Monster Hunter - 3D&T Alpha


Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.

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Mensagem 12 Out 2017, 21:26

Monster Hunter - 3D&T Alpha

Boa noite galera, sou novo aqui
Tentei procurar um tópico referente a monstros, mais não encontrei então....
bem resumindo tudo tentando cria ruma adaptação do universo de monster hunter para o 3d&t Alpha vou postar aqui alguma das coisas que já criei e gostaria da opinião de vocês de como esta ficando.

O jogo se trata de um dos meus favoritos RPGs onde resumindo tudo trata-se de enfrentar monstros, coletando partes do corpo deles como escamas, presas, garras para fabricar armas e armaduras e assim conseguir avançar.
Entre outros o jogo possui uma grande quantidade de equipamentos e itens de suporte, o que se torna sua maior característica evolutiva comparado a outros RPGs.
Abaixo tem alguma das criaturas que tentei adaptar e uma guia de espólios do que se pode fabricar com matérias coletados de tais criaturas. Desculpe qualquer erro, é apenas um rascunho o qual compartilho para saber a opinião de todos de como esta ficando.

Jaggi
Grupo: Animal Monster Hunter: Bird Wyvern
Altamente sociais estes répteis carnívoros vivem em bando de cerca de 3d6 indivíduos. Possuem dimorfismo sexual, sendo as fêmeas um pouco maior que os machos. Os machos por sua vez quando jovens caçam em grupos, atacando animais maiores. Informações recentes trazidas por caçadores apontam que estes animais operam sobre as ordens de um macho alfa. Apesar de agressivos, Jaggi temem o fogo. Uma fêmea Jaggi é chamada de Jaggia.

Jaggi: F1-3 H1-3 R2-4 A0-2 PdF0

Vulnerabilidade (Fogo): a couraça de um jaggi possui baixa resistência a queimaduras;

Flanquear: quando um jaggi ataca um alvo que esteja envolvido em combate contra outro oponente (seja aliado ou não), este é considerado indefeso contra qualquer ataque do monstro.

Grande Jaggi: um macho alfa da espécie, líder de um bando é extremamente agressivo e possui quase o dobro de um jaggi comum, considere que um grande jaggi possui os maiores atributos possível para um membro da espécie. Geralmente é acompanhado de um grupo de 2d6 jaggi.

Wroggi
Grupo: Animal Monster Hunter: Bird Wyvern
Muito similar aos jaggi, um wroggi, possui uma colocação mais alaranjada, porém sua maior característica e um órgão produtor de uma substância altamente venenosa, este órgão lembra uma bolsa de tom azulado quando jovens e arroxeado em um adulto próximo a garganta. Quando conseguem morder uma vitima um wroggi, é capaz de expelir esse veneno. Vivem em pântanos e regiões de mata fechado onde geralmente são encontrados em bandos às vezes liderados por um macho alfa.

Wroggi: F2-4 H2-5 R2-5 A0-3 PdF0-3

Vulnerabilidade (Frio): acostumados a climas temperados ou quentes, um wroggi possui vulnerabilidade a danos por esse tipo de energia.

Veneno: Sempre que consegue um acerto critico, um wroggi injeta através de sua mordida um poderoso veneno a suas vitimas caso a mesma não passe em um teste de resistência, perde 1 PV por turno até ser curada.

Grande Wroggi: duas vezes maior que um wroggi jovem, o macho alfa da espécie possui como maior vantagem poder expelir pela boca em forma de uma nuvem de tom escuro seu veneno. Considere que ao custo de 2 PMs um wroggi pode atacar todos a distancia de combate corpo-a-corpo que em caso de falha em um teste de Habilidade, não conseguem escapar e ficam envenenados.

