Ninho do Urubu


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Mensagem 16 Ago 2016, 13:18

Re: Ninho do Urubu

[ESPAÇO PARA PERSONAGEM]
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Mensagem 18 Ago 2016, 12:47

Re: Ninho do Urubu

O Conservatório Twilight

Outrora um trovador errante de grande talento e renome, Mordred Twilight decidiu fixar residência em Gorendill após conhecer e se apaixonar por Rebecca Moonlight – uma sacerdotisa de Lena com quem eventualmente se casou. A presença de Mordred atraiu inúmeros bardos para a cidade, que buscavam instruir-se nos conhecimentos musicais possuídos pelo colega. Isso incentivou Mordred à fundar um conservatório – uma academia de música - onde não apenas ele, mas diversos artistas de talento poderiam ensinar o que sabiam. Os melhores alunos do conservatório tem a chance de aprender com o próprio Mordred, quem dizem conhecer melodias secretas que possuem poderes místicos próprios.

Fonte: Revista Tormenta Nº 3;
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Mensagem 18 Ago 2016, 13:47

Re: Ninho do Urubu

Os Incarn

[REDEFINIR]
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Mensagem 18 Set 2016, 14:53

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Mensagem 24 Out 2016, 17:44

Re: Ninho do Urubu

A Família Maedoc
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Mensagem 24 Out 2016, 17:45

Evolução de Maryanne I. Maedoc para O Mundo de Arton

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Nome: Maryanne Incarn Maedoc
Raça: Humana
Classe: Swashbuckler 1
Tendência: Caótica e boa
Sexo: Feminino Idade: 19 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, dracônico Signo: Unicórnio (tendem à versatilidade e adaptabilidade, mas podem sofrer de perfeccionismo e detalhismo) Desvantagem: Amaldiçoada* (Rainha Eterna).

*No começo de cada cena envolvendo um perigo, rola-se um dado. Em um resultado ímpar, Maryanne perde todos os pontos de ação que possuir.

Habilidades:
FOR 16 (+3), DES 18 (+4), CON 14 (+2), INT 12 (+1), SAB 10 (+0), CAR 14 (+2).
CA: 18 (+4 Des, +2 Con, +2 Car) PV: 18 PE: 0 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +2 Reflexos: +6 Vontade: +0

Ataques:
Corpo-a-corpo: +4
Ataque desarmado +4 (1d4+4, x2).
Espada longa +5 (1d8+3, 19-20).
Agarrar: +8

Distância: +5
Adaga +5 (1d4+3, 19-20), 3m.

Perícias:
Acrobacia +8, Atletismo +7, Atuação (música) +6, Furtividade +8, Iniciativa +8, Ladinagem +8, Percepção +4.

Talentos:
[Classe] Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos.
[Regional] Aventureira Nata (Destreza +1).
[Desvantagem] Casca Grossa.
Ataque Desarmado Aprimorado, Agarrar Aprimorado, Foco em Arma (espada longa), Imobilização.

Habilidades Raciais:
+2 em Força, +2 em Destreza, 2 talentos extras, 2 perícias extras.

Habilidades de Classe:
Autoconfiança, técnica de luta.

Golpes: nenhum.

Dinheiro: 7 TO, 5 TP.
Equipamentos:
Espada longa (15 TO), Cestus (5 TP), Adaga (2 TO).

Kit do aventureiro (10 TO), kit de ladrão (30 TO), alaúde (25 TO), jaqueta de couro (10 TO).

História de Maryanne

Tudo começou há muitos séculos atrás quando a Rainha Eterna, a maior das dragoas douradas do mundo foi morta por tribos do Deserto da Perdição. Seus filhos, entretanto, sobreviveram para contar a história, migrando para a Grande Savana e, séculos depois, para Sckharshantallas, onde se organizaram em um clã: a família Maedoc.

