Tópico Desativado


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Mensagem 17 Dez 2015, 12:34

Tópico Desativado

Postem suas fichas aqui!
Editado pela última vez por John Lessard em 14 Out 2016, 14:02, em um total de 1 vez.
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Mensagem 18 Dez 2015, 09:33

Re: Heróis (Ou Quase...)

Kain Magnus

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Idade: 25

Sexo: Masculino

Humano, Arcanista, Médio, Neutro e Bom nível 2

Iniciativa +6.

Sentidos: Percepção 6.

Classe de Armadura: 20.

Pontos de Vida: 16.

Pontos de Ação: 1.

Pontos de Energia:.

Resistências: Fort +1, Ref +4, Von +4.

Deslocamento: 9m.

Ataques Corpo-A-Corpo: Florete+2 (1d6+1 18-20)

Habilidades: For 10, Des 13, Con 10, Int 16, Sab 13, Car 18.

Idiomas: Valkar, Élfico e Dracônico.

Perícias: Atuação (Música e Poesia) 9, Cavalgar 6, Conhecimento (Arcano, Nobreza e Religião) 8, Cura 6, Diplomacia 9, Enganação 9, Identificar Magia 8, Iniciativa 6, Intuição 6, Ladinagem 6, Obter Informação 9, Ofício (Metalurgia e Cozinha) 8, Percepção 6 e Sobrevivência 6.

Talentos: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos e Vontade de Ferro (classe); Arma de Família (Regional); Poder Mágico I e Vitalidade I (Desvantagens); Faz Tudo (Nível); Magias em Combate e Duro de Matar (Racial).

Desvantagens: Má Fama (-2 em qualquer teste social), Inimigos (2 Personagens com ND pelo menos 1 nível acima do seu) e Código dos Heróis (sempre atender um pedido de ajuda e evitar mortes sem necessidades).

Habilidades Raciais: Talentos e Perícias.

Habilidades de Classe: Golpes Mágicos, Personalizar Magia (Luzes, sangue e fogo vermelho escuro) e Magias de 0° e 1°, Panache do Bardo.

Pontos de Magia: 8.

Magias Conhecidas: 0°: Detectar Magias, Globo de Luz, Raio de Fogo e Romper Mortos Vivos.

1°: Bom Fruto, Curar Ferimentos Leves, Comandar, Escudo Arcano, Mísseis Mágicos e Raio de Enfraquecimento.

Dinheiro: 75 TO.

Equipamentos: Florete +1 (Sangria), Corselete de Couro, Escudo Leve e Kit Aventureiro.

História: Kain Magnus nasceu em uma prestigiada família de Zakharov conhecida por fazer armas de excelente qualidade. Kain era o filho mais novo e graças a isso sua vida se resumia apenas a cantar e se divertir nas noites da Capital.

Mas em uma noite Kain viu seu irmãos Seth e Abel indo em direção a periferia da Capital e por curiosidade decidiu segui-los. Para seu arrependimento Kain descobriu o lado negro de sua família.

Seus irmãos estavam envolvidos em um culto necromantico e seus pais era mercadores de armas de pólvora e contra-bando de armas ilegalmente para o Reinado e além.

Kain com vergonha e um senso de justiça denunciou sua família, isso resultou na total destruição da reputação familiar e destituição de todas as posses da família. Kain por sua colaboração foi permitido manter o nome e alguns bens, seus pais foram presos, mas seus irmãos conseguiram fugir.

Hoje Kain renega sua antiga vida boemia e se dedicou plenamente a magia para combater o mesmo mal que sua família trouxe ao mundo e seus irmãos são o principal alvo.

Mas tentando se afastar completamente de sua vida, Kain então adotou uma persona bem chamativa, mas que esconde sua amargura e decepção com o mundo. Essa sua nova imagem acaba trazendo a desconfiança de qualquer um que o veja, mas para piorar seus irmãos não estão anda feliz de terem perdido tudo por causa do seu irmão mais novo e agora desejam vingança.

Personalidade: Apesar de sua aparência, Kain é quieto e meio depressivo, seu humor se tornou cáustico e negro. Mas mesmo assim ele não consegue ficar quieto quando alguém precisa de ajuda e está sempre disposto a se sacrificar por uma causa maior. Kain também evita matar sem que isso seja realmente necessário.

Aparência: Kain possui olhos castanhos claro e cabelos cor de prata, seu porte físico é mediano e se veste com roupas e um chapéu vermelhas bem chamativas e carrega consigo um florete de sua família. Ele sempre está de mascara, igualmente vermelha, mas quando a retira ele demonstra um sorriso perfeito.

Arcanista pronto, me avisem se faltar alguma coisa.

Deixo minha necromante pobretona para a próxima mesmo.
Editado pela última vez por Lord Seph em 07 Mar 2016, 15:40, em um total de 6 vezes.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.
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Mensagem 18 Dez 2015, 12:36

Re: Heróis (Ou Quase...)

Alice Santis

Imagem

Sem animação http://img11.deviantart.net/ff73/i/2009/192/b/d/medusa__soul_eater__by_sketcher2007.jpg
Apenas rosto http://images2.fanpop.com/image/polls/354000/354017_1262771005373_full.jpg
Psicotica's face http://41.media.tumblr.com/75f4faaf299a12cd5baeafa924961474/tumblr_mwktiuN0pC1s9hagko3_1280.jpg

Idade: 14

Sexo: Feminino

Nagah, Abençoada de Sszzass 1/Maga 1, Medio/Grande, N

Iniciativa +6.

Sentidos:
Percepção +8 (+6 para ouvir), Visão na Penumbra.

Classe de Armadura: 18[10+ 4 armadura+ 1 des+ 2 Raça+ 1 Nivel] - 17 [10+ 4 armadura+ 1 des+ 2 Raça -1 tamanho+1 Nivel]( Forma de Nagah)
Pontos de Vida: 22.
Pontos de Ação: 2.
Pontos de Energia: 0.

Resistências:
Fort +5, Ref +2, Von +6. ( Fort +1, Ref -2, Von +2 contra magias de gelo/frio e musica e magias de Bardo, Fort +9 contra venenos)

Deslocamento: 9m.

BBA: +0

Ataques Corpo-A-Corpo: -1 (-2 na Forma de Nagah)

Adaga [1d4+1, 19/20, Perfuração] -1 (-2 na Forma de Nagah)
Cauda [1d6+1, X2, Esmagamento] -2
Adaga e Cauda -6/-6

Ataques à Distância: +1 (+0 na Forma de Nagah)

Adaga [1d4+1, 19/20, Perfuração, 3 M] +1 (+0 na Forma de Nagah)

Habilidades: For 8 (-1), Des 12 (+1), Con 14 (+2), Int 20 (+5), Sab 16 (+3), Car 11 (+0).

Idiomas: Dracônico, Valkar, Silvestre, Infernal, Elfico, Celestial, Abissal.

Perícias: Treinadas: (2+int-1)
Identificar Magia 10, Iniciativa 6, Intuição 8, Conhecimento (Religião) 10, Conhecimento (Arcano) 10, Conhecimento (Nobreza) 10, Percepção 8, Enganação 13.
N treinadas:

Talentos:[1º nivel] Forma Humana (2/dia), [Desvantagem] Tradição Perdida (Int.), [Desvantagem] Tradição Perdida Aprimorada (Int.), [Regional] Prosperidade.

Desvantagens:
Presença Inquietante: Tem algo de errado com você, mas ninguém sabe o que e isso lhe causa certos problemas para se relacionar com as pessoas. Você recebe -3 em Intimidar e diplomacia.
O Lado Escuro da Lua: A noite sem lua revela seu verdadeiro eu. Durante o período do mês de lua nova Alice não consegue se beneficiar do talento Forma Humana, e caso esteja na forma humana muda para a forma de nagah automaticamente.
Sina do Conhecedor:Existe determinado assunto que você quer saber a todo custo e quando deparado com a possibilidade de saber mais sobre é muito difícil se concentrar em outras tarefas.Quando deparada com o assunto que o personagem é interessado faça um teste de Vontade (CD15+seu nível de personagem), caso seja sucedido você consegue se concentrar no que estava fazendo, em caso de falha você recebe -2 em todos os testes e jogadas até ir atras da fonte do assunto ou ela desaparecer, caso ela tenha desaparecido os redutores ficam por 1 horas depois da cena onde assunto surgiu.


