Discussão e Dúvidas de Regras


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Rui

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Mensagem 14 Nov 2017, 09:22

Re: Discussão e Dúvidas de Regras

Khrjstjano escreveu:
jamilkender escreveu:Ainda no assunto da armadura dracônica, se você conseguir algum jeito de atingir +60 em Ofício e tiver aquele nível maroto de abençoado de Khalmyr dá pra fabricar ela em um dia. :lol: :lol: :lol:

(deve dar pra conseguir até antes do 21º nível, na real... vou tentar montar a build)


A penalidade pra fabricar em 1 dia é -50 e a CD mais alta que achei é 25, então precisamos chegar a 75 de resultado...

Abençoado de Khalmyr 1 +20
Inspirar Competência Aprimorada com Violino (Menestrel 4, 75 TO) +5
Nível 5 e perícia treinada +8
Goblin +4
Foco em Perícia +4
Avental +1
Luvas de Trabalho +1
Kit de Artesão Obra-Prima (80 TO) +2
Ajudante mestre (100 TO por semana) +5
Sonhos Premonitórios (requer Sab 16 e nível 5) +5
20 de Int +4
Oficina (1.000 TO) +4
Acesso a Magia (via NPC ou outro jogador) +4
Musa Inspiradora (Menestrel) +8
Total 75 no nível 5.

Você precisa passar no teste da Musa e neste nível você teria que simplesmente tentar fazer isso normalmente e, quando der certo, você vai lá fabricar o item. No nível 7, no entanto, daria pra usar Heroísmo Rotineiro pra passar no teste da Musa e também de Ofício com a Centelha de Khalmyr. Aí você também poderia pegar nível 8 e Mago 3 pra ter acesso a magia sozinho, sem precisar de mais ninguém. Ainda dá pra pegar Compositor Prolífico pra ter Inspirar Competência Maior e ganhar ainda +2 de bônus. Chegaria a 80 de total, podendo dropar o Ajudante Mestre e não precisar de mais ninguém.

Se pegar Vontade de Ferro ao fazer multiclasse, dá passar no teste da Musa sem usar a Centelha de boa (teria 14 de Vontade no nível 8 se aumentasse a Sab pra 18 ao subir de nível). Aí não precisa de Heroísmo Rotineiro.

Se o mestre liberar as musas especiais, que dão +12 ou até +20 num teste, fica bem mais fácil, mas não quis contar com isso. Do jeito que fica a build no nível 8, sem Heroísmo Rotineiro, ela não tem nada que seja abusável. É um cara que faz itens rápido e pode ficar rico com isso. Só. Ele vai estar usando magias de 2º círculo e tem poucos talentos pra gastar com combatividade. Seus atributos também não são muito bons, por ter focado em Int e Sab e tomar -2 de Car sendo Menestrel.


Boa!! Mas em vez de gastar -50 no teste, pq simplesmente não compra um pergaminho de "COMPOR" que tem o preço base 225 TO...e fabrica( sem aumentar a CD) em 6 segundos....em vez de 1 dia.

Ai vc mantem isso, para outras coisas e Tenha sua incrivel Armadura Draconica Com espinhos reforçada Sobmedida delicada selada Cravejada em joias(que tem CD 75 Tb) em incriveis 6 segundos.

Imagem
Ta achando que eu so consigo fazer Lança ??

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Mensagem 14 Nov 2017, 14:39

Re: Discussão e Dúvidas de Regras

Galera, tenho uma duvida. A habilidade de classe do Amador Farsante Magia Fajuta também é afetada por chance de falha causada por armaduras de qualquer tipo?
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Mensagem 14 Nov 2017, 17:55

Re: Discussão e Dúvidas de Regras

Então, ainda sobre Armadura Completa Dracônica Reforçada. Para propósitos de Agorafobia do Guerreiro Colosso, a Dracônica Reforçada é mais leve que uma Armadura Completa Reforçada normal que pesa 25kg? O peso da Dracônica eu não achei. Estou tendendo a acreditar que apesar de ser um "caso especial" ela tenha o mesmo peso. Procede que a padrão?



