Tormenta Alpha - Crônicas da Tormenta (OFF)

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Aquila
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Tormenta Alpha - Crônicas da Tormenta (OFF)

Mensagem por Aquila » 13 Jan 2017, 19:10

Crônicas da Tormenta - Personagens Ativos

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Angra dos Cabelos de Fogo.
Humana Paladina, 7N
F3 (corte), H0, R3, A3, PdF0 (nenhum); 18 PVs, 15 PMs.
Kits: Paladina dos Deuses (Sincretismo, Força é Tudo e Morte Verdadeira).
Vantagem Regional: Autoconfiança (Nova Ghondriann).
Vantagens: Paladina.
Desvantagens: Códigos de Honra (Paladina dos Deuses, Tauron e Thyatis) e Ponto Fraco.
Preces: Cura Mágica e Detectar o Mal.
Itens:
  • Kit do Aventureiro (mochila, saco de dormir, 15 m de corda, pederneira, duas tochas, um cantil, ração de viagem comum para uma semana e roupas de aventura).
Itens Mágicos:
  • Acessório <>
  • Acessório <>
  • Arma <>
  • Armadura <>
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Cornélia Volg.
Humana Pistoleira, 8N
F1* (corte), H2, R2, A1*, PdF2 (perfuração); 10 PVs, 20 PMs.
Kits: Pistoleira (Mira Fulminante e Tiro Longo).
Vantagem Regional: Aventureira Nata (Deheon).
Vantagens: Pontos de Magia Extras x 1, Sentidos Especiais (Visão na Penumbra) e Tiro Carregável.
Desvantagens: Código de Honra (Valkaria), Guia I e Vulnerabilidade (Fogo).
Perícia: Máquinas.
Especializações: Furtividade e Tiro.
Itens:
  • 1 Caixa de Ferramentas (Guia).
  • Kit do Aventureiro (mochila, saco de dormir, 15 m de corda, pederneira, duas tochas, um cantil, ração de viagem comum para uma semana e roupas de aventura).
  • 1 Poção de Antídoto.
  • 2 Poções de Cura Menor.
  • Frasco com Líquido Verde (rótulo em goblin identificado como Poção de Cura Menor).
  • Gema.
Itens Mágicos:
  • Acessório <> Anel da Proteção (Anão): A+1, +2 testes de Resistência.
  • Acessório <>
  • Arma <> Espada Curta (Anão): F+1.
  • Armadura <>
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Karen Tetsuko.
Humana Samurai, 7N
Força 0, Habilidade 3, Resistência 2, Armadura 2, Poder de Fogo 0; 14 PVs, 10 PMs.
Reputação 0 (PR 0)
Kit: Samurai (Espada Ancestral).
Vantagem Regional: Arma de Família (Zakharov).
Vantagens: Patrono (Dragão de Tamu-ra) e Vigorosa.
Desvantagens: Códigos de Honra (Heróis e Samurai) e Ponto Fraco.
Itens
  • Kit do Aventureiro.
Itens Mágicos:
  • Acessório <>
  • Acessório <>
  • Arma <>
  • Armadura <>
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Kelaste.
Meio-Eiradaan Teurgista Místico, 7N
Força 0, Habilidade 2, Resistência 4, Armadura 0, Poder de Fogo 0; 20 PVs, 40 PMs.
Kit: Teurgista Místico (Praticante Esforçado: Magia Branca).
Vantagem Regional: Mago Nato Completo (Wynlla).
Vantagens: Arcano, Clericato (Glórienn), Genialidade e Meio-Eiradaan.
Desvantagens: Códigos de Honra (Garra de Tenebra, Glórienn e Gratidão), Poder Vergonhoso (Agradável) e Poder Vingativo.
Mágicas
Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Cura Mágica, Detecção de Magia, Força Mágica, Paralisia, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, Roubo de Magia.
Itens
  • Amuleto Élfico.
  • Crânios.
  • 1 x Incenso de Cura Menor.
  • Kit do Aventureiro (mochila, saco de dormir, 15 m de corda, pederneira, duas tochas, um cantil, ração de viagem comum para uma semana e roupas de aventura).
  • Kit de Escrita.
  • Livro de Anotações.
Itens Mágicos:
  • Acessório <>
  • Acessório <>
  • Arma <>
  • Armadura <>
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Editado pela última vez por Aquila em 14 Jun 2018, 15:38, em um total de 90 vezes.