Plesioth
Grupo: Dragão Monster Hunter: Piscine Wyvern
Um enorme wyvern aquático com asas que evoluíram em barbatanas para nadar. Embora superficialmente semelhantes a peixes, eles podem se mover em terra também. Eles adoram sapos.
O Plesioth só pode sobreviver em grandes quantidades de água. Pode, no entanto, viver em qualquer lugar, desde que haja uma quantidade suficiente de água. O Plesioth é capaz de sobreviver em terra, mas apenas por um curto período de tempo e deve retornar à água para manter sua pele sem ressecar. Plesioth preferem viver em áreas de águas profundas, nas quais é bem adaptado. O Plesioth é incapaz de viver em zonas vulcânicas ou climas muito quentes, o qual seria impossível para a sua sobrevivência, e também é incapaz de viver em um clima abaixo de zero, uma vez que possui sangue frio.

Combate: Plesioth é um caçador de grandes emboscadas. A criatura pode caçar tanto debaixo d'água quanto presas na superfície quando estas chegam muito próximas a beira da água. Devido a sua baixa defesa, ele vai tentar evitar qualquer tipo de confronto, seja na superfície ou debaixo d'água. Plesioth são territoriais, patrulhando ativamente a sua relva até encontrar uma refeição adequada. Em terra, devido a seu imenso tamanho muitos monstros temem atacá-lo, no entanto, devido à sua mobilidade limitada fora da água, eles correm o risco de serem atacados por outros grandes monstros mais ágeis.

Plesioth: F3-10 H4-12 R4-10 A2-8 PDF4-12 (Químico)

Arena: Quando lutam dentro de qualquer corpo de água, Plesioth recebem normalmente os efeitos dessa vantagem, adicionando +2 pontos em suas jogadas de Habilidade.

Radar e Audição Aguçada: Plesioth tem normalmente estes Sentidos Especiais apenas quando estão debaixo d’água. Por isso são sensitivos a sons de alta freqüência. Considere que o Plesioth fica atordoado (2 rodadas sem agir), caso seja alvejado por uma bomba sônica.

Armadura Extra: Frio, Químico: Plesioth possuem grande resistência a ataques baseados nesses tipos de dano.

Ambiente Especial: Plesioth dependem de água para sobreviver.

Vulnerabilidade: Fogo e Elétrico: Plesioth são sensíveis a altas temperaturas e a descargas elétricas.

Jato d’água: com esse poder o Plesioth pode expelir pela boca um jato de água de alta pressão que atinge a todos os oponentes em linha reta, que causa um dano adicional de +4d6 por energia química. Custa 4 pontos de magia utilizar essa manobra, e só pode ser utilizado uma vez a cada duas rodadas.

Sonífero: as barbatanas de um plesioth possuem uma substancia altamente sonífera que ao contato com a pele pode fazer uma pessoa cair em sono instantaneamente. Ao custo de 2 pontos de magia por ataque o plesioth pode fazer um ataque com as suas barbatanas que causam dano por corte, caso o ataque resulte em dano ao alvo obriga o mesmo a fazer um teste de Resistência. Falha faz com que a vitima cai inconsciente no chão por duas rodadas, de forma similar a magia desmaio. Uma vitima inconsciente é considerada indefesa e caso receba qualquer dano se acorda imediatamente.

Espolios de Caça
As escamas e barbatana de um plesioth contêm grande parte de seu poder, embora suas escamas percam o brilho quando extraídas do animal, suas propriedades se mantém, geralmente são utilizado para a confecção de diversos tipos de armas e armaduras com propriedades do tipo Químico. Considere que caso um personagem consiga vencer um plesioth além da experiência adquirada, caçar um Plesioth consede 1d+1 Pontos de Recursos (usados no lugar da experiência, apenas para fabricação de itens) os quais podem ser as suas escamas, presas e barbatanas usados para fazer itens com as seguintes propriedades:
Sonífero, Explosão Elemental: Químico, Absorção de Dano: Químico, Armadura Extra: Químico, Vulnerabilidade: Fogo ou Elétrico.