Três jovens promissores saíram do Reino do Dragão para ganhar a vida, notoriedade e um lugar no mundo. Um deles fundou a Companhia Dourada em Portsmouth – mas o ramo de sua família aparentemente extinguiu. Outro iniciou uma dinastia de Médicos de Salistick. E o mais novo, o cavaleiro, tornou-se vassalo do Duque de Castell em Trebuck.

O cavaleiro casou-se com a filha do duque e elevou a si mesmo ao status de duque unindo as famílias Castell-Maedoc. O filho do casal de duques, Aldred Castell Maedoc, partiu em aventuras quando se tornou feiticeiro bastante jovem. Com isso, renegou seus direitos de nobre e buscou a fonte do poder dos Maedoc: a Rainha Eterna e seus poderes dracônicos. Fez uma enorme fama sob a alcunha de Syrax, o Feiticeiro-Dragão. Quando se aposentou de sua carreira, Aldred se assentou em Namalkah onde teve três filhos.

Um deles, Aldred II, tornou-se aventureiro do Protetorado do Reino adquirindo renome de um grande herói ao lado de sua esposa Therese Incarn, uma maga. Apesar de poderoso e experiente, o ginete não manifestou poderes arcanos de seu pai, pois estes haviam sido selados pelo próprio feiticeiro. O velho Aldred estava convicto que o sangue dracônico era perverso e despertava ganância e busca desenfreada por poder.

Tão convicto estava que ele selou até mesmo o potencial arcano de seus netos. Aldred III e Maryanne foram privados para sempre de terem poderes arcanos. O ritual de selamento fora feito à revelia de Therese (uma maga devota de Wynna!) que não perdoou o sogro. Não até seu falecimento.

Enquanto seu irmão começou a treinar com Satoshi Yamada – o samurai louco e amigo de seus pais dos tempos de Protetorado do Reino – Maryanne vivia uma vida tranquila e normal. Tudo indicava que ela se tornaria uma pessoa comum, abastada, vivendo de baile em baile e encontraria um marido futuramente. Seu pai a achava um pouco fútil. Sua mãe era preocupada com a sua falta de ambição. Seu irmão só não a ignorava quando estava pregando peças ou fazendo outras implicâncias.

Certa noite, entretanto, Maryanne e seu irmão se sentiram mal, ficando incapacitados por um mês. A mãe deles teorizava sobre uma possível “rachadura” no selo imposto pelo seu avô. Seu irmão seguiu sua vida normalmente, mas Maryanne mudou completamente. Se antes ela era meio “desanimada” com a vida, agora ela se tocou que tinha um destino grandioso pela frente. Ela tinha sangue de dragão e que estava despertando aos poucos!

Maryanne, entretanto, ainda era uma menina tímida e não contou a ninguém sobre sua nova vontade de despertar tais poderes. Sua mãe eventualmente acabou descobrindo, pois era uma maga poderosa e capaz de ler mentes. A jovem, então, passou a ir aos treinos do irmão, escondida e aprendeu rudimentares passos de luta. Enquanto Aldred desistiu dos treinamentos e se tornou estudante da Universidade de Valkaria, ela decidiu se apresentar a Satoshi. O velho samurai aceitou tê-la como discípula, substituindo o antigo discípulo.

Diferente de Aldred, que teve um treinamento completamente fora dos padrões, Maryanne fez um treinamento mais tradicional. A garota também notou certa lentidão no ensino das técnicas. Percebendo que Satoshi ainda carregava preconceito por sua discípula ser mulher, Maryanne o desafiou para um combate e mostrou que estava no mesmo nível que Aldred em seus treinos, mesmo tendo um corpo menor e mais frágil. Tendo essas condições em vista, Satoshi começou treiná-la com respeito e dedicação, mas adequando técnicas ao seu físico ela. Assim, Maryanne desenvolveu sua agilidade em conjunto com sua força. Sua ligação com Satoshi se tornou mais tenra com o tempo. Ela começou a vê-lo como um segundo pai.