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Aquila
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Re: Tormenta RPG - Crônicas da Tormenta - Aventura (OFF)

Mensagem por Aquila » 13 Jan 2017, 19:11

Criação de Personagens

Vantagens

Aliado: A vantagem é permitida, mas o aliado deve ser obrigatoriamente outro personagem jogador.
Boa Fama: Essa vantagem passa a conceder um bônus de +4 a qualquer teste de perícia social para obter informações ou ajuda, em qualquer cidade onde o personagem seja reconhecido, acumulativa com Reputação (Manual do Defensor p.17). A Boa Fama está associada ao nome do personagem, não a aparência. Nas tavernas e cidades, ele será reconhecido somente se revelar seu nome.
Clericato: Além dos benefícios normais, o personagem recebe um desconto na 20% na compra de itens sagrados nos templos.
Implemento: Proibida durante a criação do personagem.
Parceiro: O parceiro deve ser outro personagem jogador.
Pontos de Magia Extras: O personagem pode comprar apenas 1 nível da vantagem durante a criação do personagem.
Pontos de Vida Extras: O personagem pode comprar apenas 1 nível da vantagem durante a criação do personagem.
Sentidos Especiais: São permitidos apenas Audição Aguçada, Faro Aguçado, Olfato Aguçado, Senso de Direção, Senso de Perigo, Visão Aguçada e Visão na Penumbra.
Toque de Energia: A FA passa a ser igual à Armadura +1 para cada PM gasto.

Vantagens Proibidas*
Aliado-Exército, Aliado Gigante, Armadura Suprema, Ataque Combinado, Aliado Especial (Dano Gigante), Cura, Domínio de Elemento, Energia Extra, Forma Alternativa, Fusão, Golpe Final, Grunts!, Imortal III, Implemento (Proibida durante a criação do personagem), Impostor, Incorpóreo, Inventor, Ligação Natural, Magia Extrema, Membros Extras, Movimento Especial, Perito, Possessão, Regeneração, Riqueza, Separação, Telepatia, Teleporte, Torcida e Voo.
* Vantagens proibidas podem aparecer como parte de uma vantagem única.

Desvantagens
Má Fama: Adiciona uma penalidade de +4 à Dificuldade de qualquer teste de perícia social para obter informações ou ajuda em qualquer cidade onde o personagem seja reconhecido. Assim como Boa Fama, a Má Fama está associada ao nome do personagem, não a aparência. Nas tavernas e cidades, ele será reconhecido somente se revelar seu nome.
Maldição: Restrita.
Procurado: Sempre que o personagem aparecer em qualquer cidade, existe uma chance da vantagem ser ativada. Nesse caso, um encontro de combate começará imediatamente (na praça da cidade ou outro ponto turístico qualquer).

Desvantagens Proibidas*
Ambiente Especial, Amnésia, Bateria, Devoção, Fraqueza, Insano, Interferência, Modelo Especial, Monstruoso, Pobreza e Protegido Indefeso.

Vantagens Únicas
Humanos: Recebem os benefícios de Versatilidade (Manual do Defensor p.27).

Vantagens Únicas Proibidas
Alien, Anjo, Bugbear, Construtos (Qualquer), Demônio, Elfo-do-Céu, Elfo-do-Mar, Elfo Negro, Finntroll, Homem-Serpente, Lefou, Licantropo, Mortos-Vivos (Qualquer), Nagah, Ogre, Orc e Thera.

Por isso, no caso de um personagem lefou, é preciso saber que sempre que ele chegar em qualquer cidade sem a devida preparação, existe uma chance de que seja descoberto. Dependendo da cidade, isso não causa nada, mas em outras, pode gerar um Encontro com algum grupo inimigo que quer matá-lo ou capturá-lo (tendo como plano de fundo a praça central ou algum ponto turístico da cidade).

Vantagens Regionais
Algumas vantagens regionais não se encaixam na proposta da aventura, enquanto outras se tornam inúteis como vantagens.
Collen: Permitida com as seguintes restrições de Sentidos Especiais: Infravisão, Radar, Visão Aguçada ou Visão na Penumbra.

Vantagens Regionais Restritas
Essas regiões são permitidas para personagens, mas somente no nível básico - fica proibido adquirir a vantagem adicional: Ahlen, Deserto da Perdição, Doherimm, Hongari, Montanhas Sanguinárias, Nova Ghondriann, Rio dos Deuses, Sambúrdia, Tapista, Yuden e Zakharov.