Habilidades Raciais:
Nagah:+2 Inteligência, +2 Sabedoria, +2 Carisma, Criatura Grande (ataques –1, CA–1, Furtividade –4, usam armas maiores, recebem +4 em testes de manobra contra oponentes Médios), Arma natural de cauda (dano 1d6, esmagamento), pode atacar com a cauda e armas na mesma rodada, mas sofre uma penalidade de –4 em todas as jogadas de ataque, CA+2, Visão na Penumbra, +4 em testes de Fort. contra venenos, +4 em testes de Enganação, –2 em testes de Percepção (apenas para ouvir), –4 em testes de resistência contra música de bardo ou magias lançadas por bardos, –4 em testes de resistência contra frio e gelo.
Adolescente (de 14 a 17 anos): –2 de Força, um adolescente tem 1 perícia treinada a menos que o padrão de sua classe, um adolescente começa cada sessão de jogo com 1 ponto de ação extra.

Habilidades de Classe: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Magias (hab. chave Int.), Centelha Divina (Sszzaas: +4 em testes de Enganação e imunidade a magias de adivinhação.), Familiar (cobra - Treino em pericia [enganação]), Mistérios arcanos (Magias em Combate)

DIVINO


Pontos de Magia:
6

Magias Conhecidas:

0º - Detectar Magia, Detectar Venenos, Ler magias, Purificar Alimentos.
1º - Espírito Animal I, Calafrio Caótico de Nimb, Benção, Curar ferimentos leves, Desespero, Névoa obscurecente.
CD - 15 + Nv. da Magia.

ARCANO


Pontos de Magia:
6

Magias Conhecidas:

0º - Raio de ácido, Intuir direção, Marca arcana, Mensagem, Prestidigitação.
1º - Identificação, Mísseis mágicos, Aumentar pessoa, Arma Elemental, Área escorregadia, Reduzir pessoa, Armadura arcana.
CD - 15 + Nv. da Magia.

Dinheiro: 942 TO.
Equipamentos: Camisa de Cota de Malha, adaga, sinete com o simbolo da Familia Santis (Oroboros), apito, pelúcia de cobra, Traje de Nobre (traje da corte), 3 elixir de mana menor, 10 rações para viagem, 1 elixir da vida menor e 1 bomba de fumaça, cinto de poções.
(https://img0.etsystatic.com/000/0/51686 ... 631576.jpg)

História:
"Ela é uma serpente..", Alice ouvia essa frase até antes de poder entender o que era dito a sua volta, a primeira vez quando uma clériga de Lena foi abençoar ela recém nascida e algo deu errado durante a benção. Dotada de uma perspicácia que não se se espera de uma criança ou até mesmo um adulto, Alice a filha mais nova da família Santis sempre foi deslocada, não se encaixava com as crianças de sua idade por as achar infantis demais ou com os adultos que mesmo com sua mente aguçada viam apenas uma criança querendo atenção; até mesmo em casa ele era deixada de lado, talvez por ser a filha mais nova ou talvez por falta de tempo dos demais mas o motivo não importava pois isso a tornou uma criatura egoísta e solitária, já que ninguém se importava com ela, ninguém também importava para ela.
A família Santis é conhecida por enorme rede de Boticários espalhadas por Arton, onde eram fabricados alguns dos venenos e componentes alquímicos mais exóticos do mundo e por sua grande "sorte" de ter seus concorrentes saindo do ramo sendo por suas lojas queimarem, seus estoque serem roubados etc. Os métodos de suas fabricações eram mantidos em segredo quase obsessivamente o que causa certos rumores rodarem eles e apesar de serem pouco afetados pelos rumores, um rumor que eles estão associados as Mafias locais vem ganhando a alguns anos.
Alice vivia numa rotina pacata onde passava a maior parte do tempo observando as ruas de Samburdia do telhado de casa, imaginando sobre a vida secretas das pessoas da ruas enquanto comendo doces que parecia a unica coisa que realmente apreciava. Apesar de ser quase esquecida pela sua família dinheiro nunca lhe faltou, parecia que lhe davam dinheiro para não serem mais incomodados mas ela até preferia assim. Mas sua rotina foi interrompida bruscamente, durante uma noite sem lua Alice começou a sentir fortes dores abaixo de sua cintura e uma febre alta; ela abria os olhos e apenas a escuridão estava a sua volta, ela gritava mas ninguém ouvia, na verdade parecia que não saia som de sua garganta e mais um vez ela foi traída mas dessa vez pelo próprio corpo e essa palavra ecoou por sua mente.. "traída...traída...traída...traição" e cada vez que a palavra se repetia a dor diminuía e seus olhos iam se acostumando com o escuridão, até que a dor parou e o escuro não estava tão escuro assim. Tentou se levantar mas por algum motivo se sentia maior e mais pesada, olhando para baixo viu saindo de onde deveria estar suas pernas um grande corpo de cobra que se enrolava em cima de sua cama."Eu sou uma serpente..". Sussurrou ela relembrando da frase que ela tanto por sua vida, ficando a noite toda pensando naquela frase ela finalmente adormeceu de cansaço e acordar se surpreendeu em se ver de volta ao sua normal original. Muitas pessoas entrariam em panico depois de uma noite como aquela mas aprece que nem mexeu com ela o que assustava ela um pouco.
Depois daquele incidente ela se transforma todas as noites sem lua, mas isso não a incomodava apenas a intrigava o porque daquilo acontecer e como acontecia. Usando sua grande renda começou a pesquisar sobre serpentes, sobre mudança de formas e como isso esta ligado aquela singela palavra que ecoou por sua cabeça...Traição, não demorou muito para descobrir sobre Nagahs e como elas podem mudar de forma mas tudo estava reverso, o certo seria transformar o corpo de serpente em humanoide mas com Alice acontecia o contrario e o mais estranho que ela era humana e não uma nagah. Apesar de ter encontrado algumas respostas nada disso se ligava aquela palavra a não ser uma unica informação, Sszzaas o Deus da Traição era representado como uma serpente gigante com 5 olhos, talvez tivesse alguma ligação com tudo aquilo mas nada surgia ou fazia sentido. Com o passar do tempo Alice aprendeu a dominar sua estranha transformação e entrando em mais sintonia com seu corpo conseguia realizar pequenas façanhas magicas e com isso lembrava de uma pequena passagem de um livro quando pesquisava sobre sua condição, que existiam seres tocados pelos Deuses e mesmo não tendo nenhuma ligação com a divindade tinham acesso as dadivas e poderes.... aquilo a intrigou mais ainda, apesar de ser perspicaz havia muito que não sabia sobre si e ali não iria conseguir respostas afinal como dizia numa passagem de outro livro "Conhece-te o mundo e conhecerás a ti mesmo". Então Alice decidiu que devia procurar respostas fora de sua zona de conforto; falsificou uma carta de admissão (que espantada viu como era fácil aquele tipo de atividade), para uma prestigiosa escola em Valkaria, sua família que mal ligava para ela nem ligou e facilmente, assim que teve oportunidade partiu a procura de respostas.

Personalidade:
Alice é uma menina inteligente e muito perspicaz para a idade que possui, se importando apenas com si mesma e sua busca, ela não liga para conceitos sobre bem e mal, certo e errado, não importa se tem que mentir, matar, roubar ou qualquer outro ato para sobreviver e descobrir o que procura, apesar de sempre procurar soluções mais "pacificas", ela acha que esta em busca de respostas mas no fundo mesmo o que ela quer é uma lugar onde ela é bem vinda e alguém que se importe mesmo que nunca vá admitir isso. Por sua natureza e criação ela tente a ser desconfiada de atitudes bondosas dirigidas a ela. Alice gosta de doces, das cores preto e branco principalmente se estiverem juntas, tem a mania de andar descalça e depois de sua metamorfose começou a ter gostar de repteis (especialmente cobras).Sempre enquanto pode tenta esconder sua personalidade um pouco dissimulada tentando ser adorável e prestativa mas quando descoberta não faz questão de continuar escondendo sua verdadeira face.
Editado pela última vez por Senimaru em 04 Set 2016, 13:45, em um total de 12 vezes.
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Registrado em: 23 Mai 2015, 11:58

Localização: Malpetrim

Mensagem 18 Dez 2015, 12:55

Re: Heróis (Ou Quase...)

Hendrid

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Idade:18
Sexo:masculino
Humano, Guerreiro 1/ Lutador 2, Médio, Neutro e Bondoso

Iniciativa +4

Sentidos: Visão na Penumbra, Percepção +1

Classe de Armadura: 18
Pontos de Vida: 36
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 3
Resistências: Fort +5, Ref +4, Von +1.