Entretanto, a garota jamais deixou de ser o que era. Muito indisciplinada e desligada para as coisas, detestava as horas de meditação e contemplação. Esse lado “caótico” de Maryanne despertou os comportamentos erráticos de Satoshi, enlouquecido pela Tormenta há vários anos, mas nunca a ponto de fazê-los brigarem sério, como Aldred e ele faziam antes.

Porém, os treinos e as lutas eram uma parte de sua vida. Maryanne nunca deixou de ir aos bailes, nunca deixou de ir aos mercados para fazer compras. Ela gostava muito de escrever e ler também.

Então, no primeiro dia de Aurea de 1409, o último mês do ano, um evento mudou para sempre sua vida: a Rainha Eterna apareceu.

Quando Kallyadranoch retornou ao Panteão em 1405, a Rainha Eterna manifestou uma consciência incipiente, ainda sem forma, planando no mundo astral. Demorou alguns anos para conseguir adquirir sua forma esplendorosa. Entretanto, a Rainha estava perdida no astral e precisava se ligar novamente ao mundo de Arton. E ela conseguiu isso se manifestando através de seus descendentes. Maryanne e Aldred tiveram a visão da Rainha Eterna ao mesmo tempo e calhou que estavam em lugares distintos.

Aldred estava voltando de uma noite agitada na Baixa Vila de Lena, o bairro boêmio de Valkaria quando viu a figura da Rainha Eterna caída na sarjeta. Maryanne estava em casa dormindo quando suas janelas se abriram para uma mulher alta, de musculatura poderosa e longos cabelos dourados.

Para Aldred, a Rainha era uma donzela indefesa que pedia ajuda. Para Maryanne era uma mulher que precisava da sonoridade da outra. O singelo beijo fez o resto: Aldred e Maryanne miscigenaram suas almas com a da Rainha Eterna. Os dois agora podiam ver a sua nova forma: uma criança de não mais de oito anos de curtos cabelos dourados. Era intangível e invisível para todas as pessoas do mundo material, mas podia se comunicar com os dois. Ela explicou que precisava da iniciativa deles para fortalecê-la. Precisava que eles se tornassem aventureiros e despertassem o poder dracônico que corria em suas veias. Naquela noite, a dragoa dourada apostou sua existência nos dois, sem que um soubesse da ligação do outro.

Maryanne estava no final de seu treinamento com Satoshi e no dia seguinte foi visitá-lo para se despedir e encontrou seu irmão no dojo. Escondida, ela viu o presente do tamuraniano: uma katana. Aldred partiu em seguida sem vê-la e Maryanne se apresentou depois. Satoshi lhe presenteou também com uma espada, embora diferente. Era longa, de lâmina reta, mas flexível. Uma jian, a versão tamuraniana da espada longa. Assim, a jovem espadachim partiu de Valkaria com seu alaúde nas costas. Para todos ela estava indo para Gorendill para se tornar uma barda, mas ela queria mesmo ser uma barda por si só, em aventuras.
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Rainha Eterna atual
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Mensagem 25 Out 2016, 07:21

Regras #1

Adaptação das insanidades do Área de Tormenta (pág. 46-48)

Insanidades
    1. Alucinações: a vítima vê e ouve coisas que não existem. A cada hora, precisa realizar um teste de resistência de Vontade (CD igual à quantidade total de PI do personagem) para não ter uma alucinação (de acordo com o mestre).

    2. Amnésia: a vítima não se lembra de quem é, de onde veio, ou das coisas que sabe fazer. Enquanto durar o distúrbio, não será capaz de usar graduações em perícias, talentos ou habilidades de classe (incluindo magias), mas ainda poderá usar habilidades raciais.