Vantagens Regionais Inadequadas
Essas regiões são proibidas para personagens, pois suas vantagens regionais concedem benefícios inadequados para o propósito da aventura ou desequilibrados: Bielefeld, Grande Savana, Lomatubar, Namalkah, Oceano, Portsmouth, Tamu-ra e União Púrpura.

Kits de Personagens
Muitos dos kits de personagens,descritos no Manual do Aventureiro, não são adequados para a construção de personagens, pois seus poderes se tornam inúteis dentro da proposta das aventuras. Isso não impede que sejam escolhidos pelos jogadores, mas isso certamente afetará a escolha de poderes. Alguns kits, por outro lado, são adequados somente para adversários, e sua escolha fica proibida.

Kits de Personagens Proibidos
Acadêmico, Adepto, Algoz da Tormenta, Andarilho do Horizonte*, Antipaladino, Arauto da Tormenta, Aristocrata, Arqueiro Escravo, Artífice, Baloeiro Goblin, Berserker Insano, Bruxo, Bucaneiro*, Caçador*, Campeão do Vácuo, Carteador, Cavaleiro, Cavaleiro da Morte, Cavaleiro dos Céus, Clérigo de Allihanna, Clérigo de Megalokk, Clérigo de Nimb, Clérigo do Oceano*, Clérigo de Ragnar, Clérigo de Sszzaas, Clérigo de Tauron, Clérigo de Tenebra, Criatura da Tormenta, Cultista da Tormenta, Cultista do Mal, Dançarino das Sombras, Demonologista, Discípulo da Tormenta, Domador das Ondas*, Drogadora, Druida de Allihanna, Druida de Megalokk, Druida do Oceano, Engenheiro de Guerra, Escolhido de Hydora*, Escravo, Escriba, Explorador da Tormenta, Garra de Tenebra, Gatuno*, Ginete de Namalka, Guarda-Costas, Guerreiro da Luz, Guerreiro da Serpente, Guerreiro do Deserto, Herói dos Ventos, Lenhador de Tollon, Lutador de Rua, Mago da Tormenta, Mago do Caos, Mago Planar, Máquina de Combate, Marinheiro Minotauro, Mercador de Vectora, Mestre Armeiro, Mestre Mahou-Jutsu, Monge, Noiva-Sacrifício, Paladino Único, Pirata*, Predador Primal, Primitivo, Punguista*, Ranger*, Ranger das Cavernas*, Ranger de Allihanna*, Ranger de Megalokk*, Ranger do Oceano*, Ranger Urbano*, Rei das Feras, Sacerdote Negro, Senador, Senhor do Gigante Rubro, Senhor do Submundo, Shinobi, Soldado Morto, Taumaturgista, Telepata, Teleporter e Tirano do Terceiro.

Kits de Personagens Permitidos
Adoradora de Wynna, Agente Secreto, Alquimista, Amazona, Anão Protetor, Arqueiro, Arqueiro Arcano, Artilheiro Halfling, Assassino, Bárbaro, Bardo, Batedor, Berserker, Bufão, Caçador de Fantasmas, Caçador de Magos, Caçador de Vampiros, Capanga, Cavaleiro da Luz, Cavaleiro de Khalmyr, Cavaleiro do Corvo, Cavaleiro Libertador, Centurião, Chapéu-Preto, Clérigo Clandestino, Clérigo de (Azgher, Glórienn, Hyninn, Kallyadranoch, Keenn, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Thyatis, Valkaria e Wynna), Clérigo do Panteão, Clérigo Menor, Combatente, Discípulo do Dragão, Doutor de Salistick, Elementalista (Qualquer), Encantor, Engenhoqueiro Goblin, Escudeiro, Espada de Glórienn, Especialista, Espião, Explorador Destemido, Feiticeiro, Filósofo de Tauron, Franco-Atirador, Gladiador Imperial, Guerreiro Mágico, Guerreiro Sombrio, Guerrilheiro, Herdeiro Planar, Ilusionista, Impostor, Invasor de Tumbas, Invocador, Ladino, Lanceiro, Legio Auxilia Magica, Legionário, Magi-Ranger, Mago, Mago de Combate, mago do Relâmpago, Mago Mensageiro, Matador de (Dragões, Gigantes, Goblins, Pestes e Trolls), Membro da Academia Arcana, Mestre de Iaijutsu, Mosqueteiro Imperial, Necromante, Ninja, Nômade, Oficial de Yuden, Pacificador, Paladino (Qualquer), Paladino dos Deuses, Pistoleiro, Plebeu, Pregador, Rei da Montanha, Sabotador, Sabotador Arcano, Samaritano, Samurai, Sedutor, Senhor das Chamas, Soldado de Elite de Yuden, Swashbuckler, Teurgista Místico, Trapaceiro Arcano, Vidente, Vigarista, Vigilante, Vingador, Wu-Jen e Xerife de Azgher.
Nota
Essa lista não é definitiva. 3D&T é um sistema bem mais amplo do que se imagina, com regras dispersas que muitas vezes só fazem sentido dentro de um determinado contexto, então algumas coisas podem ter sido incluídas na lista de proibições sem muita avaliação, enquanto outras podem ter ficado de fora por descuido.
Editado pela última vez por Aquila em 31 Mai 2018, 15:57, em um total de 15 vezes.