Deslocamento: 9m

Ataques Corpo-A-Corpo: espada grande +8 (2d6+6, 19-20) ou espada grande +6 (2d6+10, 19-20)
Ataque desarmado +7 (1d6+5, X2) ou ataque desarmado +5 (1d6+9)

Ataques à Distância:

Habilidades: For 18, Des 16, Con 15, Int 10, Sab 10, Car 14.

Idiomas: Valkar

Perícias: Atletismo +10, Cura +6, Diplomacia +8 e Ofício (pescador) +6

Talentos: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Duro de Matar, Autossuficiente, Olhos Aguçados, Foco em Arma (espada grande), Ataque Desarmado Aprimorado, Separar Aprimorado, Conhecimento de Golpes ( Aparar ataque corpo-a-corpo e Ataque em Arco)

Desvantagens: -Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).

Habilidades Raciais: dois talentos extras, duas perícias extras
Habilidades de Classe: Técnica de Luta, Briga, Golpe Relâmpago, Evasão

Pontos de Magia:
Magias Conhecidas:
Magias Preparadas:

Dinheiro: 1015 TO

Equipamentos: Espada grande, Camisa de cota de malha, Bálsamo Restaurador, Kit de medicamentos e Kit de aventureiro.


História:



Em uma pobre vila de pescadores ao sul de Collen, um berço foi deixado em frente a uma frágil casa de madeira. Dentro dele havia um lindo bebê, com belos olhos: um vermelho como fogo, o outro azul como as águas do mar. Havia também uma carta, na qual uma pobre mãe dizia não ter condições de cuidar da criança e pedia para que adotassem seu pobre filho. A casa pertencia a uma das famílias mais ricas da vila. Em outras palavras, o casal que nela morava não passava tanta fome quanto os demais habitantes da vila.

Ao garoto foi dado o nome de Hendrid, em homenagem ao único filho que o casal tivera, morto aos dois anos de idade por uma doença desconhecida. Apesar das dificuldades, Hendrid se tornou um jovem alto e forte, e logo se destacou como um dos pescadores mais eficientes da vila e também como um dos mais generosos, pois doava a maior parte de sua pesca às viúvas e aos mais famintos.

Hendrid estava com 17 anos quando sua vila foi atacada. Estava noite, e ele acordou com os gritos da mãe. Eles vinham do lado de fora da casa. Ao sair, viu que tudo estava pegando fogo. Mulheres e crianças corriam de um lado para o outro, enquanto alguns dos adultos tentavam lutar contra um grupo de ladrões, claramente mais bem armados que eles. Hendrid ouviu sua mãe gritar de novo por ajuda, e a viu jogada no chão, com um bandido em cima dela, tirando suas roupas à força. Ficou desesperado. Precisava ajudá-la, mas não sabia como.

O garoto viu que o homem que estava violentando sua mãe deixara sua espada de lado. Sem pensar duas vezes, Hendrid correu, pegou a espada e degolou o bandido antes que o mesmo pudesse reagir. Havia muito sangue ao seu redor, e ele mal acreditava no que tinha feito. Levantou-se, tremendo, e seguiu em frente. Tinha que ajudar os outros da vila.

Quando olhou ao seu redor, viu que o massacre já estava quase acabado. Os homens da vila haviam sido mortos, mas as crianças ao menos tinham conseguido fugir. Os bandidos estavam todos juntos em um canto, amarrando todas as mulheres que conseguiram para vendê-las como escravas. Dois deles estavam rindo e brincando com uma delas, e já estavam tirando as suas roupas quando Hendrid gritou:

—Deixe-a em paz!

Os homens se entreolharam e começaram a rir. O garoto segurou sua espada com força e investiu para cima do mais alto, apesar do medo. Desceu sua espada com toda a força, em um golpe em arco, visando o ombro do adversário. Assustado e pego de surpresa, o homem deixou cair a espada e gritou de dor.

Por um instante, Hendrid acreditou que teria alguma chance contra aqueles que atacaram sua vila, mas logo foi cercado. Com um hábil golpe, um dos homens derrubou sua espada, e então tudo ficou escuro.

Desde aquele instante, a vida de Hendrid mudou para sempre. Os homens que arrasaram sua vila o venderam para lutar em uma arena clandestina em Ahlen. Por meses, Hendrid teve que lutar contra outros gladiadores em batalhas sangrentas e brutais, até que conseguisse juntar dinheiro para subornar um guarda local e fugir. Ao se ver livre, foi direto para sua vila em Collen, pois sabia que as pessoas que sobreviveram precisariam de ajuda.

Na vila só restavam crianças e idosos. Todos os homens haviam sido mortos, e as mulheres vendidas como escravas. As crianças não passavam fome, pois sabiam pescar, mas elas estavam expostas demais. Não havia ninguém para protegê-las, e suas casas haviam sido destruídas.

Hendrid ajudou e orientou as crianças, para que novas casas fossem construídas. Depois, selecionou os garotos mais velhos, aqueles que tinham entre 10 e 13 anos, e começou a treiná-los. Comprou-lhes armas e ensinou-os a lutar, para que pudessem proteger as demais crianças e também os velhos.
Depois de 3 meses, o treinamento das crianças terminou. Elas estavam prontas para se defender. Hendrid juntou suas coisas e saiu, rumo ao desconhecido. Sabia que, em algum lugar, mais pessoas precisavam de sua ajuda.



Personalidade: A palavra altruísmo define bem quem Hendrid é. Ele vive pelos outros, sacrificando-se diariamente para ajudá-los. Protege e ama todos os pobres, pois sabe como suas vidas são sofridas. De origem humilde, despreza aqueles que se cercam de luxúrias, e detesta ver como as pessoas se corrompem pelo dinheiro. O que mais odeia é ver o sangue de inocentes derramado, mas não se importa de, se necessário, matar aqueles que trazem perigo à paz.
Editado pela última vez por JPFP em 09 Out 2016, 19:59, em um total de 6 vezes.
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Mensagens: 15613

Registrado em: 09 Dez 2013, 18:13

Localização: Curitiba, PR

Mensagem 18 Dez 2015, 15:47

Aldred Castell Maedoc III
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Idade: 23 anos.
Sexo: Masculino.

Humano, Lutador 2/Swashbuckler 1/Guerreiro 1, Médio, Caótico e Bom.

Iniciativa +11.

Sentidos: Percepção +6

Classe de Armadura: 20 (+2 Nível, +4 Des, +3 Cons, +1 Car).
Pontos de Vida: 46.
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 9.

Resistências: Fort +9, Ref +8, Von +1 (+2 contra medo).

Deslocamento: 9m.

Ataques Corpo-A-Corpo: presa da serpente +8 (1d8+10, 17-20). Ou Ataque Desarmado +8 (1d6+6, x2) ou golpe relâmpago +6/+6.
Ataques à Distância: +6

Habilidades: For 19, Des 18, Con 16, Int 12, Sab 08, Car 12.

Idiomas: Valkar e dracônico.

Perícias: Atletismo +11, Acrobacia +11, Iniciativa +11, Cavalgar +11, Enganação +8, Percepção +6, Conhecimento (história) +8.

Talentos: Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Usar Armaduras (leves), Fortitude Maior x2, Reflexos Rápidos, Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa, Usar Arma Exótica (presa da serpente), Conhecimento de Golpes x3, Conhecimento de Posturas, Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Combater com Duas Armas.

Desvantagens: Mira Ruim (-2 em jogadas de ataque à distância e incremento de distância reduzido à metade).

Habilidades Raciais: 2 talentos extras, 2 perícias extras.
Habilidades de Classe: Briga (1d6), golpe relâmpago, evasão, técnica de luta (3), autoconfiança.

Golpes: Ataque em arco, aparar ataque corpo-a-corpo, golpe duplo, ripostar, fôlego concentrado, degolar.
Posturas: Pata do Leopardo, Gambito de Tauron.
Pontos de Magia: 0.
Magias Conhecidas: nenhuma.
Magias Preparadas: nenhuma.