    3. Anorexia: a vítima adquire um medo irracional e incontrolável de engordar, vendo a si mesmo como obesa e disforme, mesmo que não seja o caso. Evita comer, a menos que seja obrigada. Após três dias sem comida, deve fazer um teste de Constituição por dia (CD 10 + 1 para cada teste anterior), ou sofre 1d6 pontos de dano de contusão.Um personagem faminto fica fatigado até se alimentar de novo. Este distúrbio só existe em forma Severa.

    4. Ansiedade: a vítima fica nervosa, tensa e preocupada com eventos presentes ou futuros. Tarefas rotineiras parecem desafiadoras, inimigos fracos parecem terríveis, e qualquer tipo de compromisso ou dever é uma fonte de tormento interno. Este distúrbio pode se manifestar de três formas:
    Expectativa de Derrota: –2 de penalidade em jogadas de ataque e testes de resistência, perícias e habilidades.
    Hiperatividade Autônoma: suor frio, pulso acelerado e respiração rápida e superficial. Causa –4 de penalidade em jogadas de ataque e testes de perícias.
    Tensão Motora: inquietude, “tiques” e dores causam –2 de penalidade em quaisquer testes ou jogadas baseados em Força, Destreza ou Constituição.

    5. Auto-mutilação: a menos que seja detida, a vítima passa a causar 1 ponto de dano por rodada em si mesma.

    6. Catatonia: a vítima fica atordoada. Fica Desprevenido, sofre –2 de penalidade em sua CA (para um total de -6), larga o que está segurando e não pode atacar ou se mover por vontade própria (mas ainda pode ser conduzida por outra pessoa).

    7. Cegueira Psicossomática: o personagem fica cego enquanto durar o distúrbio. O personagem tem 50% de chance de errar qualquer ataque, fica desprevenido e sofre –4 na CA (para um total de –8), move-se com metade do seu deslocamento e sofre –4 em testes de perícia baseadas em Força ou Destreza.

    8. Compulsão: a vítima realiza uma atividade qualquer (limpar as mãos, conferir as armas, ajustar a armadura, folhear livros de magia...) constantemente, sem conseguir parar. Enquanto durar o distúrbio, a vítima só pode realizar uma ação padrão ou uma ação de movimento por rodada.

    9. Depressão: a vítima é atacada por tristeza e desespero avassaladores. Outros sintomas incluem mudanças de apetite, perda ou ganho de peso, sono demasiado ou insônia, sensação de cansaço ou morosidade, sentimentos de culpa ou inutilidade e, em casos graves, alucinações, estupor e pensamentos suicidas. O personagem falhará automaticamente em qualquer teste de resistência de Vontade enquanto durar o distúrbio.

    10. Desmaio: um personagem inconsciente não pode se defender. Ele normalmente vai ao chão (ficando também caído) e está indefeso. Pode ser acordado da mesma forma que uma vítima da magia sono, mas mesmo assim ficará abalado enquanto durar o distúrbio. Um personagem abalado sofre –2 de penalidade em suas jogadas de ataque e testes de resistência, perícias e habilidades.

    11. Desorientação: a vítima tem dificuldade para entender sua situação atual, e também para entender qualquer comunicação. Fica Desprevenido e sofre –4 de penalidade em suas jogadas de ataque e testes de resistência, perícias e habilidades.

    12. Dupla Personalidade: a cada hora, ou em qualquer situação de perigo, a vítima faz um teste de resistência de Vontade (CD igual à quantidade total de PI do
    personagem). Se falhar, sua personalidade muda para uma pessoa diferente. Este segundo personagem tem Inteligência, Sabedoria, Carisma, tendência, classe, perícias
    e talentos diferentes (escolhidos pelo mestre), mantendo apenas Força, Destreza, Constituição e raça. Uma personalidade nunca se lembra do que a outra fez.

    13. Ecopraxia: a vítima sempre tenta imitar ações de outras pessoas, jamais conseguindo dizer ou fazer algo original. Em combate, vai tentar repetir a ação de qualquer participante (aliado ou inimigo) imediatamente anterior na ordem de iniciativa, mesmo que não seja capaz de realizá-la (conjurar uma magia, por exemplo).