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Re: Tormenta RPG - Crônicas da Tormenta - Aventura (OFF)

Mensagem por Padre Judas » 13 Jan 2017, 20:27

Porrada, ok, entendi. Farei um personagem porradeiro.

Preciso entender a questão da raça. Ok, foram listadas as proibidas e as inadequadas. Mas aí surgiu uma dúvida: já que nem todas as raças proibidas estão nos livros apresentados como os iniciais (MB, Manuais de classe), isso quer dizer que outras raças, fora destas listas, estão liberadas? Incluso as Manual das Raças, Mundo dos Deuses, etc?

Classe: só serão aceitas as do MB e dos livros citados, não é? Não posso jogar de Jedi (DB 114), posso? Desculpe a insistência, estou tentando encontrar um lugar pra encaixar um jedi - mas eu jogo de outra coisa, claro, comigo não tem disso.

E Classes de Prestígio? Você disse que outros livros poderão entrar na evolução do personagem. Bem, como a ideia é evoluir os personagens rapidamente, então preciso ter uma ideia do que poderei usar para planejar a evolução do meu.

Essas são minhas dúvidas iniciais.
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Re: Tormenta RPG - Crônicas da Tormenta - Aventura (OFF)

Mensagem por Aquila » 13 Jan 2017, 20:38

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Equipamentos

Equipamentos de Aventura
  • Acônito: 100 TS.
  • Algema (F2): Grilhão de ferro preso aos pulsos por uma corrente, feito para aprisionar uma criatura humanoide de tamanho normal. Escapar de uma algema exige um Teste de Fuga (de Crime ou Esportes) com Dificuldade 14, ou então um Teste de Força com Dificuldade 16. 150 T$.
    As algemas possuem uma Força inerente ao tamanho e ao material. Personagens que possuam um valor de Força inferior ao indicado, não tem direito ao Teste de Força para escapar. Para cada valor de F acima do valor da algema, adicione um bônus de +1 ao Teste de Força.
  • Algibeira: 10 T$.
  • Cantil: Um cantil tem água para um dia (dois litros). 10 T$.
  • Corda: Tamanho de 15 m. 10 T$.
  • Espelho: Um pequeno espelho de aço polido. 50 T$.
  • Espigões de Ferro: Suficiente para uma escalada de 6 m. 10 T$ (12 espigões).
  • Faca: 20 T$.
  • Ferramentas de Ladrão: Gazuas, chaves e outras ferramentas delicadas, próprias para o ofício. Um personagem ladrão recém-criado já começa com um destes, mas se perdê-lo terá que comprar outro. 250 T$.
  • Frasco de Água Benta: 250 T$.
  • Frasco de Óleo: Para alimentar o lampião. Queima por 6 horas. 20 T$.
  • Kit de Cozinha Básico: Contém duas panelas com tampa e ganchos, uma grande e uma pequena, duas colheres, um garfo e uma faca grandes. T$ 100.
  • Caneta Tinteiro: Um pequeno espelho de aço polido. 50 T$.
  • Lampião: Alimentado com óleo. Alcance de 12 m. É equipado com uma tampa para cobrir a luz quando se deseja, sem apagá-lo. 10 T$.
  • Martelo de Escalada: Exige espigões; 20 T$.
  • Mochila: 50 T$.
  • Pé de Cabra: Adiciona um bônus de +2 a qualquer Teste de Força para arrombar portas, cadeados, etc. 20 T$.
  • Pederneira: 30 T$.
  • Ração de Viagem (Comum): Em geral composta por frutas, pão e queijo. É mais barata, mas também mais pesada - e torna-se imprópria para o consumo em uma semana. 50 T$ (ração para uma semana).
  • Ração de Viagem (Concentrada): Comida própria para longas viagens, em geral pedaços de carne defumada e frutas secas, próprias para não se estragas durante meses (a menos que sejam molhadas). 150 T$ (ração para uma semana).
  • Saco de Dormir: 10 T$.
  • Símbolo Sagrado: sem esse amuleto, um clérigo não pode invocar algumas de suas mágicas. Um clérigo recém-criado já começa com um destes. 250 T$.
  • Tocha: Queima por 1 hora. Alcance de 6 m. T$ 10 (6 tochas).
  • Vela: Queima por 1 hora. Alcance de 3 m. T$ 1 (10 velas).
Roupas
  • Traje de Explorador: adequado para quem nunca sabe o que esperar. Inclui botas, calças ou saia de couro, cinto, camisa de linho e uma capa com capuz. 100 T$.
Itens de Escrita
  • Caneta Tinteiro: T$ 20.
  • Giz: Uma barra de minério branco compactado, usada para escrever ou desenhar. T$ 20 (10 barras).
  • Livro em Branco: Um conjunto de folhas de pergaminho em branco, encadernadas com uma capa de couro resistente à água. T$ 150 (50 folhas) ou T$ 250 (100 folhas).
  • Pergaminho: T$ 2 (folha).
  • Tinta Preta: T$ 80 (frasco).
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Itens e Equipamentos Mágicos