Dinheiro: TO 184; TP 0; TC 0.
Equipamentos: presa da serpente (100 TO e 1,5 kg), mochila (2 TO), bandoleira (20 TO), poção de Curar Ferimentos Moderados x1, poção de Curar Ferimentos Leves x1; Anel do Leão (no dedo da mão direita) e Medalhão da Fúria (invocada)

História:

Parte 01 – Antiguidade.
O Deserto da Perdição sempre fora um local povoado por dezenas de tribos nômades e algumas muito raras sedentárias. Uma dessas tribos nômades, certa vez, recebeu o contato com uma criatura tão extraordinária que eles só podiam adorar como uma divindade. Era uma dragoa dourada. Por conta de sua presença, alguns membros dos nômades adquiriram poderes dracônicos e outros milagres foram acontecendo, como um oásis magicamente surgido no local. Assim, aquela tribo deixou o nomadismo e se tornou sedentária. E logo constituíram uma cidade e prosperaram com seus reis dracônicos e uma casta nobre com sangue de dragão de pele branca, cabelos loiros e olhos verdes. Bem diferente da pele parda, olhos e cabelos negros do povo do deserto.

A prosperidade, segundo as canções, durou séculos. Mas a queda do que hoje sabemos ser Kallyadranoch, provocou uma grande reviravolta. As castas mais pobres e menos favorecidas, juntamente com a casta dos comerciantes, começaram a se rebelar e atacaram os nobres draconianos. Foi um tremendo massacre que culminou na morte da própria dragoa dourada, que era a Rainha Eterna. Poucos nobres sobreviveram, mas estes, diferentes por sua pele embranquecida, olhos verdes e cabelos loiros, migraram para o sul deixando o Deserto da Perdição para sempre.

A Grande Savana sempre fora rica em vida selvagem com numerosas tribos bárbaras, humanos de pele negra e nômades como o povo do deserto. Os nobres draconianos logo se misturaram (culturalmente e também pelo sangue) para sobreviver e o sangue dracônico esmaeceu. Mas as canções do reino dracônico do deserto perduraram como uma tradição oral em determinados segmentos de algumas tribos. A pele alva e os dourados cabelos logo deixaram de ser predominantes até estas características desaparecerem por completo.

Em um determinado momento, um grupo dessa tribo migrou para além do Rio dos Deuses, guiado por sonhos divinos. Esses sonhos, dizem algumas teorias, era do próprio Kallyadranoch, ainda com sua consciência remanescente pelo mundo. Esse grupo chegou ao reino de Sckharshantallas e teve outro deus para adorar, o Rei dos Dragões Vermelhos.


Parte 02 – A família Maedoc.
Centenas de anos depois, uma família havia sido formada em Sckharshantallas, o clã Maedoc. O patriarca teve três filhos destemidos, aventureiros, que viajaram pelo mundo em busca de um lugar ao sol.

Mark Maedoc se tornou mercenário e fundou sua própria companhia mercenária em Portsmouth, os Companheiros Dourados, em 1320. Sua Companhia atravessou as décadas e, seu neto, Mark Maedoc II, lutou na guerra de independência de Portsmouth, morrendo no processo e não deixando herdeiros. Foi o fim do ramo Maedoc de Portsmouth.

Laenor Maedoc passou por maus bocados e perdeu sua mulher e filhos durante uma travessia no Rio dos Deuses. Amaldiçoado todo o Panteão, encontrou paz de espírito em Sallistick, onde se tornou um médico. Constituiu uma nova família que hoje é próspera e tradicionalmente envia todos os filhos para o Colégio Real dos Médicos.
Antenod Maedoc foi quem menos viajou e parou em Trebuck, onde se tornou cavaleiro andante, prestando serviços aos Duques de Castell. Ele era galante e honrado e não demorou muito para que seus feitos fizessem Cecil Castell, filha dos duques, se apaixonasse por ele. Não foi fácil, mas Antenod conseguiu permissão para se casar e ambos tiveram sete filhos. Todos com o novo sobrenome: Castell Maedoc, devido à igualdade de gênero familiar.

Parte 03 – Syrax.
O primogênito de Antenod, Aldred Castell Maedoc tornou-se um feiticeiro, despertando poderes mágicos. Isso causou um pouco de medo em sua família nobre e a rigidez dos costumes antigos dos duques de Castell fizeram com que ele se sentisse sempre acuado. Temendo ser oprimido, Aldred fugiu de casa e abriu mão de ser o herdeiro do Ducado de Castell. Viajou pelo mundo sob o nome de Syrax, tornando-se um poderoso feiticeiro. Quando demonstrava sua magia, seus cabelos e olhos, originalmente negros, tornavam-se dourados e verdes, como o antigo povo do deserto com sangue da Rainha Eterna.

Entretanto, sua escala crescente ao poder quase o levou à loucura. Sempre insatisfeito e incapaz de parar, ele buscava novos desafiantes, novos conhecimentos mágicos, sempre aumentando seu poder. Tornou-se cruel e incapaz de se preocupar com a vida dos outros. Até que conheceu Bianca, uma simples (mas valente) camponesa em Namalkah. Ela não tinha medo dele e talvez isso tenha garantido que seu coração fosse roubado. Casaram-se e ele decidiu parar sua loucura por poder. Com enorme força de vontade, ele abriu mão de todo seu poder mágico, o selando em uma joia de vidro dourado e brilhante.

Mesmo sem poder mágico, Aldred alimentou outro vício. Tornou-se um voraz leitor de pergaminhos mágicos e tomos antigos. Pesquisou, principalmente, sobre dragões e sua origem e sua mente já estava meio perturbada quando rejeitando todo e qualquer poder mágico. Quando seus três filhos nasceram, ele fez rituais para que eles jamais despertassem poder mágico dos dragões.

Parte 04 – O Ginete e a Encantadora.
O filho do meio, Aldred Castell Maedoc II, era um jovem rebelde e alheio às excentricidades do pai. Com seu irmão cavalo, Farrapo, tornaram-se aventureiros, viajando pelo mundo quando ainda tinha dezessete anos. Aldred II se tornou um grande ranger e ginete, implacável com sua perícia com duas machadinhas. Reconhecido por seus feitos, Aldred II foi convidado a se juntar ao Protetorado do Reino em 1381, onde conheceu Therese Ingard, uma maga de Valkaria (mas a família era migrante de Tyrondir) especializada em magias de encantamento (Encantadora) e ambos tornaram-se parte da mesma equipe de aventureiros da Coroa. Apaixonaram-se e se casaram em Valkaria em 1383 e tiveram o primeiro filho em 1386, Aldred Castell Maedoc III.

Em 1387, eles conheceram Satoshi Yamada, um samurai que enlouqueceu anos depois com a queda da Tormenta sobre seu reino natal, Tamu-ra. Ele lidou com a loucura abraçando a insanidade de Nimb. Satoshi transformou sua amizade com o ginete em devoção. Acreditava que era vassalo de Aldred II e que ele era seu daimyo (uma espécie de Lorde, senhor que os samurais prestam cega obediência), sempre seguindo as ordens de um desconcertado Aldred II. Quando a segunda filha nasceu em 1390, Maryanne Ingard Maedoc, eles se aposentaram em definitivo da vida de aventuras e pediram dispensa do Protetorado do Reino para terem uma vida confortável em Valkaria com o fruto de suas aventuras, cheio de baús de tesouros e alguns itens mágicos.

Parte 05 – Aldred, o Terceiro.
Aldred, desde pequeno, cresceu cercado pelas fantásticas histórias de aventura dos pais e dos constantes amigos ex-aventureiros (alguns em atividade ainda, como alguns semi-humanos), principalmente por Satoshi Yamada, alguém que considerava um amigo divertido dado a suas excentricidades. Na adolescência, Aldred frequentou os melhores colégios que o dinheiro pode pagar, mesmo não sendo um nobre propriamente dito (afinal, seu avô abriu mão do Ducado de Castell em Trebuck, então, tecnicamente, não se sabe o que aconteceria se algum descendente dele quisesse exigir direitos).

Cresceu mimado e com alguns poucos amigos. Ele não gostava de se misturar muito, pois se sentia diferente dos nobres comuns em suas intrigas palacianas da moda e dos plebeus comuns, em suas rotinas sofridas. Aldred teve algumas namoradas, mas nada sério e longo, pois ele era um tanto galanteador e mulherengo em determinados períodos.

Uma vez, depois de ler muitos pergaminhos sobre histórias típicas da cultura tamuraniana (dados por Satoshi), Aldred pediu para ser treinado, aprender técnicas e se tornar um grande guerreiro e herói como os pais. Esse pedido foi prontamente atendido por Satoshi, que gostaria de passar adiante suas técnicas tamuranianas modificadas pós-tragédia de Tamu-ra. Era um misto de artes marciais (com o corpo flexionado para o ataque) com movimentação constante e ataques com uma espada exótica, feita de obsidiana. Era um metal que parece vidro negro e extraído de vulcões. Chamada de “presa da serpente”, a espada era bastante afiada e aparentemente frágil, por isso requeria bastante treinamento.