    14. Espasmos: o personagem é tomado por “tiques”, espasmos ou tremores incontroláveis. Sofre –4 de penalidade em seus valores de Força e Destreza, e precisa ser bem-sucedido em um teste de Vontade para conjurar qualquer magia (CD 20 + nível da magia).

    15. Esquizofrenia: a vítima tem dificuldade em concentrar-se ou compreender qualquer coisa, podendo apresentar uma grande variedade de sintomas — como frieza emocional, comportamento indevido, alucinações, mutismo, ausência de movimentos voluntários e paranoia. O personagem sofre –8 de penalidade em todos os testes de
    perícias que exigem atenção (como Ladinagem, Percepção, Ofícios...).

    16. Filia: a vítima fica apegada a algo insignificante e inútil, mantendo sempre por perto o objeto de sua adoração, e temendo que qualquer pessoa tente roubá-lo. Em termos de jogo, esse objeto se comporta como um item mágico amaldiçoado (que provoca –2 de penalidade nas jogadas de ataque e testes de resistência, perícias e habilidades do personagem).

    17. Fobia: a vítima adquire medo insano de alguma coisa inócua e inofensiva, ficando apavorada na presença desse objeto, criatura ou evento. Um personagem apavorado se afasta da origem do seu medo da melhor maneira possível. Caso seja impossível fugir, poderá lutar, mas sofre –2 de penalidade em suas jogadas de ataque e testes de resistência, perícias e habilidades.

    18. Glossolalia: a vítima não consegue se comunicar de nenhuma forma — verbal, escrita, sinais, telepatia ou qualquer outra forma de comunicação. Também não pode conjurar magias com componentes verbais.

    19. Hipocondria: a vítima fica convencida de que sofre de uma ou várias doenças de gravidade variada. Mesmo sem sintomas ou provas, o personagem não acredita ser saudável, procurando tratamentos, substâncias, poções, curandeiros e magias para curar seus “males”. Em termos de jogo, o personagem sofre –4 de penalidade em uma de suas habilidades (determinada aleatoriamente, e alterada a cada 24 horas). Essa penalidade é cancelada durante 1 hora quando o personagem recebe uma magia, poção ou tratamento de cura (como um teste de Cura, CD 20). Este distúrbio só existe em formas moderada e severa.

    20. Histeria: a vítima ri ou chora descontroladamente, sofrendo –2 de penalidade em jogadas de ataque e testes de resistência, perícias e habilidades.

    21. Insônia: a vítima dorme mal, muitas vezes atacada por pesadelos. Precisa de 12 horas, em vez de 8, para receber os benefícios completos de uma noite de sono (como recuperação de pontos de vida ou magias).

    22. Loucura Homicida: caso não seja detida, a vítima tenta atacar a criatura mais próxima com sua arma, técnica ou magia mais mortal. Caso consiga matar seu primeiro alvo, procura outro, sem distinguir aliados de inimigos.

    23. Megalomania: a vítima perde qualquer noção de riscos e conseqüências de seus atos, acreditando ser alguém superior e predestinado a grandes feitos. Enquanto durar o distúrbio, o personagem sofre –2 de penalidade em sua CA e em todos seus testes de resistência.

    24. Obsessão: a vítima é tomada por uma ideia, imagem ou impulso, que não pode ignorar. Muitas vezes será algo repulsivo (a morte de alguém querido, um acontecimento doloroso no passado...), mas o personagem é incapaz de pensar em qualquer outra coisa. Sempre que a vítima entra em combate ou enfrenta uma situação arriscada, deve fazer um teste de resistência de Vontade (CD igual à quantidade total de PI do personagem). Se falhar, fica pensando em sua obsessão e sofre –4 de penalidade em testes de Vontade, Percepção até passar o perigo.

