MATERIAL DO PC - REGRAS OPCIONAIS E ARTIGOS


Baseado no premiado jogo eletrônico, Dragon Age RPG apresenta um novo cenário de fantasia. Desbrave o mundo de Thedas e lute contra o flagelo!

Avatar do usuário

Mensagens: 14

Registrado em: 28 Jan 2014, 12:25

Mensagem 29 Nov 2016, 14:37

MATERIAL DO PC - REGRAS OPCIONAIS E ARTIGOS

Olá a todos!

Após alguns anos sem compartilhar nada por aqui e jogando apenas ocasionalmente (trabalhando muito, vocês sabem como é), estamos de volta. E essa semana alguns dos meus amados aluninhos cancelaram aulas e me deram alguns minutinhos extras. Remexendo meu HD acabei abrindo novamente meu velho save de Dragon Age Origins, joguei um pouco e me bateu saudade de reler os livros. Nisso, achei alguns artigos que escrevi na época em que o antigo fórum ainda existia. Compartilhei tudo isso lá na época e resolvi trazer tudo de volta pra cá agora.

Nesse tópico vou comparilhar um apanhado de histórias, fichas, personagens prontos e outras brincadeiras com o sistema AGE. Espero que possam aproveitar alguma coisa.
Editado pela última vez por pensamento_coletivo em 29 Nov 2016, 17:18, em um total de 2 vezes.
Avatar do usuário

Mensagens: 14

Registrado em: 28 Jan 2014, 12:25

Mensagem 29 Nov 2016, 14:57

Re: MATERIAL DO PC - REGRAS OPCIONAIS E ARTIGOS

NOVAS REGRAS E REGRAS ALTERNATIVAS

===========================================================================================================

[#001] CAPANGAS EM DA:RPG

Uma das coisas mais legais em DA:O são as batalhas, certo? Unir os heróis contra as crias das trevas, formar o exército, preparar as defesas das cidades...

Claro que em um RPG de interpretação as batalhas (assim como no game) são o pano de fundo para missões importantes que os heróis devem executar. Mesmo assim, ocasionalmente o grupo acaba na liderança de um pequeno exército de aliados ou então acaba enfrentando um pequeno exército de oponentes. Na minha campanha essa situação deve ocorrer em breve. Então, pensei como reproduzir essa situação em termos de mecânica de jogo.

Meu jogo favorito é M&M, que possui regras para os personagens lutarem contra grupos inteiros de oponentes. Foi inspirado nessas regras que escrevi as regras opcionais apresentadas aqui. Espero ideias e sugestões da comunidade, especialmente descrições de como outros mestres e jogadores trataram essas mesmas situações em seus próprios jogos.

Para batalhas contra inimigos menores que são apenas uma distração passageira, eu trouxe o conceito de capangas (de M&M).

PERSONAGENS SECUNDÁRIOS (CAPANGAS)
Personagens secundários (capangas), conforme definidos no Guia do Mestre 1, pág. 19, podem ser simplificados para tornar o jogo mais rápido. Personagens secundários (incluindo monstros secundários) funcionam com as seguintes modificações.

Saúde simplificada: para reduzir a quantidade de informação que o mestre precisa manejar durante os encontros de combate, recomenda-se que os personagens secundários sejam retirados da batalha quando sofrerem, em um único golpe, dano igual ou superior a 5 + Constituição. Nesse caso considera-se que o golpe foi poderoso o bastante para reduzir a Saúde do personagem secundário a zero ou deixá-lo inconsciente (decisão do jogador no momento do golpe).
Sem façanhas: personagens secundários não podem realizar façanhas contra personagens importantes. A única exceção fica por conta das façanhas raciais especiais exclusivas, como a mordida venenosa de uma aranha, ou as façanhas especificamente descritas como "façanhas favoritas" na lista de façanhas da criatura. Essas façanhas são as únicas que os personagens secundários podem realizar contra os personagens importantes.
Sem testes de desarmar: quando utilizada contra personagens secundários, a façanha Desarmar funciona automaticamente, sem necessidade de um teste de habilidade resistido entre os combatentes. O teste é reservado apenas para PNJs importantes. O mesmo vale para qualquer outra façanha que porventura precise de um teste resistido: contra um personagem secundário, o personagem importante é automaticamente bem sucedido.

Para derrubar um capanga com um único ataque o personagem precisa efetivamente causar em um único golpe dano igual a 5 + a Constituição do capanga + seu valor de armadura (menos, se o dano for penetrante)... isso vai acelerar bastante as batalhas contra personagens pouco importantes. Isto também vai valorizar as magias de área mais poderosas dos magos que são muito difíceis de lançar e custam muito mana, mas podem tirar do combate um grande número de capangas de uma única vez. Mas mesmo assim, ainda podemos usar grandes números de inimigos como bandos (v. abaixo).