Uma Armadura Completa Reforçada e Uma Armadura Completa Dracônica Reforçada, as duas a 80km/h. Qual é mais pesada?
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Mensagem 14 Nov 2017, 21:42

Re: Discussão e Dúvidas de Regras

Willard escreveu:1. Como funciona em termos de regras caso um clérigo abandone sua religião e se converta a outra, até mesmo diametralmente oposta à anterior?


As regras não cobrem este caso. Entraria na seção "Improvisando", do Capítulo 10: O Mestre. A única classe que explicita o que acontece em termos de regras com um paladino caído é o algoz, no Manual de Classes de Prestígio (e ele não explica o que acontece com a habilidade devoto).

Me parece que em termos de equilíbrio de jogo, não seria absurdo simplesmente dizer que o clérigo convertido perde todos os talentos de poder concedido, mas pode comprar a mesma quantidade de poderes de sua nova divindade, etc.

Willard escreveu:Qual o custo em TO para comprar pergaminhos de magias do 4º nível em diante? Eu vi que existe uma tabela de custo em TO para fabricar tais pergaminhos, mas na mesma tabela (Manual do Arcano, pág. 65) não há valores acima do terceiro nível de magia para venda, só fabricação.


No meu entendimento, esse custo não é informado pois pergaminhos de magias de nível mais alto não estariam normalmente à venda; se estiverem, ficaria a critério do mestre.
Estritamente, o custo deve ser o dobro do indicado na tabela, mais o custo de qualquer componente material. Acho que já vi alguma coisa sobre o custo em XP do pergaminho também ser transferido na forma de TO para a pessoa pagando para comprá-lo... mas não lembro aonde.

Glacius escreveu:Tava lendo a análise do samurai pescador e essa habilidade me fez pensar uma coisa. É possível escolher 1 em ataques?


Considerando a definição de "escolher 1" dada nas perícias, me parece que você só poderia fazer isso para acertar automaticamente, não para escolher errar.

Rui escreveu:Boa!! Mas em vez de gastar -50 no teste, pq simplesmente não compra um pergaminho de "COMPOR" que tem o preço base 225 TO...e fabrica( sem aumentar a CD) em 6 segundos....em vez de 1 dia.

Ai vc mantem isso, para outras coisas e Tenha sua incrivel Armadura Draconica Com espinhos reforçada Sobmedida delicada selada Cravejada em joias(que tem CD 75 Tb) em incriveis 6 segundos.


Considerando que compor ainda exige teste de Ofício... pra fazer essa armadura dracônica da vitória completa tu ainda precisaria da build do Khrjs :lol:

arsenalbr escreveu:Galera, tenho uma duvida. A habilidade de classe do Amador Farsante Magia Fajuta também é afetada por chance de falha causada por armaduras de qualquer tipo?


Considerando que a habilidade diz que você lança magias arcanas, me parece que você ainda precisaria fazer testes de Identificar Magia para fazer isso de armadura (ou rolar a chance de falhar arcana se usa esta regra opcional).

Leister OAnãoBardo escreveu:Então, ainda sobre Armadura Completa Dracônica Reforçada. Para propósitos de Agorafobia do Guerreiro Colosso, a Dracônica Reforçada é mais leve que uma Armadura Completa Reforçada normal que pesa 25kg? O peso da Dracônica eu não achei. Estou tendendo a acreditar que apesar de ser um "caso especial" ela tenha o mesmo peso. Procede que a padrão?

Uma Armadura Completa Reforçada e Uma Armadura Completa Dracônica Reforçada, as duas a 80km/h. Qual é mais pesada?