O pedido de ser treinado com fins de ser um aventureiro foi bem aceito pelos pais (Therese, entretanto, tentou demovê-lo dessa ideia algumas vezes, pois era bastante protetora), mas foi a aparição de Aldred, o Velho, que causou espanto. Em uma tarde de chá e muita discussão, o avô de Aldred, o Novo, revelou a necessidade de fazer o ritual para selar os poderes mágicos latentes de Aldred e de Maryanne (que ainda era uma criança de oito anos). Sua argumentação partia do princípio que quando o poder mágico dos dragões despertasse, ele começaria a buscar mais e mais poder até romper as barreiras morais e éticas que aprenderia durante a vida. Tudo em busca do incessante poder. Therese, uma maga um tanto ambiciosa por ser natural de Valkaria e devota da mesma, rejeitou a ideia do ritual, crendo que seu filho poderia estudar a magia ao invés de deixar o sangue falar mais alto. A rivalidade de magos e feiticeiros teve alguma coisa a ver com essa cisão. Entretanto, na calada da noite, Aldred, o Velho, fez o ritual escondido do filho e da nora. Os poderes mágicos de Aldred, o Novo, e Maryanne estavam selados para sempre. Therese só o perdoou menos de um ano depois, quando Aldred, o Velho, faleceu pela idade.

Os anos passaram e Aldred foi de fato aprender a lutar com Satoshi, ignorando seu potencial mágico selado (ele nunca se interessou por magia). Aprendeu muita coisa, mas era um período de turbulência e rebeldia dada sua adolescência mimada. Muitos conflitos aconteceram e Satoshi, principalmente por ser imprevisível, quase perdeu a paciência diversas vezes. Até Aldred decidiu por um fim aos treinamentos e ao seu sonho de ser herói. Levado pela vida de facilidades, ele entrou para a Universidade Imperial em 1406 visando ser um professor. O ano das Guerras Táuricas. No final do ano, ainda na Universidade, a cidade foi atacada pelos tapistanos e o Imperador-Rei Thormy foi destronado voluntariamente em favor de Shivara Sharpblade. A guerra acabou, mas Aldred estava mudado para sempre.

Ele passou a focar seus estudos sobre as sociedades em Arton, motivado pelo sofrimento das pessoas que sofreram durante a guerra. Sempre os plebeus e camponeses eram os quem mais sofria. Os nobres morriam, é verdade, mas as motivações das guerras sempre partiam deles. E quando não havia guerra, os nobres viviam em paz em seus castelos e bailes, e os plebeus trabalhavam à exaustão. Havia uma notória hierarquização quase que arbitrária. Bastava nascer no lugar certo, ou ser escolhido por algum deus, para ser melhor que os outros. Isso não estava certo e não era justo. Aldred tornou-se intolerante contra todo tipo de tirania, autoridades e outros dominadores. Cresceu nele uma grande determinação e isso foi o fator principal para ele finalmente sair de casa em busca de aventuras, tornar-se mais forte, virar um grande herói, não apenas pela fama e dinheiro (eram motivos secundários), mas para proteger as pessoas dos infortúnios da vida.

Personalidade:
Aldred é um pouco arrogante por ter sido criado com facilidades e numa cidade cosmopolita, considerando tudo fora de Valkaria menos impressionante. É um pouco impulsivo por quase nunca lidar com consequências mais graves, pois sempre esteve protegido em Valkaria e por seus pais aventureiros. Como sabe ter sangue de dragão, ele se considera poderoso, um grande potencial a ser manifestado a qualquer momento. Considera-se inteligente e mais competente em tudo que faz mais do que realmente é. Ele é teimoso e um pouco egoísta. Entretanto, por conta de seus estudos na Universidade Imperial sobre a História de Arton e pelo recente confronto contra os minotauros nas Guerras Táuricas, ele tem um grande propósito na vida: luta contra tiranos e opressores, bem como situações opressoras no cotidiano artoniano, detestando todo tipo de autoridade e hierarquia por motivos banais de dinheiro ou título de nobreza.

Aparência:
Aldred tem altura mediana e corpo atlético com músculos bem definidos devido ao seu período de treinamentos intensos. Seus cabelos são cacheados e volumosos, num tom castanho claro. Seus olhos são escuros.
Editado pela última vez por Aldenor em 14 Fev 2017, 19:35, em um total de 21 vezes.
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Mensagem 18 Dez 2015, 22:05

Re: Heróis (Ou Quase...)

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Sabbah
Idade: 16
Sexo: Masculino
Lefou | Ladino 1/Guerreiro 1| M | Neutro & Mal

Iniciativa +11.

Sentidos: Percepção (+5) [+9 para Observar]

Classe de Armadura: 16
Pontos de Vida: 17
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: --

Resistências: Fort +1, Ref +8, Von +1.

Deslocamento: 9m

Ataques Corpo-A-Corpo: +6
Ataques à Distância: +6

Habilidades: For 10, Des 20, Con 10, Int 18, Sab 10, Car 10

Idiomas: Comum, Goblinóide, Abissal e Dracônico
Perícias: Acrobacia (+10) , Furtividade (+10) , Ladinagem (+10), Iniciativa (+12), Sobrevivência (+5), Intimidação (+5), Intuição (+7), Atletismo (+6), Percepção (+5) [+9 para Obsevrar], Ofício [Alquimia] (+9), Ofício [Armeiro] (+9), Ofício [Tortura] (+9)
Talentos: [Raciais] Anatomia Insana, Senso Sísmico
[Regional] Esperteza
[Classe] Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos.
[Classe 2] Tiro Certeiro
[Nível] Usar Veneno
[Desvantagem] Acuidade com Arma
Desvantagens: Expurgo de Wynna

Habilidades Raciais: Dois Talentos da Tormenta Extras, +2 em Duas Habilidades (Des e Int), Afinidade com a Tormenta, Deformidade (Olhos Vermelhos)
Habilidades de Classe: Ataque Furtivo +1d6, Encontrar Armadilha, Técnica de Luta

Pontos de Magia:
Magias Conhecidas:
Magias Preparadas:

Dinheiro: TO 3
Equipamentos: Adaga (2 TO)
Arco Curto [40 Flechas] (32 TO)
Botas com Lâmina (25 TO)
Kit de Aventureiro (10 TO)
Kit de Ladrão (30 TO)

História: Há muito, muito tempo, durante a Revolta dos Três:

O corpo coberto de escamas dracônicas de um azul muito escuro, da cor do mar. Na boca, presas afiadas. Em uma mão, uma enorme espada, forjada por um mestre supremo cuja técnica iria se perder em pouco. Na outra, um artefato forjado por um povo diminuto conhecidos como gnomos. Algum tempo depois daquilo, eles iriam desaparecer de Arton. O artefato era dourado e se assemelhava a um cano, e cobria todo o braço do homem. O cabelo negro do mesmo balançava ao vento, enquanto ele cortava mais um inimigo. Os restos de sua própria armadura haviam ficado para trás, estraçalhada pelo golpe de um gigante de pedra movido a energia mágica. Ele lutava a peito nu, e sua única defesa eram as escamas que haviam crescido como mágica, graças aos poderes de um de seus patronos.
Ele viu mais um inimigo.
Era um homem de corpo enorme, e sua cabeça substituída pela cabeça de um touro. Seus chifres brilhavam, metálicos. Lutava também a peito nu, e em cada mão carregava um machado do tamanho de um ser humano. Um machado estalava com eletricidade, o outro tinha chamas o cobrindo. Magia, uma das dádivas mais incríveis daquele mundo.
- PELOS TRÊS!!!- Urrou o homem, correndo com sua espada em direção ao seu oponente. As armas se encontraram, e o som metálico das mesmas se combinou ao som das dezenas de milhares ao redor. E no meio do campo de batalha, o homem só via seu oponente. O resto eram borrões, mesmo os dragões e as torres de pedra viva que se combatiam. O machado elétrico desceu sobre o homem em um arco, ao qual ele prontamente se esquivou. Um segundo golpe, que bateu no flanco do homem. Mas não havia causado nada. As escamas haviam o protegido, e agora elas se expandiam, se tornando mais grossas e mais rígidas. Com um grito, os músculos do homem se expandiram, e ele quebrou o machado flamejante com sua própria espada. O adversário desceu outro golpe, e foi recebido com um intenso jato de água fervente, que saía da boca do homem. Cegado pelo golpe, o adversário recuou, tempo o suficiente para que o homem mirasse o cano em direção ao rosto do inimigo. Do cano, uma rajada de energia multicolorida foi disparada, e a cabeça do oponente foi vaporizada.
Consumido pela sede de batalha, o oponente viu o mais valoroso inimigo que podia desejar. Outro minotauro. Mas maior. Mais imponente e majestoso. Em sua cabeça flamejante, dois chifres que pareciam mais resistentes que o mais duro dos metais. Era um deus.
O homem avançou.