===========================================================================================================

[#002] BANDOS E COMBATE EM MASSA PARA DA:RPG
Um bando é um grupo de personagens de apoio que ao invés de possuírem ações individuais, influenciam um combate concedendo modificadores para as ações de um personagem principal (o líder do bando).

Cada bando só pode auxiliar um personagem principal (embora um bando grande possa ser dividido em bandos menores e divididos entre os personagens principais) e concede bônus nas rolagens de ataque e dano de acordo com seu tamanho e qualidade.

Cada graduação de bando concede um tipo de bônus específico: +1 no dano corpo a corpo, dano à distância ou dano de feitiços do personagem (o personagem pode dividir como preferir e pode alterar no início de cada rodada). (Apenas bandos de magos concedem bônus no dano de feitiços).
Cada duas graduações concedem +1 nas rolagens de ataque ou nas rolagens de feitiços ou na Defesa (apenas bandos de magos podem conceder bônus nas rolagens de feitiços). O tipo de bando determina o tipo de bônus que ele concede: assim, conceder um bônus de Defesa é uma atribuição especial de bandos que são bem armados com armaduras e escudos ou magia, assim como apenas bandos com arcos ou bestas podem conceder bônus em ataques à distância.

Cada duas graduações permitem ao personagem principal realizar um ataque ou feitiço (se for um bando de magos) adicional por rodada, mas esses ataques adicionais não geram pontos de façanha. Isso representa o fato de que o bando ataca como uma coisa só, normalmente deixando os oponentes cercados. Seja generoso nas descrições e lembre-se que uma rodada equivale a 15 segundos (4 rodadas por minuto).

Cada graduação de bando também concede Saúde +10 e Mana +5 (se for um bando de magos), Esses pontos extras são usados quando o jogador desejar, mas se forem zerados o bando é destruído/dispersado. O bando recupera Saúde e Mana como um personagem, usando suas estatísticas (i.e., sempre que o personagem recuperar Saúde ou Mana pode recuperar seus próprios pontos e/ou os pontos do grupo).

Nota: normalmente um líder usa a Saúde do bando quando a sua já foi reduzida a menos de 25% (o que representa um líder ferido que vê seu bando ser dizimado à sua volta) ou então logo no começo do encontro (o que representa um líder que sacrifica seus seguidores para evitar ataques contra si).

Alguns bandos especiais (personagens com especializações) podem conceder outros tipos de bônus. Por exemplo, um bando de Templários poderia conceder +1 nos testes de resistência contra magia para cada duas graduações.

Um bando só pode conceder bônus a ataques que ele possa realizar. Assim, um bando formado por magos pode conceder bônus nas rolagens de feitiço e dano de feitiços, enquanto um bando formado por soldados com arcos pode conceder bônus em ataques à distância. Exceto por isso os bandos não têm efeito em jogo.

Graduações de bandos e exemplos de membros
-> Graduação 1 (10 pessoas comuns, 5 bandidos/milícia ou 2 soldados/cavaleiros/genlocks ou 1 mago)
-> Graduação 2 (25 pessoas comuns, 10 bandidos/milícia, 5 soldados/cavaleiros/genlocks 2 templários/hurlocks ou 2 magos)
-> Graduação 3 (50 pessoas comuns, 25 bandidos/milícia, 10 soldados/cavaleiros/genlocks, 5 templários/hurlocks ou 5 magos)
-> Graduação 4 (100 pessoas comuns, 50 bandidos/milícia, 25 soldados/cavaleiros/genlocks, 10 templários/hurlocks ou 10 magos)
-> Graduação 5 (250 pessoas comuns, 100 bandidos/milícia, 50 soldados/cavaleiros/genlocks, 25 templários/hurlocks ou 25 magos)
-> Graduação 6 (500 pessoas comuns, 250 bandidos/milícia, 100 soldados/cavaleiros/genlocks, 50 templários/hurlocks ou 50 magos)


Descrições de membros de bandos

Pessoas comuns ou aldeões
Concede bônus nas rolagens de ataque corpo a corpo ou à distância (escolha um) e bônus no dano corpo a corpo ou à distância (escolha um)

Bandidos ou Milícia
Concede bônus nas rolagens de ataque corpo a corpo e à distância e bônus no dano corpo a corpo e à distância

Soldados
Concede bônus nas rolagens de ataque corpo a corpo e à distância e bônus no dano corpo a corpo e à distância
Especial: treinamento militar, bônus de +1 nos testes de Vontade (Moral) para cada duas graduações