Poções Curativas
Atenção! Poções podem quebrar (Manual 3D&T Alpha, p.119).
  • Poção de Cura Menor. As poções são vendidas em pequenos frascos com rolhas de cortiça e identificadas por rótulos amarrados ao gargalo. Quantidade suficiente para uma pessoas. Curam 5 PVs cada. T$ 50 cada.
  • Poção de Cura Maior: O tamanho dos frascos é o mesmo de antes, o que diferencia o poder da mágica são os ingredientes. Cura 10 PVs. T$ 100 cada.
  • Poção de Cura Total:.Cura todos os PVs. T$ 300 cada.
  • Poção de Magia Menor: Vendidas em frasco similares aos das poções de cura. Restaura 5 PMs. T$ 500 cada.
  • Poção de Magia Maior: Restaura 10 PMs. T$ 1.000 cada.
  • Poção de Magia Total: Restaura todos os PMs. T$ 3.000 cada.
  • Poções do Antídoto: Capaz de curar venenos, doenças, cegueira, paralisia e outros males fraquinhos que possam ser curadas com a magia Cura Mágica. T$ 100 cada.
Outros
  • Incenso de Cura Menor: Um incenso é um conjunto de ervas, colocadas juntas de tal forma que quando queimada, dispersa uma fumaça curativa sobre uma área. Todos dentro da área são afetados pelo efeito. Cura 5 PVs de todos os aliados. T$ 200 cada.
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Editado pela última vez por Aquila em 15 Fev 2019, 19:34, em um total de 5 vezes.

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Re: Tormenta RPG - Crônicas da Tormenta - Aventura (OFF) Vag

Mensagem por Padre Judas » 13 Jan 2017, 21:12

Minaques não são malignos, muito pelo contrário, mas que seja. Acho que vou de Humano mesmo, então. Vou pensar na Classe, talvez Samurai.
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Re: Tormenta RPG - Crônicas da Tormenta - Aventura (OFF) Vag

Mensagem por Aquila » 13 Jan 2017, 21:19

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Bebidas Artonianas

Para cada dose ingerida, o personagem faz um teste de Resistência. A Dificuldade varia conforme a bebida, e cada dose adicional aumenta em +1.
  • Absinto (Dificuldade 10): Bebida destilada feita de losna. Verde. T$ 50 (taça)
  • Cerveja (Dificuldade 6): Bebida produzida a partir da fermentação de cereais, principalmente cevada. T$ 4 (caneca) ou T$ 10 (jarra).
  • Cerveja Anã: A cerveja anã pode ser dividida em dois tipos: aquela feita por anões que vivem na superfície e aquela feita por anões de Doherimm.
    • Cerveja Anã (Dificuldade 8): A cerveja dos anões da superfície é mais forte e encorpada do que a cerveja tradicional. T$ 10 (caneca) ou T$ 20 (jarra).
      Cerveja de Doherimm (Dificuldade 10):
  • Cidra (Dificuldade 6): Bebida fermentada a base de suco de maça. T$ 15 (taça)
  • Grog (Dificuldade 7): Mistura de meia porção de rum e meia de água. T$ 5 (caneca)
  • Hidromel (Dificuldade 7):Bebida fermentada a base de mel. Vendida em canecas. T$ 5 (caneca).
  • Rum (Dificuldade 6): Destilado de melado de açúcar. Tem uma cor castanha por envelhecer em barris. É costume misturar com suco de frutas e outras bebidas. T$ 10.
  • Vinho (Dificuldade 8): Bebida produzida a partir da fermentação de suco de uva. T$ 20 (taça)
  • Vinho Élfico (Dificuldade 8): Vinho de excelente qualidade produzido por elfos que vivem no Reinado.. T$ 60 (taça).
Condição: Bêbado