Ajoelhado, ao lado de tantos outros. Seus cabelos agora chegavam a cintura, e estavam sujos e duros de sangue. Não possuía mais escamas, nem armas, nem artefatos. No local do braço esquerdo, aonde antes havia o objeto dos gnomos, somente um coto. Ele esperava o julgamento do deus.
Aquele era o Tribunal da Justiça.
Chegou sua vez. O deus enumerou seus crimes. Se juntar a deuses revoltosos, ir contra os deuses, erguer a mão contra os mesmos. Atacar pessoalmente um deus. Ferir uma deusa. Aquele era o mais grave. Um ataque mal calculado, impulsionado por fúria e instinto de sobrevivência. Feito com uma espada cujo material vinha do corpo de um deus. O ferimento não seria permanente, mas fora um crime, ainda assim.
- Eu o condeno a morte. Reencarnará em Arton, dezenas e dezenas de vezes, e sempre irá morrer de formas trágicas. Até que você reconheça seu erro, e peça perdão a cada um dos deuses, seu destino será o mesmo. Pois você atacou a Vida. E com ela você deve pagar.
O metal desceu sobre ele, e tudo se tornou escuro.
Sua encarnação mais famosa, e que chegou mais próxima de descobrir a verdade foi a elfa Lillyete Anahyllian. Uma famosa aventureira de seu tempo, ela foi, talvez, a única das encarnações a descobrir a verdade sobre si mesma, e buscar a redenção. Descobriu que, em 17 pontos separados de Arton, estavam desafios. Cada um deveria ser cumprido como o pedido de desculpas aos deuses. Alguns eram batalhas, outros eram serviços. Ela chegou próxima de completa-los, mas morreu após treze, vítima da maldição. Ao cumprir cada um, uma tatuagem surgia em seu corpo, com a marca do deus que fizera aquele desafio. Ela anotou a localização de cada um e o que era o desafio em um diário. Porém, após a morte dela, o diário se perdeu, e cada página foi parar em um ponto diferente de Arton.

___
Dezenove anos atrás, em Ahlen, um bebê foi deixado em uma casa para pagar uma dívida antiga. Um serviço prestado à um clã ancestral, e com apenas um pagamento aceito. “O primeiro de seus filhos.”. Aquele foi o acordo. A criança foi deixada na calada da noite e marcada naquele mesmo dia. Ele era deles para sempre.
A Organização era um clã antigo, tão antigo quanto o próprio Reinado. Ofereciam seus serviços para quem quer que fosse. Seus alvos desapareciam, e seus membros não existiam. Mas eles nunca eram pagos em dinheiro. “O primeiro de seus filhos”;” “A primeira coisa a sorrir para ti quando retornar para casa” ;“ Dois anos de seus serviços” e até mesmo coisas como “Sua fé” ou “Seu amor por sua família” eram cobradas. E após um contrato suspeito ser assinado com o sangue do contratante, A Organização desaparecia de sua vida, e só retornava uma única vez para cobrar o preço.
O garoto foi criado pela organização como eles criariam qualquer um de seus recrutas até os oito anos de idade, quando ele teve um sonho estranho. Sobre batalhas e dragões, sobre elfas e diários. E então, O Treinador o enviou para os sábios e arcanos da Organização. Após alguns meses porém, ele foi enviado de volta e continuou com seus treinamentos. Sua anatomia cada vez mais alienígena era um assunto secundário, e isso o assustava. Aos doze, ele cometeu seu primeiro assassinato. Aos quinze, matou o filho de oito anos de um nobre. A visão da criança sangrando e chorando o fez notar algo: ele não sentia nada. Ele era, efetivamente, vazio. Uma arma. Havia sido moldado. E isso despertou algo dentro dele: Curiosidade. Porque tornar uma criança uma arma, e não contratar pessoas já treinadas? Depois veio a Ambição. Porque se contentar em aceitar sua posição como um simples Agente? Ele queria se tornar o cabeça da Organização. E não parar por aí. E então, com isso, despertou a sede por Poder em sua alma. A trindade dentro de si estava completa.
Seu novo comportamento não passou despercebido pela Organização. Querendo estudar a nova personalidade peculiar de seu Agente, eles o deram um posto especial temporário. O de Recrutador. Seu objetivo seria viajar por Arton e fazer missões, cobrando “O Preço” secretamente. Basicamente, ser um aventureiro em tempo integral.
Em algum canto da alma do recém nomeado Sabbah, algo ficou feliz com aquilo. Ele recebeu sua missão e partiu em viagem. Aquilo seria apenas o começo, ele se repetia.
Apenas o começo.

Personalidade: Sabbah é uma pessoa curiosa. Disso não há dúvidas. Ele age como se fosse uma arma e suas emoções parecem treinadas, simuladas. Exceto quando, por alguma razão, existem maravilhas tecnológicas, grandes tesouros ou artefatos de grande poder. Isso desperta um lado diferente em Sabbah, que passa a agir com interesse dobrado. Sabbah é curioso em excesso. Se existe alguma tecnologia nova, ou alguma informação perdida, ele se torna obcecado em conhece-la a fundo, e não se sente satisfeito até conseguir entende-la. Acima de sua curiosidade, porém, estão sua sede por poder e sua ambição. Sabbah é obcecado com a ideia de acumular poder e riquezas. Não por uma causa. Apenas pelo ato de ter. E ele nunca, jamais, está satisfeito. Acima de tudo, Sabbah é egoísta em relação à tesouros e tecnologias, especialmente aquilo que se refere à armas.
Porém, apesar de todo o esforço da Organização em torna-lo uma arma sem emoções, outras coisas despertaram em Sabbah. Ele possui um grande apreço pela ideia de fazer parte de um grupo. Tendo vivido sozinho como Agente, ele fica especificamente feliz ao ser parte de algo que não espera que ele simplesmente mate pessoas. Ele negaria se perguntado, mas ele está disposto a qualquer coisa por qualquer grupo que o aceite como um deles. Como um dragão protegendo seu tesouro, ele vê qualquer amigo como parte de sua montanha de ouro, e irá protegê-los com sua vida. Não apenas isso, mas ele está disposto a seguir qualquer ordem para aumentar a eficiência de estratégias, em seu desespero oculto para ser aceito.
No fim, apesar de sua natureza cruel e faminta por poder, o rapaz ainda tem pontos de redenção. Talvez, com esforço, ele possa superar sua própria natureza.
Editado pela última vez por Maggot em 07 Abr 2016, 11:18, em um total de 2 vezes.
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Registrado em: 09 Dez 2013, 17:50

Mensagem 23 Dez 2015, 11:35

Re: Heróis (Ou Quase...)

E assim termino minha necro. Que complicado fazer e criar coisas. A desvantagem foi eu que fiz mesmo.

Klaire Brimstone

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Idade: 18

Sexo: Feminino

Humano, Necromante, Médio, Leal e Neutra.

Iniciativa +2.

Sentidos: Percepção 6 (10 em testes de Ouvir) e Visão na Penumbra.

Classe de Armadura: 12.

Pontos de Vida: 20.

Pontos de Ação: 1.

Pontos de Energia:.

Resistências: Fort +3, Ref +2, Von +6.

Deslocamento: 9m.

Ataques Corpo-A-Corpo: Gadanho Negro (2d4 19-20/x4)

Distância: Arco Curto +1 (1d6 20/x3).

Habilidades: For 8, Des 12, Con 14, Int 19, Sab 12, Car 17.

Idiomas: Valkar, Dracônico, Goblinoide e Terran.

Perícias: Conhecimento (Arcano e Religioso) 9; Cura 6; Identificar Magia 9; Ofícios (Caligrafia, Carpintaria e Cozinha) 9, Percepção 6 e Sobrevivência 6.