Considerando que a informação não existe no Manual do Combate, não tem como saber o peso da armadura dracônica. No máximo, inferir que é o mesmo da armadura completa...
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Aplicando Modificador de X em Y / Melhorando Valores de Habilidade / Guia das Montarias


BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P
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Mensagem 14 Nov 2017, 21:48

Re: Discussão e Dúvidas de Regras

Regras de conversão de devotos tem no Guia da Trilogia.
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Mensagem 14 Nov 2017, 21:57

Re: Discussão e Dúvidas de Regras

Boa Seph! Como eu demorei um tempo pra achar, aproveito pra quotar

Guia da Trilogia p. 79 escreveu:Abandonando uma Divindade

Ao contrariar as obrigações e restrições de Lena, Nichaela abre mão de todos os seus poderes, deixando de ser uma sacerdotisa. Como isso ocorreria em jogo?
Normalmente, as habilidades de classe do personagem devoto seriam suspensas, até que ele se redimisse frente a sua divindade (através de uma penitência lançada por um clérigo da mesma divindade e de posto superior). Contudo, caso um jogador queira abandonar para sempre sua classe, o mestre pode permitir que se torne um plebeu e mais tarde treine para substituir os níveis de plebeu por níveis de uma outra classe qualquer. Um mês de treinamento (sem nenhuma outra atividade extenuante) deve ser gasto por nível substituído.
Outra opção (para mestres generosos, principalmente no final de uma campanha) é permitir que o personagem converta instantaneamente seus níveis de clérigo (ou paladino, druida, samaritano...) em níveis de uma classe “simples”, como guerreiro ou bárbaro. Neste caso, ele perde dois níveis, mas tem acesso às novas habilidades assim que abandona as antigas. Se ele se tornar clérigo de uma divindade completamente oposta (Lena e Ragnar, Keenn e Marah, Khalmyr e Nimb...), não perde níveis, já que o novo deus está mais do que satisfeito com a conversão. Em todos os casos, a mudança é permanente.
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BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

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Mensagem 14 Nov 2017, 23:54

Re: Discussão e Dúvidas de Regras

Willard escreveu:Qual o custo em TO para comprar pergaminhos de magias do 4º nível em diante? Eu vi que existe uma tabela de custo em TO para fabricar tais pergaminhos, mas na mesma tabela (Manual do Arcano, pág. 65) não há valores acima do terceiro nível de magia para venda, só fabricação.


Só ler o Talento de fabricação do item, que a resposta está lá.

Escrever Pergaminhos (Magia)
Você pode criar pergaminhos que você ou outro conjurador podem usar para lançar uma magia uma vez.
Pré-requisito: capacidade de lançar magias de 1º nível. Benefício: você pode criar pergaminhos. O pré-requisito para criar um pergaminho é conhecer a magia que ele irá conter (pergaminhos podem conter qualquer magia). O preço de um pergaminho é igual ao nível mínimo que um conjurador precisa ter para lançar a magia contida nele x 25 TO. Se a magia tiver um componente material ou um custo em XP, você deve pagar esses custos para criar o pergaminho.


ou seja, um pergaminho de 4° nivel tem preço base 175 TO + custo material + 5 TO custo de XP da magia ( engraçado que o XP gasto na criação do pergaminho que é igual a 1/25 do preço do item, não é acrecentado no valor final do pergaminho e outros itens magicos ).

Sobre a tabela no manual do arcano que mencionou, não vi o preço de venda de nenhum item, apenas os preços de fabricação e gasto de XP....que tb se pode usar para confirmar o preço de venda pela engenharia reversa:

Manual do Arcano PG 64: segundo paragrafo Criando Itens mágicos.

Caso você cumpra todos os pré-requisitos do item, pode criá-lo. Isso exige uma semana por 1.000 TO de preço do item e matérias-primas no valor de metade do preço do item.


Logo: 87,5 TO x 2 = 175 TO


Glacius escreveu:Tava lendo a análise do samurai pescador e essa habilidade me fez pensar uma coisa. É possível escolher 1 em ataques?


Mecanicamente pedir "1" só é possivel para pericias( pois nelas não existe falha automatica e nem sucesso decisivo)....no caso de resistencias e ataques, vc pode decidir falhar de proposito ( errar o ataque ou não fazer o teste de resistencia) .... mas isso não seria um "1" natural, na vdd nem teria jogada...logo creio que não funcione para o efeito do samurai.