Personagens bêbados recebem H–1 para tudo (testes, FA e FD), salvo esquivas. Eles recebem H+1 ao fazer esquivas, mas devem sempre fazer testes de Habilidade (Dificuldade 8) para não cair no chão (e gastar seu movimento ou ação para se reerguer). Personagens com a especialização Acrobacia recebem +2 nesse teste para não cair.

Sempre que um personagem bêbado gastar PMs, gasta 1 PM a mais — é duro se concentrar ébrio. Vantagens como Memória Expandida e Genialidade não funcionam bem. Códigos de Honra serão exagerados para personagens embriagados: aqueles com o Código dos Cavalheiros serão mais melosos que o normal; os com o Código da Honestidade amolarão os demais; os com o Código dos Heróis dirão bravatas pro ar por tolices e assim por diante. Personagens com Fúria recebem um redutor de –2 em seus testes de Resistência para evitar entrar em Fúria. Maldições Suaves acontecem de maneiras exageradas. Abuse na interpretação com força. Seja divertido.

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Editado pela última vez por Aquila em 11 Fev 2018, 15:40, em um total de 15 vezes.

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Re: Tormenta RPG - Crônicas da Tormenta - Aventura (OFF) Vag

Mensagem por Aldenor » 13 Jan 2017, 23:25

Dungeon Crawler não é só porrada, um grupo precisa ainda de ladinos, magos e clérigos hehehe...

Hmmm... me interesso a princípio.
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Re: Tormenta RPG - Crônicas da Tormenta - Aventura (OFF) Vag

Mensagem por Aquila » 14 Jan 2017, 08:50

Mapas

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Editado pela última vez por Aquila em 14 Fev 2018, 15:28, em um total de 3 vezes.

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Re: Tormenta Alpha - Crônicas da Tormenta - Aventura (OFF) V

Mensagem por Lord Seph » 14 Jan 2017, 09:05

Tem vaga? Queria fazer um Minotauro clérigo de Keenn com Arma de família metamorfa.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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Re: Tormenta Alpha - Crônicas da Tormenta - Aventura (OFF) V

Mensagem por Aquila » 14 Jan 2017, 09:23

Lord Seph escreveu:Tem vaga? Queria fazer um Minotauro clérigo de Keenn com Arma de família metamorfa.
Tem vaga sim.

Infelizmente (espero não espantar o jogador), eu não estou planejando permitir armas como aliados.

Depois de refletir muito sobre o que permitir ou não, eu criei uma lista de vantagens, desvantagens e kits que serão permitidos na criação dos personagens, com o objetivo de focar as aventuras dentro do estilo do jogo. Essa lista de proibições tem como objetivo principal, aumentar o poder dos papéis de combate. Um personagem cura, outro é mago, outro é especialista em armadilhas, outro é o tanque, e assim por diante, sem que alguém faça tudo.

Para conseguir esse tipo de individualização, eu decidi acabar de uma vez por todas com as fichas duplas (e triplas, quádruplas,..) que se tornaram comuns nesses últimos anos. Que sentido tem alguém fazer um mago quando todos os personagens tem acesso a mágicas, de uma forma ou de outra? Que sentido tem ser um combatente de frente, se todos os personagens possuem alguma forma (seja através de um aliado, de uma arma, etc) de lutar na primeira linha de defesa?

Por isso, eu aboli qualquer tipo de ficha dupla, focando os personagens somente em seus papéis de combate. Eu ainda permito Aliados, mas agora eles devem ser obrigatoriamente outro personagem jogador.
Editado pela última vez por Aquila em 02 Fev 2017, 10:12, em um total de 1 vez.

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