Idéias para Regras Alpha


Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.

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Mensagem 18 Abr 2017, 01:47

Re: Idéias para Regras Alpha

Fiz pensando que o bônus é equivalente a "qualidade" da "finta". Se ao fintar você tira um crítico e o alvo tira 1 na FD por exemplo, o bônus no próximo ataque vai ser muito bom. Mas se no ataque que recebe o bônus da finta você tira 1 e o alvo tira crítico na FD, o seu ataque final que foi ruim e vice-versa. É uma aposta arriscada.
Editado pela última vez por FrozenFie em 18 Abr 2017, 01:58, em um total de 1 vez.
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Mario Quintana
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Mensagem 18 Abr 2017, 01:50

Re: Idéias para Regras Alpha

É que dá no mesmo se tu quiser causar dano ao invés de fintar na verdade. Se ia causar 5 pontos de dano e finta, vai ter que fazer outro ataque no mesmo alvo no turno depois pra ganhar 5 na FA e causar 5 de dano a mais, completamente redundante.

Pra ficar bom deveria das duas uma: se vencer a FD não causa dano mas soma a FA total deste "ataque" na próxima FA ou não causar dano e considerar o alvo Indefeso no próximo ataque.
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Mensagem 18 Abr 2017, 21:05

Re: Idéias para Regras Alpha

Shion escreveu:É que dá no mesmo se tu quiser causar dano ao invés de fintar na verdade. Se ia causar 5 pontos de dano e finta, vai ter que fazer outro ataque no mesmo alvo no turno depois pra ganhar 5 na FA e causar 5 de dano a mais, completamente redundante.

Pra ficar bom deveria das duas uma: se vencer a FD não causa dano mas soma a FA total deste "ataque" na próxima FA ou não causar dano e considerar o alvo Indefeso no próximo ataque.


Rapaaaaaz, não tinha me tocado. Bom, meu objetivo com finta era uma manobra que ajudasse a superar FDs altas demais. Acho que vou colocar que o dobro do dano causado é adicionado como bônus na próxima FA. Fica melhor, mas não a ponto de ficar apelo.
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Mensagem 19 Abr 2017, 00:34

Re: Idéias para Regras Alpha

Também pode fazer com que se vencer a FD não causa dano, mas seu próximo ataque causa o dobro da perda de PVs. Assim o jogador sabe que vai causar mais dano se a finta funcionar e pode empenhar mais recursos no próximo ataque, como usar um Crítico garantido de um poder de kit por exemplo, que tem usos limitados. Isso ainda não impede o alvo de tentar uma Esquiva ou usar algum poder/manobra defensivo como seria com Indefeso.
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Mensagem 19 Abr 2017, 09:13

Re: Idéias para Regras Alpha

Também reparei no erro de que se é pra ajudar a superar a FD, um teste de FAxFD pra ver se a manobra tem sucesso é meio inutil, já que a FD do alvo já é alta.
Acho que vou substituir por uma disputa de Habilidade. E colocar que o efeito dobra a F/PdF do atacante na FA.

O problema de permitir que Finta deixe o alvo Indefeso é que se você analisar, essa situação se torna muito mais comum, o que desbalanceia o jogo (pegar um alvo Indefeso pode determinar uma batalha, além de permitir certas manobras ou poderes variados com maior frequencia).
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Mensagem 19 Abr 2017, 13:34

Re: Idéias para Regras Alpha

Cara, acho que não precisa ser algo tão bom quanto dobrar a F/PdF. As manobras do manual básico são bem ruins no geral, por exemplo o ataque carregado, vc precisa gastar um turno inteiro E fica indefeso até realizar o ataque. Isso só pra aumentar +1 na F/PdF.
Levando em conta que já existem poderes de kit com finta (como o swashbuckler), acho que um bônus fixo de +2 ou +3 na próxima FA ta de bom tamanho. Se não ajudar a vencer a FD do oponente assim, é só interpretar que esse tipo de estratégia não funciona com o cara; ele pode ter um ótimo treinamento defensivo, pode ter percebido a finta, e por aí vai.
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Mensagem 19 Abr 2017, 17:18

Re: Idéias para Regras Alpha

O problema é que finta é um 'ataque falso' que não causa dano então o seu bônus tem que ser bom o suficiente para valer a pena sacrificar aquele dano que iria ter causado. Imagina a frustração de fazer uma finta, rolar um crítico e no próximo turno ter apenas uma FA+2? São dois turnos e dois ataques pra FA+2, não vale a pena, nem se fosse +3. +4 começa a se pensar já.

Sim, tem umas manobras ruins, mas aí vem o MdD com 'ataque direcionado' por exemplo e aí começa a valer a pena de verdade. Sendo que ataque concentrado é muito bem utilizado por personagens com PdF (ou invisíveis) que o inimigo nem sabe que estão preparando um ataque, aí boom, bônus na F/PdF de graça podendo dobrar em crítico.
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Mensagem 19 Abr 2017, 19:34

Re: Idéias para Regras Alpha

Outro adendo é que pelo fato das manobras básicas serem tão ruins que pouco jogador usa. Não valem o "esforço". Um dos objetivos é fazer as manobras valerem a pena, é o cara ler e "opa, pode ser bem útil se eu souber aplicar" e não "ah, esse bônus ai nem faz diferença, vou usar pra que?".

Pensei na seguinte alternativa:
"O personagem abre a mão do seu movimento e realiza uma disputa de Habilidade para que o seu ataque nessa ação tenha FA +4."

Você precisa abrir mão de seu movimento (se o alvo estiver fora de alcance já não da certo) e ainda precisa realizar disputa de Habilidade (em algumas mesas se a Habilidade do adversário for maior o atacante nem pode realizar o teste) para tentar conseguir um bônus significativo, nem insignificante, nem absurdo.

Que tal?
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Mensagem 20 Abr 2017, 04:19

Re: Idéias para Regras Alpha

Se for só o movimento e não precisar gastar dois turnos pra ter efeito não precisa ser +4, nesse caso um +2 já seria o suficiente acho. É o mesmo que alguns poderes de kit dão (como Dano Mágico do Guerreiro Mágico), porém no caso da manobra ele pode fralhar pois depende de teste. Também não é cumulativo, só se pode fintar e ganhar o bônus uma vez por ataque, que deve ser feito no mesmo turno.
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Mensagem 20 Abr 2017, 12:28

Re: Idéias para Regras Alpha

Vou deixar +4 por que uso tabuleiro, e em tabuleiro movimento é uma ação essencial.
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