Senimaru escreveu:Põe +5 na CD e faz na metade do tempo, heuheuehuehe.... Mas é isso mesmo, talvez por isso que sejam muito raras. Alem da habilidade e material necessário, o tempo deve ser um fator importante, é O trabalho de uma vida, deve ser por isso que a caixa fala que muitos artesões farão o trabalho de graça se alguém lhe der o material. E quando se faz um item o valor é 1/3, logo o tempo que você disse é cortado por 3, adicione +5 na CD e corte esse tempo pela metade. Acredito que com isso já fique mais viável. O maior problema no meu ver é que não tem CD estabelecida para a fazer a armadura.

EDIT: O minimo que temos é 100.000 TO que faz levar 21 anos (20,8 anos na verdade mas vamos arrendondar) como esse é o preço de mercado logo a fabricação diminui para 7 anos colocando +5 na CD para fabricar na metade do tempo vamos para 3,5 anos, algo bem viável para um item tão poderoso.


Sua afirmação em destaque, creio eu como irei demostrar, esteja equivocada:

Manual do Combate Pg 67

Fabricar um item exige matéria-prima no valor de um terço do preço do item, e uma semana de trabalho para cada 100 TO do preço do item.

Exemplo: fabricar um girolette (item tecnológico, preço 1.000 TO) exige 333 TO em matérias-primas, 10 semanas de trabalho e um teste de Ofício contra CD 25.


Como pode ver, o valor que paga não influência no tempo de fabricação, o que influência é o Preço base do item.

jamilkender escreveu:O tempo que levaria vai estar baseado em quanto o mestre decidir que é o valor de mercado, uai, afinal é um item claramente deixado a critério do mestre.

E a CD deve ser 25, Senimaru, já que é um item monstruoso...


Se o mestre quiser mudar o tempo de produção do item ele pode, quando quiser...

Mas mesmo que o item esteja superfaturado não influenciaria no tempo de produção ( ou teoricamente não deveria influenciar)
Um item que tem preço base 100 TO, levaria 1 semana para ser feito...não importa se na cidade que o jogador estiver o preço esteja superfaturado e esse item custe 300 TO, o tempo de fabricação é o mesmo, uma vez que o item é o mesmo...

Realmente, não temos um preço basico fixo na armadura draconica (ao contrario da armadura de Couro Draconico Cristalino... Do Mundo dos deuses).

Fonte da caixa texto da Armadura draconica do manual do combate:

Em geral, não se pode fazer armaduras mais pesadas que a cota de talas a partir de monstros. Contudo, existe uma exceção: armaduras completas feitas a partir do couro e das escamas de dragões.


Contudo se formos estimar o preço da Armadura draconica, ela não passa de uma armadura completa com material especial Dragões ( sendo uma excessão as armaduras que podem receber esse material) .... logo o preço base dela seria : 1.500+1.000 = 2.500 TO ...e seu tempo de produção ser de 25 Semanas ou aproximadamente 6 meses.

Sendo esse preço alto apenas 2 fatores: Raridade ( não se encontra um dragão Colossal por ai, muito menos tem gente com capacidade para matar um e pegar suas escamas) e o do exemplo ter sido a de um leilão ( que compra aquele que oferecer mais, logo não incomum que superfature o preço).


jamilkender escreveu:
Rui escreveu:Boa!! Mas em vez de gastar -50 no teste, pq simplesmente não compra um pergaminho de "COMPOR" que tem o preço base 225 TO...e fabrica( sem aumentar a CD) em 6 segundos....em vez de 1 dia.

Ai vc mantem isso, para outras coisas e Tenha sua incrivel Armadura Draconica Com espinhos reforçada Sobmedida delicada selada Cravejada em joias(que tem CD 75 Tb) em incriveis 6 segundos.