    25. Pânico: parecido com fobia, mas sem motivo aparente. Um personagem que sofre esse distúrbio irá correr em uma direção aleatória. Caso não tenha para onde correr, ficará encurralado e não atacará.

    26. Paralisia Psicossomática Parcial: um braço ou perna da vítima fica paralisado enquanto durar o distúrbio. Um personagem com um membro paralisado sofre –4 de penalidade em seus valores de Força e Destreza.

    27. Paralisia Psicossomática Total: enquanto durar o distúrbio, a vítima fica paralisada sem poder se mover (como se tivesse Força e Destreza iguais a 0).

    28. Psicose: embora alguns digam que todos os distúrbios mentais são psicoses, neste caso a vítima apresenta comportamento violento e anti-social. Sempre que sofrer qualquer intimidação, ofensa ou ameaça (real ou não), a vítima deve fazer um teste de resistência de Vontade (CD igual à quantidade total de PI do personagem). Se falhar, ataca imediatamente o agressor. Nesse estado a vítima recebe +1 de bônus em suas jogadas de ataques e torna-se imune ao medo, mas sofre –1 de penalidade em sua CA.

    29. Sonambulismo: sempre que está dormindo e precisa acordar antes da hora certa (ou antes de oito horas), a vítima deve fazer um teste de resistência de Vontade (CD igual à quantidade total de PI do personagem). Se falhar, pensa estar acordada, mas na verdade ainda está dormindo. Um sonâmbulo tem certo grau de consciência —
    pode fazer as mesmas coisas que faria desperto, mas sofrendo –2 de penalidade em suas jogadas de ataque e testes de resistência, perícias e habilidades. Também falhará automaticamente em qualquer teste de Inteligência, ou perícias que tenham essa habilidade-chave. Um sonâmbulo acorda se sofrer qualquer dano.

    30. Surdez Psicossomática: o personagem fica surdo enquanto durar o distúrbio. O personagem sofre –4 nos testes de Iniciativa e Percepção. Além disso, precisa fazer um teste de Vontade para lançar qualquer magia (CD 10 + o nível da magia). Uma magia afetada pelo talento Magia Silenciosa não sofre essa limitação.

    31. Transtorno Bipolar: também chamado de transtorno maníaco-depressivo. A cada 2d6 dias, a vítima muda entre estados de depressão e megalomania. Este distúrbio só existe em forma severa.

    32. Transtorno de Personalidade: a vítima apresenta algum tipo de distúrbio, que provoca desconforto ou repulsa em todos à volta. Em termos de jogo, o personagem sofre –6 de penalidade em todas as perícias baseadas em Carisma. Diferentes tipos de transtorno são:
    Anti-social: comportamento irresponsável ou imprudente, hostilidade, hábito de mentir, dificuldade em cumprir compromissos e obrigações, descaso com os sentimentos dos outros.
    Borderline: mudanças violentas de humor, impulsividade, dificuldade em controlar a raiva, tédio crônico.
    Compulsivo: perfeccionista, autoritário, indeciso (por medo de cometer erros), dificuldade em expressar emoções.
    Dependente: falta de auto-confiança, necessidade de outra pessoa para seguir, obedecer e admirar.
    Histriônico: demasiadamente dramático, sente necessidade de atenção e emoções, reage exageradamente, faz “cenas”, pode ameaçar suicídio caso contrariado.
    Paranoico: invejoso, ofende-se com facilidade, desconfiado, demasiadamente sério, discreto ao extremo, vigilante.
    Esquizóide: frio, distante, poucos amigos, indiferente às opiniões alheias.

    33. Vertigem: atacada por fortes tonturas enquanto durar o distúrbio, a vítima fica Desprevenida e sofre –2 de penalidade em sua CA (para um total de -6). Além disso, deve ser bem-sucedida em um teste de Acrobacia (CD 20) por rodada, ou cairá.