Cavaleiros
Concede bônus nas rolagens de ataque corpo a corpo e Defesa e bônus no dano corpo a corpo
Especial: treinamento militar, bônus de +1 nos testes de Vontade (Moral) para cada duas graduações

Genlocks
Concede bônus nas rolagens de ataque corpo a corpo e bônus no dano corpo a corpo
Especial: resistência a magia, bônus de +1 em todos os testes feitos contra poder de feitiço para cada duas graduações

Templários
Concede bônus nas rolagens de ataque corpo a corpo e Defesa e bônus no dano corpo a corpo
Especial: resistência a magia, bônus de +1 em todos os testes feitos contra poder de feitiço para cada duas graduações

Hurlocks
Concede bônus nas rolagens de ataque corpo a corpo e à distância, Defesa e bônus no dano corpo a corpo e à distância
Especial: versátil, pode conceder dois bônus ao mesmo tempo entre ataque corpo a corpo, à distância e Defesa ao invés de apenas um

Magos do Círculo
Concede bônus nas rolagens de ataque à distância, Defesa e rolagens de feitiço e no dano à distância e feitiços
Especial: versátil, pode conceder dois bônus ao mesmo tempo entre ataque à distância, Defesa e rolagens de feitiço ao invés de apenas um

Magos do Sangue
Concede bônus nas rolagens de ataque à distância, Defesa e rolagens de feitiço e no dano à distância e feitiços
Especial: líder pode trocar Saúde do bando por Mana ou 3 Saúde por 1 PF (apenas façanhas de magia)

Bandos prontos

Bandoleiros fereldenianos (bando graduação 2)
+1 nas rolagens de ataque corpo a corpo ou à distância e +2 nos danos corpo a corpo ou à distância do personagem principal
Saúde +20, Mana +0
Pode realizar um ataque adicional por rodada

Um bando de dez bandoleiros que atacam nas estradas. Some as estatísticas acima aos dados de um bandoleiro fereldeniano comum (Dragon Age RPG, Guia do Mestre, pág. 27)

* * *

Ataque de genlocks (bando graduação 4)
+2 nas rolagens de ataque e +4 nos danos corpo a corpo do personagem principal
Saúde +40, Mana +0
Pode realizar dois ataques adicionais por rodada

Esse é um típico bando de 25+ genlocks que se une para destruir ou massacrar uma vila qualquer antes dos personagens os impedirem. Use as estatísticas acima em conjunto com as estatísticas de um genlock comum ou até mesmo de um hurlock (Guia do Mestre, pág. 31), se você quiser um bando de genlocks que estão sob o comando de uma cria das trevas mais poderosa.

* * *

Pequena cabala de magos do sangue (bando graduação 3)
+1 nas rolagens de feitiço ou Defesa, +3 nos danos à distância ou de feitiços
Saúde +30, Mana +15
Líder pode trocar Saúde do bando por Mana adicional ou 3 Saúde por 1 PF (apenas façanhas de magia)
Pode realizar um ataque ou feitiço adicional por rodada

Uma cabala com até cinco magos de sangue auxiliando um feiticeiro mais poderoso. Some suas estatísticas à de qualquer vilão de sua criação.

* * *

Destacamento de ataque dos cavaleiros templários (bando graduação 6)
+3 nas rolagens de ataque corpo a corpo ou Defesa, +6 nos danos corpo a corpo
Saúde +60, bônus especial de +3 nos testes de resistência a magia
Pode realizar até três ataques corpo a corpo adicionais por rodada

Similar ao bando que destrói a cabala dos magos de sangue no início de Dawn of the Seeker.[/quote]

===========================================================================================================

[#003] ROLAGENS DE DANO SIMPLIFICADAS

Na época do fórum antigo, vi um tópico no fórum americano de Dragon Age RPG no qual o autor sugeria regras para combates com rolagens de ataque simples e sem rolagens de dano. Não gostei muito da mecânica que ele sugeriu, mas fiquei interessado na ideia e respondi, criando minha variante da regra.

Resumo das regras:

1. Não há rolagens de dano. Todos os ataques possuem um valor de dano pré-determinado já calculado na ficha.
2. O atacante faz uma rolagem de ataque normal. Se atingir, o dano causado é igual ao valor do dano presente na ficha, mais o dado do dragão na rolagem de ataque.
3. Para calcular o dano básico de uma arma ou ataque, simplesmente considere que todos os d6 valem como 3.5 pontos de dano básico (para as armas) e cada d6 de dano nas magias vale como 5 pontos de dano. Armas que causam 1d3 de dano passam a causar +0 pontos de dano básico. Some qualquer modificador de dano da arma ao dano básico. (Como sempre, arredonde para baixo.)