Considerando que compor ainda exige teste de Ofício... pra fazer essa armadura dracônica da vitória completa tu ainda precisaria da build do Khrjs :lol:


Sim essa ideia, por isso coloquei ali: "Ai vc Mantem isso, para outras coisas"...no caso colocar todos esses bonus na armadura ( informado com a CD)... que sem o compor, alem de demorar um dia, ainda teria feito apenas uma armadura normal, sem nenhum aprimoramento.

Embora o mais dificil na vdd , seja conseguir a "materia-prima" nesse nivel relativamente Baixo.
Editado pela última vez por Rui em 15 Nov 2017, 01:49, em um total de 2 vezes.
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Mensagem 15 Nov 2017, 01:27

Re: Discussão e Dúvidas de Regras

Se o caso for fazer a armadura em específico, eu preferiria usar o pergaminho e só (acho que nunca nem tinha lido essa magia ou se o fiz nem lembrava que existia), numa build com Ofícios bem mais normal, com apenas alguma coisinha que garantisse o resultado.

O que eu achei legal daquela ideia foi o lance de se estabelecer como fabricante em algum lugar e fazer uma grana. Não é o tipo de coisa que dê pra fazer no meio de qualquer campanha, mas nas que der, seria algo legal pra ajudar a puxar a história.

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Mensagem 15 Nov 2017, 01:37

Re: Discussão e Dúvidas de Regras

Khrjstjano escreveu:Se o caso for fazer a armadura em específico, eu preferiria usar o pergaminho e só (acho que nunca nem tinha lido essa magia ou se o fiz nem lembrava que existia), numa build com Ofícios bem mais normal, com apenas alguma coisinha que garantisse o resultado.

O que eu achei legal daquela ideia foi o lance de se estabelecer como fabricante em algum lugar e fazer uma grana. Não é o tipo de coisa que dê pra fazer no meio de qualquer campanha, mas nas que der, seria algo legal pra ajudar a puxar a história.


Para ser sincero eu tambem não, so notei ela graça as analises de classe, em especial a do Transmutador.

O ruim como sempre é achar um pergaminho desses a venda, pois em nenhum mesa que joguei os pergaminhos tinham o preço base, eram sempre superfaturados ou nem estavam a venda no local.

NOTA: O que me fez perceber que o melhor crafter do Jogo é um Mago ( e suas variantes, menos abjurador que tem escola transmutação proibida).... em especial para poções tb ( com alquimista prodigio + laboratorio alquimico+ alquimista avarento)...

Por 5 PMs + 1/6 do valor do item = Poção com +4CD ou +2 dados de rolagem em apenas 6 segundos ( 1 ação completa).

Acabando com um dos maiores problemas dos crafters em tormenta...o enorme tempo que demorava para produzir os itens.
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Mensagem 15 Nov 2017, 07:37

Re: Discussão e Dúvidas de Regras

Rui escreveu:
Senimaru escreveu:Põe +5 na CD e faz na metade do tempo, heuheuehuehe.... Mas é isso mesmo, talvez por isso que sejam muito raras. Alem da habilidade e material necessário, o tempo deve ser um fator importante, é O trabalho de uma vida, deve ser por isso que a caixa fala que muitos artesões farão o trabalho de graça se alguém lhe der o material. E quando se faz um item o valor é 1/3, logo o tempo que você disse é cortado por 3, adicione +5 na CD e corte esse tempo pela metade. Acredito que com isso já fique mais viável. O maior problema no meu ver é que não tem CD estabelecida para a fazer a armadura.

EDIT: O minimo que temos é 100.000 TO que faz levar 21 anos (20,8 anos na verdade mas vamos arrendondar) como esse é o preço de mercado logo a fabricação diminui para 7 anos colocando +5 na CD para fabricar na metade do tempo vamos para 3,5 anos, algo bem viável para um item tão poderoso.


Sua afirmação em destaque, creio eu como irei demostrar, esteja equivocada:

Manual do Combate Pg 67

Fabricar um item exige matéria-prima no valor de um terço do preço do item, e uma semana de trabalho para cada 100 TO do preço do item.