    34. Vigilância: a vítima fica distraída, incapaz de se concentrar, irritada e impaciente. Desenvolve insônia e permanece inquieta. Penalidade de –4 em testes de resistência de Vontade e em testes ou jogadas baseados em Inteligência, Sabedoria ou Carisma.
Editado pela última vez por Aldenor em 05 Set 2017, 13:57, em um total de 1 vez.
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Mensagem 26 Out 2016, 14:05

Re: Ninho do Urubu

Últimos Dias

As dores nas costas fizeram-na se sentar. Therese gesticulou uma de suas mais básicas magias para trazer o livro da estante, mas seu filho pulou sobre ele enquanto estava no ar.

- Aldred, mamãe tem que ler isso.

- É livro de que? Dragão? – a criança levou à maga um livro de capa grossa, amarronzado e de páginas amarelas. Therese sorriu e bagunçou seus cabelos cacheados.

- Não dessa vez, querido. É sobre magia... – ela disse com um pouco de pesar na voz. Sabia que seu filho jamais despertaria poderes mágicos graças à ousadia de seu sogro. Selar o potencial arcano de um bebê, aonde já se viu?

Therese Incarn talvez pudesse não ser uma das mais poderosas magas do Reinado - principalmente porque era uma especialista em encantamento e não uma das que conjura bolas de fogo – mas certamente era uma das mais conhecidas. Membra do Protetorado do Reino, a maga estava grávida, prestes a dar a luz e já estava se sentindo cansada.

Aldred, o pai, entrou pela biblioteca exalando seu cheiro característico de cavalo no qual Therese acostumara há anos.

- Precisa de alguma coisa, tchê? – disse, tirando seu chapéu. Era um homem firme de traços fortes e barba corpulenta começando apresentar alguns fios brancos.

- Não, só preciso ler isto aqui. Alguma novidade? – Therese tinha seus cabelos negros e aparência jovial com pouquíssimos traços de idade nos olhos.

Aldred não respondeu, mas viu seu filho derrubar alguns livros no chão e sair andando, deixando-os pra trás como se não fosse com ele.

- Ei, guri, pega os livros. Guarde-os no lugar. Comporte-se! Tu tens que ajudar tua mãe. – disse sem paciência.

O pequeno Aldred meneou com a cabeça, mas não deixou de fazer um bico. Não gostava de nenhum tipo de restrição ou imposição. Consequência de mimos exagerados, segundo a opinião de seu pai. Assim que deixou a biblioteca da casa, foi lá fora brincar. Provavelmente montar em Farrapo, o irmão-cavalo de seu pai. Seria seu tio-cavalo, então?

- Ele só tem quatro anos, Aldred. Precisa ter mais paciência com ele.

- Esses dias têm sido difíceis. Este trabalho... estou cansado. – o ginete sentou-se à mesa com sua esposa e massageou as têmporas. – O mundo está louco. Confirmaram que Tamu-ra foi destruída por uma tempestade planar. E observei que algo importante aconteceu em Lamnor há alguns anos...

- É um trabalho importante.

- Achas que não sei? Por isso o fazemos. Mas depois de tantos anos... – ele olhou para a barriga inchada de Therese – acho que devemos ter outras prioridades.

A maga não disse mais nada, apenas abaixou a cabeça, abrindo o livro. O ginete sabia que não precisava ouvi-la falar. Suas mentes logo trabalhariam. O elo telepático de Therese não era mais invasivo depois de tanto tempo. Conversaram longamente através de pensamentos.

***

- Pai! Mãe! – Aldred, a criança, pulava na cama dos dois aos berros. Aldred, o adulto, lentamente abria os olhos com a testa franzida. Therese tinha olhos semicerrados, mas sorria com as presepadas acrobáticas do filho.

- Diga. – Disse o pai, objetivo, antes que a mãe pudesse começar com os chamegos.