Talentos: Usar Armas (Simples) e Vontade de Ferro (classe); Resoluto (Regional); Mago Pobretão (Desvantagem); Raça Noturna (Nível); Autossuficiente e Recursos Recicláveis (Racial).

Desvantagens: Natureza Morta(só recupera metade dos PVs com magias e descanso, Habilidade Expulsar Morto-Vivo deixa enjoado por 2 turnos).

Habilidades Raciais: Talentos e Perícias.

Habilidades de Classe: Item de Poder (Gadanho Negro) e Magias de 0° e 1°.

Pontos de Magia: 8.

Magias Conhecidas: 0°: Detectar Magias, Intuir Direção, Ler Magias, Raio de Fogo e Romper Mortos-Vivos.

1°: Armadura Arcana, Aumentar Pessoa, Causar Medo, Compreender Idiomas, Detectar Mortos Vivos, Leque Cromático, Mãos Flamejantes, Mísseis Mágicos, Raio do Enfraquecimento e Toque Macabro.

Dinheiro: 10 TO.

Equipamentos: Gadanho Negro, Livro de Magia (necromântica), Kit Medicamentos, Kit Aventureiro e Arco Curto com 20 flechas.

História: Klaire nasceu em Tyrondir. Seu pai faleceu quando tinha 3 anos e sua mãe se viu obrigada a viver de favor na casa de sua irmã mais velha.

Apesar da tragédia em tenra idade, Klaire era uma criança feliz e muito esperta. Com 3 anos já sabia ler e até mesmo escrever. Com 7 ela demonstrou interesse no trabalho de carpinteiro do tio. Mas esses momentos de felicidade eram poucos, quando a mãe de Klaire não estava em casa, a garota era obrigada pela tia a fazer todos os trabalhos domésticos, para piorar seus dois primos viviam maltratando ela.

Com 10 anos Klaire se viu sozinha no mundo quando sua mãe faleceu e agora o que eram obrigações ocasionais se tornaram obrigações constantes e mesmo o tio que por tanto tempo a protegeu passou a ignorá-la por medo.

Muitas vezes Klaire tentava fugir de casa, para escapar do ambiente hostil e de maus-tratos. A periferia da capital acabou virando seu refúgio, principalmente a Igreja de Tanna-Toh e o cemitério que estranhamente a atraia, mas esse pequeno espaço de tempo de alívio era logo destruído quando sua tia ou seus primos a encontravam.

Klaire suportou essa vida até os 12 anos. Em um dia de fuga ela descobriu que os seus primos estavam envolvidos com uma guilda local, para piorar ela foi descoberta e tentou fugir. Infelizmente seus primos e a pequena gangue a apanharam.

O grupo arrastou a menina para o cemitério e lá decidiram seu destino, uma morte brutal e humilhante. Mesmo gritando por socorro, ninguém, nem mesmo a milícia veio ao seu resgate e Klaire fora abusada, espancada e morta e seu corpo fora jogada sobre uma lápide abandonada.

Klaire estava morta, mas estranhamente sua mente ainda estava viva. Tão viva que ela se assustou ao despertar. Era noite e Klaire estava em um estranho mausoléu. Uma estranha mulher de vestes negras e cabelos igualmente negros estava observando a garota em roupas rasgadas, e mostrava um sorriso afetuoso.

A mulher não falou nada para a garota, apenas deixou uma foice, roupas limpas e um livro ao seu lado e partiu para a escuridão que havia lá fora. Logo após isso Klaire nota duas coisas, primeiro que sua pele estava fria ao toque e que o livro que estava ali era justamente o livro que sua mãe costumava ler e que fora vendido por sua tia quando ela havia falecido.

Mas a maior surpresa de Klaire ao sair do mausoléu foi descobrir que podia ver tudo ao seu redor mesmo sendo em preto em branco. Mas o destino de Klaire havia era incerto. Voltar para casa dos tios era voltar a vida dos maus-tratos e pior, seria novamente vítima de violência e morta novamente e ao se lembra disso, algo brotou em sua mente. Um desejo selvagem e mortal e Klaire não conseguiu fugir disso.

Ela trocou as roupas rasgadas pelas roupas que a mulher havia lhe dado e pegou também a Foice e o Livro e partiu pelas ruas escuras até seu destino. Sua antiga casa.

Lá ela entrou pela carpintaria, que o tio deixava sempre aberta e subiu as escada até o quarto onde seus primos dormiam, mas somente 1 deles estava lá. Mas estranhamente ele parecia mais velho que o dia de sua morte.

Klaire entoa uma mágica que nem ela sabia sua existência e o garoto acorda perturbado, mas sem forças. Ele tenta gritar, mas não há voz e pelo seu olhar de pavor o garoto está totalmente apavorado.

Logo Klaire entende o motivo. Haviam se passado um bom tempo de sua morte. Seus tios já haviam morrido e primo irmão mais velho tinha entrado na vida do crime e desaparecido. O outro primo acabou pegando o trabalho do pai.

Klaire aceitou a história, e deixou o rapaz vivo, mas apenas por ele não ter participado da brutalidade que havia ocorrido com ela. Mesmo assim Klaire o mutilou e partiu daquela cidade e daquelas terras. Ela ainda deseja acabar com a vida de seus algozes, mas antes ela iria descobrir o que ela havia se tornado e poder para revidar.

Klaire hoje é uma estudiosa dedicada, e graças ao livro de sua mãe ela viu que o caminho a seguir era a necromancia. E quem sabe tomar para si poder o bastante para acabar com todos a a humilharam e mataram.

Personalidade: Klaire hoje tem 18 anos. É uma jovem inteligente, calma, serena e até demonstra uma certa alegria em estar viva, mas isso é uma mera fachada para sua verdadeira natureza. Uma mulher amargurada, vingativa e com desejo de poder. Klaire não demonstra ficar muito a vontade em meio a homens, mas nada que realmente atrapalhe sua vida, mas ela detesta que os mesmos a toquem.

Mas duas coisas tiram a calma e serenidade da fachada de Klaire, estupradores e pessoas que maltratam crianças. Se não houver nada para lhe impedir, Klaire terá um imenso prazer em por fim a vida desse infeliz e até mesmo se apoderar de seu corpo como um escravo zumbi.

Aparência: Klaire é uma jovem de 18 anos, antes era ruiva com olhos azuis e pele levemente bronzeada, mas agora seus olhos são vermelhos, cabelos brancos quase prateados e a pele se tornou branca, quase como se não houvesse sangue em suas veias. Ela também adquiriu orelhas pontiaguda como uma elfa. Klaire acabou adotando um estilo gótico de vestes e sempre anda com sua foice, mesmo dentro de cidades.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.
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Mensagem 05 Ago 2016, 16:20

Re: Heróis (Ou Quase...)

Logan Valentine
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Idade: 19
Sexo: Masculino
Humano | Swashbuckler | M | Caótico e Neutro

Iniciativa +9

Sentidos: Percepção (+5)

Classe de Armadura: 19
Pontos de Vida: 20
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: X.

Resistências: Fort +1, Ref +7, Von +1.

Deslocamento: 9m
Ataques Corpo-A-Corpo: +2
Ataques à Distância: +7

Habilidades: For 10, Des 18, Con 10, Int 14, Sab 10, Car 18

Idiomas: Comum, Dracônico e Élfico
Perícias: Acrobacia (+9) , Atletismo (+5), Atuação [Música](+9), Atuação [Oratória] (+9), Cavalgar (+9), Diplomacia (+9 [+13 contra qualquer um que possa se sentir atraído por ele]), Enganação (+9) [+13 contra qualquer um que possa se sentir atraído por ele], Furtividade (+9), Iniciativa (+9), Intimidação (+9), Obter Informação (+9), Ofício [Armeiro] (+11), Ofício [Alquimia] (+7), Percepção (+5), Conhecimento [Nobreza] (+7), Ladinagem (+9)

Talentos: [Raciais] Faz Tudo, Atraente
[Regional] Prosperidade
[Classe] Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Usar Arma Exótica (Pistola)
[Nível] Foco em Perícia [Ofício (Armeiro)]

Habilidades Raciais: Dois Talentos Extras, +2 em Duas Habilidades (Des e Car), +2 Perícias (Conhecimento e Ladinagem)
Habilidades de Classe: Autoconfiança, Técnica de Luta, Estilo de Combate (Pistoleiro), Evasão
Dinheiro: 40 TO
Equipamentos: Pistola (250 TO), Munição de Pistola x40 (140 TO), Corselete de Couro (10 TO), Florete (20 TO), Kit de Aventureiro (10 TO), Kit de Armeiro (30 TO)