Barroth
Grupo: Animal Monster Hunter: Brute Wyvern
Barroth é um tipo de wivern, porém é classificado como um monstro do tipo bruto são animais bípedes já que as patas dianteiras são pouco desenvolvidas.
Eles passam a maior parte do dia descansando sob a lama. Ao procurar por comida ou quando se sentem ameaçados, eles vão emergir agitando a lama de seus corpos e atacando com ferocidade qualquer intruso em sua área. Embora possam, não costuma permanecer muito tempo fora da lama uma vez que é o revestimento feito pela mesma em sua pele que o mantém protegido do clima quente onde geralmente são encontrados. Extremamente territoriais, atacam qualquer coisa que entra em seu pântano. Ao se defender, eles preferem usar seu longo rabo como chicote e investidas com a sua cabeça grossa para atacar. Sua dieta é feita de grandes insetos e invertebrados que vivem nas mesmas regiões que ele, embora quando necessário podem consumir carne de outros animais.

Combate: quando em combate, um Barroth, utiliza de uma ferocidade para abater de forma rápida suas vitimas, como cada movimento de seu corpo faz com que o revestimento de lama sobre sua pele se perca, ele precisa manter o revestimento sobre sua pele para se manter protegido do calor, sua forma preferida de ataque é uma investida com a cabeça, o qual devido à dureza da mesma causa grandes estragos, sendo capazes de até mesmo esmagar rochedos com a mesma. Sempre que perde sua camada de lama, um barroth tende a voltar imediatamente a lama onde passa a rolar sobre a mesma para poder adquirir uma nova camada.

Barroth: F3-7 H2-6 R4-8 A2-8 PDF0

Armadura Extra: Corte: a pele de um barroth é extremamente dura, oferecendo ao mesmo a proteção contra ataques baseados em corte.

Ambiente Especial: barroth costuma passar grande parte do tempo dentro de enormes pântanos para se protegerem do calor.

Vulnerabilidade: Fogo e Frio: barroth é vulnerável a temperaturas extremas como o calor ou o frio

Espalhar Lama: um Barroth pode chacoalhar todo o corpo, para derrubar sobre todos os oponentes a distancia de combate corpo-a-corpo uma grossa camada de lama que atrapalha na movimentação do oponente. Funciona de forma idêntica a vantagem Toque de Energia, porém caso a força de ataque vença a força de defesa do alvo, o mesmo é envolvido por uma grossa camada de lama, que prejudica sua movimentação. Enquanto estiver coberto de lama, um personagem não pode atacar e tem sua Habilidade reduzida pela metade, para se livrar da lama, é necessário um teste de Força ou receber qualquer tipo de dano. Após usar esse poder um Barroth perde sua camada de lama o que reduz sua armadura pela metade, para recuperar a mesma, ele precisa rolar em uma poça de lama o que leva 1 rodada inteira.

Ataque de Carga: caso disponibilize de espaço suficiente, um barroth pode faze rum ataque de carga contra um alvo. Utilizar essa manobra requer um custo de 2 pontos de magia, e o barroth recebe um bônus de +2d6 na sua força de ataque por dano do tipo Esmagamento. Caso consiga causar dano a vitima deve fazer um teste de Resistência, para evitar ficar Atordoada. Um personagem atordoado perde as suas próximas duas ações e é considerado indefeso (não podendo utilizar sua H para jogar força de defesa).

Espólios de Combate
O couro duro e resistente de um Barroth é utilizado principalmente na confecção de cotas de malhas e suas escamas utilizadas na fabricação de armaduras de placas de metal, substituindo o mesmo, geralmente possuem boa resistência a danos baseados e corte. A placa maciça da cabeça do monstro, é utilizada para a fabricação de armas principalmente baseadas em dano por esmagamento que costumam atordoar as vítimas, devido a qualidade de suas escamas ou do dano causado ao couro do monstro ele pode apresentar falhas e fraquezas relacionadas a danos baseados nas energias do tipo Fogo e Frio. Um personagem que consiga derrubar um barroth recebe além de experiência 3 Pontos de Recursos os quais consegue produzir itens com as seguintes características:
Atordoante, Absorção de Dano: Corte, Armadura Extra: Corte, Vulnerabilidade: Fogo ou Frio

NOVOS ITENS
alguns itens encontrados no universo Monster Hunter, começamos com 1 arma e 2 itens de aventura, futuramente farei mais.

