituição muito frágil, tendo uma baixíssima tolerância a dor.


ImagemImagem
Babilônia, supercomputador 5N
50 PMs;

Vantagens: Pontos de Magia Extras x5 (5 pontos);


Samuel Müller, 7N
F1(esmagamento), H3, R2, A0, PdF0(corte); 10 PVs, 10 PMs;

Nicho: Distorção Espacial;
Kits: Luchador (Carga, Mergulho do Carcará) (1 ponto);
Vantagens: Aceleração (1 ponto), Salto (1 ponto); Patrono (Família Müller) (1 ponto), Equipamento (Traje NIMJA) (0 ponto);
Desvantagens: Código de Honra (redenção) (-1 pontos), Maldição (É uma Cilada!) (-1 ponto), Insano (Fantasia: Tô Certo!) (-1 ponto), Cabeça de Vento (-1 ponto);
Perícias: Especializações (Disfarce, Canto, Física) (1 ponto);


Aceleração & Salto: Samuel tem controle fino sobre o a malha do espaço, podendo comprimir o espaço a sua volta para se mover muito rapidamente em todas as direções.
É uma Cilada!: Samuel parece muito com uma garota. Em especial, por ser tão parecido com sua irmã, algumas pessoas a princípio até duvidam que ele seja mesmo um garoto.
Código de Honra da Redenção: Samuel acredita que todos mereçam uma segunda chance.
Cabeça de Vento: Samuel é preguiçoso demais pra estudar. O pouco que ele sabe de física é o que sua irmã lhe ensinou para que pudesse entender seus poderes.
Tô Certo!: Samuel acha que é um NIMJA! Ele sempre corre com os braços pra trás, e sempre que usa algum poder grita "Jutsu de o que quer que seja" enquanto faz sinais com as mãos. Ele só se sente completo quando está vestindo seu traje ninja.


Imagem
Traje NIMJA, 5N
A3; 30 PMs;

Vantagens: Pontos de Magia Extras x3 (3 pontos);
Desvantagens: Má Fama (-1 ponto);

Má Fama: Todo mundo odeia cosplay de Naruto.
Editado pela última vez por Andrew Kaninchen em 11 Jun 2016, 11:08, em um total de 10 vezes.
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Mensagem 06 Jun 2016, 16:25

Re: Hero Academia - OFF

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Jonas conhece Pedro desde pequeno, pois seus pais trabalham para os pais dele. Desde pequeno ele desejava entrar para a Academia para se tornar um herói de resgate como sua inspiração, Liana Murakami, a tia de Pedro que é conhecida no ramo com Salvação S, que havia salvo a ambos de um prédio prestes a colapsar pelo ataque de um vilão. Quando seus poderes surgiram uma sombra se impôs sobre sua amizade com Pedro, ele havia despertado poderes muito semelhantes aos do Pai do amigo, o Ás Aéreo, enquanto Pedro recebeu poderes como os de seu próprio avô, que nunca se deu bem com o resto da família e ridicularizava o serviço heroico. Desde então ele vê Pedro puxar mais e mais o seus limites para agradar o pai, as vezes agindo de forma agressiva com Jonas por não trabalhar os próprios como devia fazer, como o pai dele fazia. Jonas espera que estudar juntos na Academia possa ajudar a concertar as coisas entre os dois, especialmente agora que ele, ao olhar Pedro praticar seu esporte favorito, a arquearia, percebe que o que sente por Pedro não é só amizade. Não que ele vá revelar esse tipo de coisa para ninguém, afinal, não há como Pedro sentir o mesmo por ele. Não, de forma nenhuma.

Nome: Jonas Cabral / Vendaval V.
Nicho: Sétimo Céu.
Pontuação inicial: Lutador.
Kit: Velocista*.
Poderes de kit: Senhor dos Ventos; Força de Aceleração (1 ponto).
Características: F:0 (elétrico) H:3 R:2 A:0 PdF:0 (elétrico) ; 10 PV, 20 PM.
Vantagens: Aceleração (1 ponto)*, Voo (2 pontos)*, Domínio do Ar (kit, 1 ponto)*, Incorpóreo e Pião (0 pontos*)*, PMs Extras (1 ponto).
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e da Redenção (-2 pontos), Rival (Ás Aéreo Jr, -1 ponto), Segredo (tem uma queda por Pedro, 0 ponto), Ponto Fraco (não sabe lutar, -1 ponto).
Especializações: Primeiros Socorros.