Exemplo: fabricar um girolette (item tecnológico, preço 1.000 TO) exige 333 TO em matérias-primas, 10 semanas de trabalho e um teste de Ofício contra CD 25.


Como pode ver, o valor que paga não influência no tempo de fabricação, o que influência é o Preço base do item.


Dificilmente estou (hue). O manual básico revisado a informação de fabricar em Oficio se encontra assim.

Fabricar item:
Fabricar um item exige matéria-prima no valor de um terço do preço original do item (veja em “Equipamento”). O tempo necessário é uma semana por cada 100 TO. No fim desse período, faça um teste de Ofício. Se tiver sucesso, o item está pronto.
Se falhar, pode gastar mais uma semana para tentar de novo. Você pode fazer quantas tentativas quiser — mas se falhar por 5 ou mais em qualquer dos testes, você estraga as matérias-primas e precisa recomeçar do zero.
A dificuldade depende do tipo e complexidade do item. Itens muito simples (como uma colher de pau) têm CD 10. Itens típicos (caldeirão de ferro, retrato, arma simples, armadura leve...) têm CD 15. Itens complexos (sino, arma marcial, armadura média...)
têm CD 20. Por f m, itens de qualidade superior (fechadura, relógio, arma de fogo, armadura pesada...) têm CD 25. Você pode aceitar uma penalidade de –5 no teste para tentar fabricar o item na metade do tempo (3 dias para um item de até 100 TO, 1 semana para um item de até 200 TO, e assim por diante)


"A mas o Manual do Combate é mais recente..."

Bem agora vamos dar uma olhada no Manual da Edição da Guilda do Macaco que é o mais recente...

Fabricar item: fabricar um item exige matéria-prima no valor de um terço do preço original do item (veja em “Equipamento”). O tempo necessário é uma semana por cada 100 TO. No fim desse período, faça um teste de Ofício. Se tiver sucesso, o item está pronto. Se falhar, pode gastar mais uma semana para tentar de novo. Você pode fazer quantas tentativas quiser — mas se falhar por 5 ou mais em qualquer dos testes, você estraga as matérias-primas e precisa recomeçar do zero.
A dificuldade depende do tipo e complexidade do item. Itens muito simples (como uma colher de pau) têm CD 10. Itens típicos (caldeirão de ferro, retrato, arma simples, armadura leve...) têm CD 15. Itens complexos (sino, arma marcial, armadura média...) têm CD 20. Por fim, itens de qualidade superior (fechadura, relógio, arma de fogo, armadura pesada...) têm CD 25.
Você pode aceitar uma penalidade de –5 no teste para tentar fabricar o item na metade do tempo (3 dias para um item de até 100 TO, 1 sema- na para um item de até 200 TO, e assim por diante).


A mesma coisa. Engraçado com 3 palavras mudam complemente o entendimento da regra e esse é o mardito problema.

"Fabricar um item exige matéria-prima no valor de um terço do preço do item, e uma semana de trabalho para cada 100 TO do preço do item." - Combate

"Fabricar um item exige matéria-prima no valor de um terço do preço original do item. O tempo necessário é uma semana por cada 100 TO." - Basico

A versão do M. do Combate da a entender exatamente o que você falou mas o o do básico da a entender o que eu disse. Como a versão do básico é a mais recente podemos disser que ela que vale (hue)... mas para realmente ter certeza só perguntando pro Guilherme mesmo.

Uma coisa boa que notei é que se você falhar no teste uma segunda tentativa por RAW apenas leva uma semana e não tem custo....

Rui escreveu:NOTA: O que me fez perceber que o melhor crafter do Jogo é um Mago ( e suas variantes, menos abjurador que tem escola transmutação proibida).... em especial para poções tb ( com alquimista prodigio + laboratorio alquimico+ alquimista avarento)...


Pra poções ainda acho o Druida melhor pelo fato dele poder fazer poções de até 5º Circulo.
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