Trompa de Caça (5 PEs+): Você é treinado no uso da trompa de caça, um tipo de arma que além de ser usada para causar dano, permite ainda ao personagem recitar diversos tipos de sons que aumentam a efetividade do mesmo e de qualquer aliado que possa ouvi-lo. Considere uma Trompa de Caça, uma arma que causa dano por Esmagamento, que ao custo de uma ação e 1 PM pode proporcionar um dos seguintes efeitos em combate por 1d3+1 rodada:

- Todos os aliados na área recebem um bônus de +1 na FA;

- Todos os presentes na área recebem um bônus de +1 na FD;

- O personagem e seus aliados recebem uma ação de movimento extra por turno, enquanto durar o poder;

- O personagem e seus aliados recebem uma das seguintes vantagens (escolhidas na aquisição do poder): Armadura Extra: Fogo; Elétrico, Sônico, Químico, Frio;

- O personagem e seus aliados ficam imunes a um dos seguintes efeitos: Sono, Paralisia, Atordoamento, Silencio e ao medo enquanto durarem o efeito do poder;

- Enquanto durar o efeito o personagem e seus aliados ficam imunes a ataques críticos, ou seja, sempre que receber um ataque critica, conta como um ataque normal;

Trompa de Caça é uma arma que, no entanto para ser capaz de usar os poderes acima precisa ser capaz de tocar certas notas. Considere que para cada 5 PEs gasto na criação de uma trompa de caça ela recebe duas das canções descritas acima. Perceba que os efeitos de certas notas podem ser cumulativos com elas mesmas. Porém um bônus proporcionado pelo efeito de uma trompa não pode ser superior a +3.

Bomba Sônica (5 PEs): ao ser arremessado esse pequeno dispositivo, cria um potente ruído que pode atordoar criaturas sensíveis a altas freqüências. Quando utilizado, qualquer criatura que possua audição aguçada, fica atordoada por 1d6 rodadas, nesse estado ela fica impossibilitada de agir e é considerada indefesa. Qualquer ataque realizado contra a vítima cancela o efeito.

Bomba de Luz (5 PEs): cria um forte brilho que é capaz de atordoar qualquer criatura na área de efeito. Ao ser utilizado todos na área devem fazer um teste de H para evitar olhar diretamente para o brilho, uma falha deixa a vitima com os mesmos efeitos da desvantagem Cego, por 1d rodadas. Criaturas com visão aguçada recebem um redutor de -3 no teste para evitar ficar cegas.

Bom por fim é isso, no aguardo da opinião de todos para continuar com a adaptação, mais uma desculpem qualquer erro!
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Mensagem 12 Out 2017, 22:26

Re: Monster Hunter - 3D&T Alpha

Recomendo tu dar uma olhada no novo suplemento de 3D&T Alpha, o Manual dos Monstros, que traz regras para os drops/loot de monstros.

Algo estétio, tu pode separar as fichas dos monstros em 'quotes' para ter alguma separação e ficar mais fácil de identificar visualmente.
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Registrado em: 25 Ago 2014, 16:20

Mensagem 13 Out 2017, 09:53

Re: Monster Hunter - 3D&T Alpha

Acho que daria para criar um tópico próprio para criação de monstros.
Os nomes Oficina de Monstros ou Fábrica de Monstros poderiam ser considerados :P

Acho interessante você adquirir o Manual dos Monstros e seguir a forma com que os monstros foram descritos nele. Fora isso, eu gostei, apesar de conhecer esse jogo só pelo nome.

Lazward escreveu:[...] Grupo: Animal [...]

O MdM apresenta oficialmente o grupo das Feras. Deixa as variações Animal, Dragão, etc. como se fossem Vantagens Únicas.

Lazward escreveu:[...] pode proporcionar um dos seguintes efeitos em combate por 1d3+1 rodada:

Acho que você poderia considerar as opções:

- Usar 1d6 em vez de 1d3;
- 1PM por rodada, iniciando por 2PMs para duas rodadas e +1 para cada rodada extra;
- Tornar a duração sustentável, como fosse uma magia;
- Garantir o efeito até o final do combate.

Além disso, os benefícios estão desequilibrados.

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