-> 3.1. Isso significa que uma espada longa (dano 2d6 + Força) vai ter como valor de dano básico 7 + Força; um arco curto (dano 1d6+1 + Percepção) vai ter como dano básico 4 + Percepção; uma espada de duas mãos (dano 3d6 + Força) vai causar dano 10 + Força e assim por diante.

4. Façanhas que aumentam o dano (golpe poderoso e golpe letal) passam a causar +4 e +10 pontos de dano respectivamente. Sim, elas causam um dano extra igual ao dobro do seu custo básico em pontos de façanha.

-> 4.1. Na minha mesa, eu uso golpe poderoso como uma façanha de custo 1+ que causa +2 pontos de dano por ponto de façanha gasto.

5. Magias causam dano básico igual a 5 pontos (não 3.5 pontos) por d6 de dano e somam o dado do dragão na rolagem do feitiço. Note que certas magias (como Rajada Arcana) já fazem exatamente isso. Nesse caso não há mudanças. Por exemplo, a magia choque causa 1d6 + Magia de dano penetrante aos alvos na área de efeito. Por essas regras ela causaria dano igual a 5 + Magia + dado do dragão na rolagem de feitiço aos alvos. Se a magia for do tipo que o alvo pode fazer um teste para reduzir o dano então considere que o dano reduzido é igual à metade do dano normal. Por exemplo, a magia Rajada de Fogo causa 2d6 + 1 pontos de dano ou 1d6+1 se o alvo passar no teste; nessas regras, a magia causaria dano básico igual a 11 normalmente, ou apenas 5 se o alvo for bem sucedido no teste.


Vamos a um exemplo.

Existe um guerreiro que luta com o estilo de arma dupla na minha mesa. Ele tem Força 3 (Lâminas Pesadas) e usa espadas longas. Seu dano básico com a espada longa (2d6+3) é calculado como dano +10 (7 pelos dados de dano mais a Força) mais o resultado do dado do dragão no ataque.

Em uma ação ele ataca um genlock, rola 3d6+5 e obtém 3/6/(4) (dado do dragão entre parênteses). Como o ataque superou a Defesa 13 do genlock ele atinge e causa 14 pontos de dano (10 do dano básico, +4 do dado do dragão. Como o genlock usa uma malha leve (Armadura 5) só leva 9 pontos de dano.

Mais tarde o mesmo personagem luta com uma aranha gigante e obtém um excelente resultado 5/1/(5), atingindo e gerando 5 pontos de façanha. Ele decide usar a façanha golpe letal, causando um total de 25 pontos de dano (7 da arma, +3 da Força, +5 do dado do dragão e +10 pela façanha).

* * *

Considerações adicionais:
-> Perceba que essa regra torna os combates 20-25% mais rápidos. Ela é particularmente útil quando usada em conjunto com as regras de capangas e bandos apresentadas acima.
-> Se a regra acima é desequilibrada? Bem, os mestres com maior facilidade para a matemática vão perceber que é possível causar (às vezes) maior dano com esse método do que com o método normal. Lembre-se que a regra "se equilibra" através da mesa quando todos a usam igual. Além disso, considere o seguinte:

Dano médio versão padrão vs. rolagem simples. Personagem com bônus de dano +3.
- arma dano 1d6. padrão dano médio 6, dano simples 9
- arma 2d6. padrão 10, simples 13
- arma 3d6. padrão 13, simples 16
Dano máximo versão padrão vs. rolagem simples. Personagem com bônus de dano +3.
- arma 1d6. padrão 9, simples 12
- arma 2d6. padrão 15, simples 16
- arma 3d6. padrão 21, simples 19


Ou seja, o jogo fica mais rápido e no final tudo se equilibra (afinal, os oponentes seguirão as mesmas regras...)

===========================================================================================================

[#004] ROLAGENS DE ATAQUE E DANO: FORÇA, DESTREZA E MAGIA

Essa é uma sugestão bem simples que tem pouco impacto no jogo mas que simula uma regra de Dragon Age Origins (o jogo de computador). Ela basicamente consiste de ligar as rolagens de ataque e dano a uma única habilidade.

Na regra padrão de DA:RPG, rolagens de ataque são feitas com Força (armas pesadas), Destreza (armas leves e ataques à distância) ou Magia (Lança Arcana dos magos). Entretanto, personagens atacando com armas leves ou armas de ataque à distância ainda causam dano baseado em sua Força. Basicamente, a sugestão é manter uma única habilidade para rolagens de ataque e dano.

Rolagens de ataque e dano com armas pesadas são feitas com Força. O personagem adiciona Força ao dano também.
Rolagens de ataque e dano com armas de combate à distância e armas leves são feitas com Destreza. O personagem adiciona Destreza ao dano também.
Rolagens de ataque e dano com poderes mágicos são feitas com Magia. O personagem adiciona Magia ao dano também.