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Pedro conhece Jonas desde pequeno, por muito tempo ele era o único amigo que ele tinha. Pedro iria para a Academia se tornar um herói de elite com o resto de sua família, exceto por seu avó desgraçado e por seu tio que sempre foi muito doente, isso já estava predeterminado, mas pelo menos Jonas também queria ir, então ele não era totalmente apático ao assunto. Quando seus poderes surgiram uma sombra se impôs sobre sua amizade com Jonas, o amigo havia despertado poderes muito semelhantes ao seu Pai, o Ás Aéreo, enquanto Pedro recebeu poderes como os de seu próprio avô, que nunca se deu bem com o resto da família e ridicularizava o serviço heroico, não que ele tivesse muitos problemas com a visão do avô, mas ele era mesmo uma pessoa desagradável de se ter por perto. Pedro se sente feliz de ir para a Academia com Jonas, mas sabe que terá de dar o seu máximo e mais para agradar o pai, que nunca parece satisfeito. Pedro espera que estudar juntos na Academia possa ajudar a manter as coisas entre os dois na boa, como estão, já que mesmo que ele saiba que o que sente por Jonas não é só amizade, não vai revelar esse tipo de coisa para ninguém. Afinal de contas, não há como Jonas sentir o mesmo por ele. Não, de forma nenhuma.


Nome: Pedro Murakami/Ás Aéreo Jr.
Nicho: VU Elfo-do-Céu (2 pontos)*: Visão Aguçada, FA+1 com arco, Voo.
Pontuação inicial: Lutador.
Kit: Mestre de Armas
Poderes de kit: Arma Favorita (FA+2 perfuração e elétrico*), Tiro Longo.
Características: F:0 H:2 R:3 A:0 PdF:2 (arco) ; 15 PV, 15 PM.
Vantagens: Patrono: Família Murakami (1 ponto), Voo (0 pontos)*, Uniforme (0 pontos), Adaptador (1 ponto).
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, do Caçador e da Família Murakami (-2 pontos), Segredo (tem uma queda por Jonas, 0 ponto), Fobia: Claustrofobia (-2 pontos).
Especializações: Arquearia.

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Equipamento: A.C.E. Armor 2.0
Pedro recebeu de seu pai um uniforme de combate

F:2 A:2; Aceleração (1 ponto), Teleporte (velocidade extrema, 2 pontos), Assombrado (poderoso demais para Pedro controlar, -2 pontos)

A seções com asterisco são ligados aos poderes.
Editado pela última vez por Lucena em 30 Jun 2016, 21:57, em um total de 15 vezes.
Everything Lives!
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Mensagem 06 Jun 2016, 16:38

Re: Hero Academia - OFF

Já coloquei algumas regras. Vamos acrescentando conforme a discussão avançar.
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Mensagem 06 Jun 2016, 16:44

Re: Hero Academia - OFF

Rivais que a odeiam mesmo. Um vai ser flamenguista e outro vascaíno. Vai ser de doer. O histórico será imenso. Te prepara.

Devo ser super forte/veloz/resistente/dispara raios/regeneração.
O rival será quase idêntico, numa dramatização de iguais que se odeiam. Dois times do povo, etc.
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Mensagem 06 Jun 2016, 16:51

Re: Hero Academia - OFF

Em tempo, Kaidre, sugiro que não permita comprarmos perícias completas por estarmos no ensino médio. Afinal, é na faculdade que aprendemos essas coisas ahahah
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Mensagem 06 Jun 2016, 16:56

Re: Hero Academia - OFF

Não entendi a parte de Nicho...
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Mensagem 06 Jun 2016, 17:01

Re: Hero Academia - OFF

Basicamente, cada personagem só tem na raiz um único poder. Por exemplo, o Todoroki controla Temperatura. Então embora ele solte fogo e gelo, na real ele faz isso macetando calor.
O All Might também faz várias parada (Implemento (Soco de Arsenal) / Membros Elásticos, por exemplo), mas o poder dele é só ser forte pra caralho.
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