História: Em 1390, lady Alyssa Valentine, da alta nobreza de Valkaria, surgiu em sua mansão, após três anos como aventureira. Ela carregava um bebê, e se recusava a dizer de quem era. Ainda assim, como herdeira dos Valentine, assumiu a criança como sua, seu herdeiro. O nome que a criança recebeu foi Logan.
Desde criança, Lady Alyssa tentava ensinar a Logan a arte de etiqueta, mas ele quase nunca se animava com isso. Se mostrava animado, porém, com aulas de combate e arquearia. Tinha uma personalidade notavelmente agressiva desde pequeno, desafiando outras crianças nobres (as poucas cujas mães permitiam se aproximar do “Pequeno Bastardo”) para jogos de arremesso e pontaria. Lady Alyssa não o ensina apenas isso, porém. Aos dez anos, o rapaz era ensinado por sua mãe artes de enganação e sedução, e nisso ele se provava um especialista. Nessa época, ela descobriu que Logan passava noites escondido em forjas, aprendendo o segredo de armas e armaduras. Um tutor foi pago para o garoto, e logo ele se mostrava um natural naquela arte. Aos doze, Logan já havia montado sua primeira arma.
A partir dali, Logan se empolgou. Saiu sozinho de casa aos 15 para viajar, e descobriu sua paixão pelas armas de fogo. Entrou em duelos por diversão, e descobriu que também amava duelar. A emoção que vinha no instante antes das armas serem sacadas, quando tudo era colocado em risco. Voltou para casa um ano depois, e continuou seus estudos sob seus tutores, aprendendo instrumentos musicais e oratória, o que também dominou com facilidade. Saiu de casa novamente aos vinte, jurando para sua mãe que só voltaria quando tivesse dominado completamente o mundo das armas, conseguindo criar obras primas que fariam frente a todas as armas mágicas que aventureiros amavam.
Um segredo que apenas cinco pessoas sabem no mundo é a identidade do pai de Logan. Quando Alyssa ainda era uma aventureira, seu grupo foi morto e ela estava cercada. Foi salva por um homem misterioso, que dizia estar viajando “para trazer memórias dos velhos tempos”. Ele pediu para que a mesma não contasse a ninguém que havia o visto, e ambos viajaram juntos por algum tempo. Desse período de viagens, veio Logan. Hoje, três pessoas em todo reinado sabem da identidade do homem misterioso e sua relação com Logan: Seu pai, a esposa de seu pai e lady Alyssa. O pai do rapaz descobriu pouco depois de lady Alyssa ter retornado para Valkaria, e não procurou esconder de sua esposa. Ainda assim, o segredo é mantido a todo custo, para a segurança de Logan, Alyssa e do que resta do Reinado após as Guerras Táuricas.
Pois a identidade do pai de Logan é ninguém menos que o antigo Rei-Imperador, Thormy.
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Registrado em: 13 Jan 2015, 21:24

Mensagem 05 Set 2016, 20:57

Re: Heróis (Ou Quase...)

Lucena escreveu:
Crystalia Stonehart

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Idade:19
Sexo: Feminino
Medusa, Ranger 2, Médio, Neutro e Bondoso

Iniciativa +9

Sentidos: Visão no Escuro 18m preto e branco

Classe de Armadura: 17
Pontos de Vida: 22
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 0
Resistências: Fort +5, Ref +7, Von +4.

Deslocamento: 9m

Ataques Corpo-A-Corpo: Adaga +1 (1d4 +0, 19/20), Serpentes +2 (1d4 +1, Veneno: 1d4 de For, CD 13)

Ataques à Distância: Arco Curto +7 (1d6 +1, x3), Arco Curto/9m +8 (1d6 +2, x3), 2x Arco Curto +5 (1d6 +1, x3), 2x Arco Curto/9m +6 (1d6 +2, x3)

Habilidades: For 8, Des 18, Con 14, Int 12, Sab 16, Car 14.

Idiomas: Anão, Valkar, Taurico

Perícias: Atletismo +10, Cura +8, Percepção +7, Conhecimento (natureza) +6, Sobrevivência +8, Iniciativa +9, Furtividade +9, Intimidação +6, Intuição +7

Talentos: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear, Foco em Arma (arco curto), Tiro Rápido, Tiro Certeiro, Extrativismo, Sentinela Implacável e Intolerante (TR: Doherimm)

Desvantagens: Código da Gratidão, Magricela

Habilidades Raciais: Tipo Monstro, Olhar Atordoante (Fort, CD 13), Serpentes e Veneno.
Habilidades de Classe: Empatia Selvagem, Inimigo Predileto (humanoides), Estilo de Combate (arquearia)

Pontos de Magia:
Magias Conhecidas:
Magias Preparadas:

Dinheiro: 101 TO

Equipamentos: Corselete de Couro, Arco Curto, Flechas x40, Adaga, Kit de Aventureiro x2, Kit de Medicamentos, Balsamo Restaurador x3, Espelho de Metal.


História:
Famílias de medusas, quando existem, são pequenas, então por anos sua mãe foi a única pessoa que Crys conheceu enquanto vivia nas cavernas mais superiores de Doherimm. Quando não estão sendo adoradas como musas letais pelos anões, as medusas estão sendo caçadas como monstras e invasoras, mesmo que aquela também seja sua terra natal, por isso Crystalia cresceu num ambiente no minimo paranoico e instável. Até porque a própria mãe na maior parte do tempo não parecia se decidir se queria mesmo ter uma criança.
Aos 12 anos Crys foi abandonada na frente de uma caverna que foi logo fechada pela magia da mãe que havia finalmente se decidido. Por quase 2 anos a jovem medusa vagou pelas matas do continente, muitas vezes quase morrendo de fome no ambiente estranho e sem os fungos e minerais com que era acostumada, e com isso adquiriu importantes habilidades de sobrevivência, especialmente aquelas usadas para sobreviver a grupos de aldeões te perseguindo com tochas.
Com 14 anos a quase ranger tinha tudo para ser uma vilã. Em sua mente tinha todos os motivos para começar a matar e petrificar aqueles que ousarem cruzar seu caminho. Na verdade já tinha se decidido que o próximo humanoide que encontrasse na mata seria sua primeira morte sangue frio, não importava se ele lhe tinha feito mau ou não. Mas isso nunca chegou a acontecer, pois o próximo humanoide que encontrou foi uma doce velhinha chamada Mauziell.
Crystalia agora tinha 18 anos e o desejo de ser uma verdadeira aventureira. Depois de anos de indas e vindas a casa da Deusa das Avós sua visão do mundo havia se tornado muito mais positiva, cheia do desejo de deixar sua vovó orgulhosa de seus futuros heroísmos. Mas alguns hábitos são difíceis de morrer, por isso mesmo ela continua desconfiada de humanos, mas não deixando de ajudar estranhos da forma mais emburrada possível.
Recentemente Crys foi capturada por escravistas navais do Império quando estava em na costa de Tollon, felizmente não era a única aventureira capturada então as 5 juntas conseguiram derrotar a tripulação e libertar as prisoneiras em Collen, o que foi um feito impressionante da maga elemental já que nenhuma dela sabia navegar. Já na costa Crys se despediu do grupo por não se sentir confortável com o fato da maga estar usando um cinto e botas feito das serpentes de uma medusa que ela mesma havia matado, não que o resto de humanas entendesse oque ela via de errado na situação, obvio.
A medusa Crystalia Stonehart é agora uma jovem adulta de 19 com poucos músculos, muito magra devido aos meses de fome que passou por mais que vovó tentasse concertar isso com suas comidas, mas com o corpo ágil e a mente mais ainda, além de um olhar sobrenatural. Ela guarda uma língua afiada dentro de uma boca suja, figurativamente, mas tende a manter níveis bizarros de boas maneiras perto de velhinhas. Ela tem o objetivo de, se conseguir chegar até idosa sem morrer de forma horrenda durante suas aventuras, se tornar uma nova Clériga-Avó.
Everything Lives!

  Código:
[quote="Valvadis"][img]http://i.imgur.com/Q9oPG0K.jpg[/img]
 [/quote]


  Código:
[quote="Crys"][img]http://i.imgur.com/Lx90GDY.jpg[/img]
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