Armas de cerco (catapultas, balestras, etc.) usam Percepção para ataque e dano.

Ação Mirar (regra opcional): ao realizar a ação mirar o personagem pode adicionar sua Percepção ao dano que causa com uma arma de ataque à distância.

===========================================================================================================

[#005] VALORES DE SAÚDE E MANA FIXOS POR NÍVEL
Em DA:RPG, a cada nível conquistado (incluindo o primeiro nível), os personagens recebem Saúde igual a 1d6 + Constituição e os magos também recebem Mana igual a 1d6 + Magia, o que gera valores de Saúde e Mana aleatórios para personagens com as mesmas capacidades e no mesmo nível. Não há nada de errado com essa abordagem, mas alguns grupos preferem valores fixos para essas características e evoluções diferentes na quantidade de Saúde e Mana para classes diferentes. Nesse caso, o grupo pode usar as pontuações abaixo:

Guerreiros recebem Saúde igual a 4 + Constituição a cada nível.
Ladinos recebem Saúde igual a 3 + Constituição a cada nível.
Magos recebem Saúde igual a 2 + Constituição a cada nível e Mana igual a 3 + Vontade a cada nível.

Nessas regras a classe mago usa Vontade ao invés de Magia para calcular o total de Mana. A ideia por trás disso é simples: a habilidade Magia representa o talento do mago para aprender e lançar feitiços, enquanto Vontade representa sua tolerância e vigor mentais para fazer isso por mais tempo. Essa regra torna os magos mais equilibrados em termos de habilidades em relação a guerreiros e ladinos.

Perceba que, nessas regras, a Saúde e o Mana são retroativos – aumentar Constituição ou Vontade vai aumentar a Saúde ou o Mana proporcionalmente, coisa que não acontece nas regras normais. Assim, é fácil chegar a uma fórmula para calcular a Saúde e Mana de qualquer personagem em qualquer nível:

Guerreiros; Saúde 30 + ([4+Constituição] x nível).
Ladinos: Saúde 25 + ([3+Constituição] x nível).
Magos: Saúde 20 + ([2+Constituição] x nível) e Mana 10 + ([3+Vontade] x nível).

===========================================================================================================
Editado pela última vez por pensamento_coletivo em 29 Nov 2016, 18:16, em um total de 7 vezes.
Avatar do usuário

Mensagens: 14

Registrado em: 28 Jan 2014, 12:25

Mensagem 29 Nov 2016, 16:25

Re: MATERIAL DO PC - REGRAS OPCIONAIS E ARTIGOS

NOVOS TALENTOS E OPÇÕES DE PERSONAGENS

Alguns desses talentos foram criados para cenários ou jogos específicos e podem não encaixar bem em campanhas tradicionais de Dragon Age, servindo apenas como exemplo do que o mestre pode fazer com o sistema.

===========================================================================================================================

Novo Talento: Magia dos Elfos da Floresta

MAGIA DOS ELFOS DA FLORESTA
Classe: guerreiro, ladino ou mago.
Pré-requisito: Magia 2 ou maior, elfo.
Você conhece os segredos do que os mortais chamam de “magia dos elfos”. Você pode usar esse talento uma vez por dia para cada ponto de Magia que possuir.
Novato: você aprende a disparar uma flecha brilhante que pisca envolta em fogo mágico. Uma flecha disparada dessa forma tem 50% a mais de alcance curto e o dobro (+100%) no alcance longo, além de iluminar um raio de 2 metros ao seu redor em toda a trajetória. Se você desejar, a flecha pode continuar iluminando como uma tocha mesmo depois de atingir o alvo.
Experiente: você sabe criar luzes-de-elfos, fazendo uma tocha, lanterna ou fogueira a até 30 m de você brilhar de forma a atrair a atenção dos mortais. Qualquer não-elfo que veja a luz mágica deve ser bem sucedido em um teste de Vontade (Disciplina) com NA 10 + sua Magia ou irá usar suas próximas ações para se deslocar na direção da luz. O alvo tem direito a um novo teste no início de cada um de suas rodadas. Se for bem sucedido, ele ignora qualquer outra luz-de-elfo pelo resto do encontro ou cena. Você pode extinguir uma luz-de-elfo a qualquer momento com uma ação livre.
Mestre: você pode lançar um encantamento de sono em qualquer não-elfo que esteja a até 2 metros de uma tocha, fogueira, lanterna ou flecha encantada com a graduação de novato ou veterano desse talento e tenha falhado no teste de Vontade (Disciplina) para evitar seguir a luz. Você precisa usar uma ação livre para extinguir a luz-de-elfo e qualquer criatura viva mais próxima fica inconsciente por 2d6 rodadas.


Magia dos elfos?
Esse talento apareceu originalmente em uma adaptação d'O Senhor dos Anéis para o sistema AGE feita muito antes dos filmes mais recentes serem lançados. O talento simula a magia dos elfos como vista no romance O Hobbit original de Tolkien.

===========================================================================================================================

Andei assistindo Queen's Blade. Sério, não me julguem.

Enfim, depois de me apaixonar (não literalmente, seus pervertidos) pela personagem Claudette Vance, me saí com esse novo talento e esse novo item especial. Sim, ele é superpoderoso e nada recomendado para campanhas "normais". É só um exemplo de como usar as regras a seu favor para criar coisas novas, diferentes, inusitadas.

O "por trás da máscara" desse talento é uma magia inicial na graduação novato, uma magia adicional na graduação experiente (normalmente uma que possua a magia da graduação novato como pré-requisito) e um poder especial na graduação mestre. O custo para usar esses efeitos, em pontos de façanha, é igual ao custo do feitiço em pontos de mana. Dessa forma, apenas feitiços que custam 6 pontos de mana ou menos poderiam ser escolhidos para compor o talento. A graduação de mestre, por sua vez, concede um benefício menor e constante, similar a um item mágico de poder mediano.

Basicamente, talentos superpoderosos como esse só devem ser permitidos em jogos ou cenários onde todos os personagens importantes têm acesso a um poder similar. Se a ideia agrada mas o talento parece poderoso demais, você pode julgar que esse talento só pode ser adquirido nos níveis 6, 8 e 10, no lugar de uma especialização. O talento não é uma especialização verdadeira e sim um talento tão poderoso que ocuparia os "espaços" disponíveis para a especialização do personagem. Veja o Guia do Jogador do Conjunto 2, página 44, para saber mais sobre a aquisição de talentos no lugar de especializações.

Para quem não conhece Queen's Blade: http://queensblade.wikia.com/wiki/Queen%27s_Blade_Wiki
Claudette Vance: http://queensblade.wikia.com/wiki/Claudette_Vance

Novo talento: Domínio do Relâmpago

DOMÍNIO DO RELÂMPAGO
Classes: guerreiro, ladino, mago.
Requisitos: Vontade 3 ou maior, foco Magia (Primal)
Você aprendeu a manifestar o poder do relâmpago, canalizando eletricidade através de seus ataques físicos.
Novato: você pode realizar a magia choque como uma façanha normal de 4 PF. A magia deve ser centrada no alvo do ataque original e não atinge você (mas pode atingir seus aliados).
Experiente: você pode realizar a magia relâmpago como uma façanha normal de 6 PF. O alvo da magia pode ou não ser o mesmo alvo do ataque original.
Mestre: você dominou o relâmpago e o dobra à sua vontade. Seus ataques são carregados de eletricidade. Você causa +2 pontos de dano elétrico penetrante com qualquer ataque corpo a corpo ou a distância.


Opção/variante: a seu critério o mestre pode determinar que o personagem só pode manifestar esse talento com seus ataques corpo a corpo ou à distância ou julgar que ele deve possuir o foco apropriado para usá-lo com um determinado ataque - por exemplo, apenas personagens com o foco Força (Lâminas Pesadas) poderiam usá-lo com espadas longas, enquanto apenas personagens com o foco Destreza (Arcos) poderiam usá-los em ataques com arcos e assim por diante.

Novo item: Palma do Trovão (espada de duas mãos)

Palma do Trovão (espada de duas mãos)
Benefícios de obra-prima: Força mínima 1, benefício de foco, uma graduação adicional de talento de Estilo de Arma.
Poder especial: talento Domínio do Relâmpago (mestre)

Essa poderosa espada de duas mãos permite ao seu usuário manifestar o poder do relâmpago com facilidade. A arma em si é uma obra-prima fácil de manejar (Força mínima 1 em vez de 3) e que concede os benefícios de foco e uma graduação adicional no talento Estilo de Arma de Duas Mãos para o usuário. Além disso, o usuário pode usar os efeitos do talento Domínio do Relâmpago como se possuísse a graduação de meste no talento. Caso o personagem já possua o talento, pode usar todos os seus poderes por 1 PF a menos do que o normal e causa +1d6 de dano penetrante nos ataques feitos com a arma (em vez de +2 pontos).


===========================================================================================================================

Trilhas de Desenvolvimento: Arqueiro
Trilhas de desenvolvimento são basicamente mudanças nas habilidades básicas do personagem para representar diferentes tipos de treinamento e históricos que um personagem de uma determinada classe pode escolher. Abaixo, duas variantes da classe ladino.

Arqueiro (trilha de ladino)
O arqueiro é um ladino especializado no combate com armas de distância. Normalmente, nos níveis iniciais o ladino não tem a opção de usar seus poderes de classe com ataques à distância, embora o arquétipo favoreça esse tipo de treinamento. Essa variante cobre personagens especializados em lutar com arcos, bestas e outras armas de alcance.

O arqueiro perde: apunhalar pelas costas, blefe e lutar sujo.
O arqueiro ganha: tiro mortal, bônus em façanha (ataque relâmpago) e tiro imobilizador.

Tiro mortal: você pode infligir dano adicional com um ataque à distância se atingir um oponente a partir de uma direção inesperada. Você deve ser bem-sucedido em um teste oposto da sua Destreza (Furtividade) contra a Percepção (Visão) do alvo. Se você vencer, pode usar sua ação principal na rodada para disparar um tiro mortal. Este é um ataque à distância com um bônus de +2 na rolagem de ataque que causa +1d6 pontos de dano. Você não pode executar um tiro mortal contra um oponente que esteja além do alcance curto da sua arma.
Bônus em façanha: você pode disparar incrivelmente rápido com sua arma. Você pode realizar a façanha ataque relâmpago por 2 PF em vez dos 3 PF normais. Se você também possuir o talento Estilo de Arquearia (mestre) então você pode realizar a façanha especial tiro triplo por 5 PF. Nesse caso você dispara três flechas contra o mesmo alvo ou alvos diferentes visíveis dentro do alcance. Esses ataques adicionais não geram pontos de façanha.
Tiro imobilizador: você pode disparar um tiro que prende um oponente no lugar. Para usar um tiro imobilizado você deve primeiro acertar com um ataque à distância. Se for bem sucedido o alvo não sofre dano, mas fica preso no local que estiver até ser bem-sucedido em um teste de Força (Poderio Muscular) com NA 15 para se libertar. Enquanto o oponente estiver preso, todos os ataques contra ele são considerados tiros mortais ou punhaladas pelas costas (no caso de ladinos com essa habilidade). Façanhas são possíveis na rolagem de ataque inicial. Assim, você pode prender seu oponente e então usar ataque relâmpago para disparar um tiro mortal contra ele, por exemplo.


Arqueiro baseado em ideia original de Dragon Age Oracle (dragonageoracle.com)

===========================================================================================================================
Editado pela última vez por pensamento_coletivo em 29 Nov 2016, 17:28, em um total de 5 vezes.
Avatar do usuário

Mensagens: 14

Registrado em: 28 Jan 2014, 12:25

Mensagem 29 Nov 2016, 16:26

Re: MATERIAL DO PC - REGRAS OPCIONAIS E ARTIGOS

PERSONAGENS PRONTOS

(reservado)
Editado pela última vez por pensamento_coletivo em 29 Nov 2016, 17:19, em um total de 1 vez.
Avatar do usuário

Mensagens: 14

Registrado em: 28 Jan 2014, 12:25

Mensagem 29 Nov 2016, 16:30

Re: MATERIAL DO PC - REGRAS OPCIONAIS E ARTIGOS

MONSTROS

LARACNA (monstro da Terra-Média)
Laracna (conhecida entre os orcs como Shelob) é a aranha gigante que Sam enfrenta em sua aventura em Cirith Ungol (fronteira de Mordor). Ela ataca Sam após prender Frodo em sua teia e envenená-lo. Sam consegue feri-la usando Ferroada, espada que Bilbo dera a Frodo e a faz fugir com luz da estrela de Eärendil, presente de Galadriel a Frodo, na despedida de Lothlórien. Em sua descrição da criatura nos apêndices d'O Senhor dos Anéis, Tolkien deixa transparecer que ela é uma das descendentes de Ungoliant, aranha ancestral que ajudou Melkor a destruir as Duas Árvores de Valinor.
Em Dragon Age: a ficha abaixo pode representar uma aranha-monstro como a aranha rainha corrompida de Ortan Thaig (em Dragon Age Origins).

LARACNA
Aranha gigante épica
Astúcia -1, Comunicação 0, Constituição 5 (Vigor), Destreza 6 (Furtividade, Mordida), Força 6 (Escalar, Intimidação, Poderio Muscular, Salto), Magia 0, Percepção 3 (Procurar, Tato, Visão), Vontade 2 (Moral)
Velocidade 16, Saúde 55, Defesa 16, Armadura 8
Mordida: ataque +8, dano 2d6+6

Escalar paredes: Laracna pode caminhar por paredes ou até mesmo tetos.
Exoesqueleto: o exoesqueleto de Laracna é incrivelmente duro e concede à criatura valor de armadura 8.
Façanha mordida venenosa: Laracna pode injetar um veneno debilitante na vítima, como uma façanha especial, por 2 PF. A vítima que falhe em um teste de Constituição (Vigor) contra NA 15 fica desacordada e inerte por 1d6 horas, como se estivesse morta, sendo necessário um teste de Astúcia (Cura exigida) contra NA 11 para determinar que ela ainda está viva. Mesmo se for bem sucedida no teste (ou após acordar), a vítima ainda assim sofre uma penalidade de -2 em Destreza devido ao veneno até o final do encontro ou até receber um feitiço de cura.
Façanhas favoritas: derrubar, escaramuça e mordida venenosa.
Teia: como uma ação principal, Laraccna pode disparar uma teia conra um inimigo visível dentro de 12 metros. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Destreza (Acrobacia) com NA 11, ou ficará imobilizado. O alvo pode se libertar (ou um aliado pode libertá-lo) com uma ação principal e um teste bem-sucedido de Força (Poderio Muscular) com NA 13. Esta é a única ação que o personagem imobilizado pode realizar até que se liberte.
Editado pela última vez por pensamento_coletivo em 29 Nov 2016, 17:20, em um total de 1 vez.
Avatar do usuário

Mensagens: 14

Registrado em: 28 Jan 2014, 12:25

Mensagem 29 Nov 2016, 16:38

Re: MATERIAL DO PC - REGRAS OPCIONAIS E ARTIGOS

NOVOS FEITIÇOS E REGRAS PARA MAGIA

Abaixo você vai encontrar vários dos novos feitiços que usamos tanto em nossas campanhas de Dragon Age quanto em outros cenários. No futuro adicionaremos as nossas regras alternativas para magia.

ESTILHAÇAR
Escola: espírito; Tipo de Feitiço: ataque; Custo em Mana: 5 PM; Tempo de Lançamento: ação principal; Número-alvo: 13; Teste: Magia (Espírito) contra poder de feitiço; Requisito: explosão mental
Este feitiço estilhaça um objeto ou arma a até 18 m. Objetos soltos são automaticamente destruídos, mas objetos nas mãos de uma pessoa permitem ao alvo um teste de Magia (Espírito) contra o poder de feitiço. Caso o alvo seja bem sucedido o objeto é inafetado. O objeto não pode ser tão grande nem tão pesado que um homem forte não possa segurá-lo. Esse feitiço não provoca dano à pessoa que segura o objeto mas, caso seja lançado sobre uma arma, deixa o alvo desarmado.


MURALHA DE FOGO
Escola: primal; Tipo de Feitiço: utilidade; Custo em Mana: 12 PM; Tempo de Lançamento: ação principal; Número-alvo: 13; Teste: Destreza (Acrobacia) contra poder de feitiço; Requisito: rajada de fogo
Esse feitiço cria uma muralha de chamas que ocupa uma área de 2 metros de largura e altura por 8 metros de comprimento e dura um número de rodadas igual à sua Magia. Qualquer um na área sofre 2d6 + Magia pontos de dano por rodada. Alvos na área no momento em que o feitiço é lançado podem fazer um teste de Destreza (Acrobacia) para sofrer apenas 1d6 + Magia pontos de dano.
Editado pela última vez por pensamento_coletivo em 29 Nov 2016, 20:25, em um total de 2 vezes.
Avatar do usuário

Mensagens: 14

Registrado em: 28 Jan 2014, 12:25

Mensagem 29 Nov 2016, 16:57

Re: MATERIAL DO PC - REGRAS OPCIONAIS E ARTIGOS

NOVAS FAÇANHAS
... e uso criativo de façanhas existentes.

Façanhas são, sem dúvida nenhuma, uma das regras mais interessantes de Dragon Age. Então é natural que encontremos novas e divertidas formas de usá-las!

(reservado)
Editado pela última vez por pensamento_coletivo em 29 Nov 2016, 17:20, em um total de 1 vez.
Avatar do usuário

Mensagens: 14

Registrado em: 28 Jan 2014, 12:25

Mensagem 29 Nov 2016, 17:20

Re: MATERIAL DO PC - REGRAS OPCIONAIS E ARTIGOS

NOVOS ITENS E OUTROS EQUIPAMENTOS

(reservado)

Mensagens: 4

Registrado em: 17 Mai 2017, 11:57

Mensagem 20 Mai 2017, 03:02

Re: MATERIAL DO PC - REGRAS OPCIONAIS E ARTIGOS

faz 10min que eu estou procurando o botão do LIKE

Voltar para Dragon Age

Quem está online

Usuários navegando neste fórum: nenhum usuário registrado e 1 visitante.