- Chegou um pegaminho! Do Potetorado. – Therese riu, enquanto aninhava o filho perto de si. A criança colocou o ouvido na barriga de sua mãe para ouvir sua irmã não nascida. Ficou quieto por uns momentos.

- Pergaminho? – O pai olhou para a mãe com uma sobrancelha erguida.

“Está acontecendo uma varredura mágica no Protetorado. Uma espécie de auditoria. Então, estamos nos comunicando por pergaminhos, à moda antiga”. Therese respondeu na mente de seu marido.

Aldred, o pai, foi à janela com o pergaminho enquanto acendia seu charuto. Therese brincava com Aldred, a criança. Ela sabia, entretanto, tudo que seu marido via. Ficou séria aos poucos.

- Mãe?

- O que foi?

- Você ficou séria.

- É porque queria ficar mais em casa, mas recebemos um trabalho, querido.

- Não, tu não vais. – Disse Aldred, o pai. Ele amassou o pergaminho e jogou numa lata de metal, junto de vários outros pergaminhos e papiros descartados.

- É uma missão oficial, do próprio Imperador-Rei. Está endereçado claramente para nós dois e...

- Estás a pouco de parir, tchê. É uma irresponsabilidade! Chamarei Yamada.

- Ia-ma-da... ele tem olhos puxados – riu Aldred, a criança. Seu pai bufou uma longa fumaça pela janela. Therese se levantou lentamente, tomando cuidado com a gravidez.

- Será a última vez. Depois, seremos só nós. – A maga abraçou as costas do ginete. A criança correu e abraçou ambos, aos risos.

***

O prédio do Protetorado encontrava-se próximo ao Palácio Imperial. Tinha muitas torres e uma estrutura fortificada muito arrojada. Ali, os maiores heróis de Arton se encontravam para traçar planos, metas e dividiam as missões para cada equipe filiada.

- Tem certeza disso? – Satoshi Yamada era um homem baixo com uma barbicha no queixo, cabelos presos num coque típico. Seus olhos amendoados e a pele amarelada denunciavam seu estrangeirismo. Vestia uma armadura de metal sobreposto sobre um quimono, roupas tradicionais de Tamu-ra. Therese sorriu ao ver o amigo na sala.

- Bah, mas como é teimosa, tchê. – Aldred estava sentado numa poltrona. A sala era onde ele e seu grupo costumeiro se reuniam para partirem em missões. Nos últimos tempos, entretanto, a equipe se dissolveu. Alguns membros integraram outras equipes e outros simplesmente faleceram.

Aldred havia acordado antes do sol nascer e partido com Farrapo para o Protetorado. Tinha esperança de começar a missão com Satoshi sem que Therese soubesse. Uma tentativa vã: a maga teleportou para a sala.

- De qualquer forma, como é essa missão? – Satoshi ajeitava-se na cadeira, depois se levantava e buscava o chão. Aquele comportamento fez Aldred erguer uma sobrancelha.

- Capturar um elfo arqueiro. – Disse Therese com um sorriso desafiador.

- Não é só isso. O elfo é bastante experiente. – Aldred acendia outro charuto. – Vamos precisar de tuas habilidades de luta. Eu vou tentar rastreá-lo, ainda que cidades não seja minha especialidade. E Therese nos monitorará com sua bola de cristal.

Aldred, Therese e Satoshi partiram para seus afazeres. Therese ficaria no Protetorado e Aldred faria a busca pela cidade. Satoshi o acompanharia pelos telhados das construções, ou pelas sombras e ser um elemento surpresa caso o elfo chamado Kairoz fosse encontrado.

Foram dias de buscas. Longuíssimos dias. Aldred estava impaciente e Therese cada vez mais perto de dar à luz. Satoshi apresentava um comportamento errático, cada vez mais aleatório e cheio de idiossincrasias. Em um dia, Aldred o colocou na parede.

- O que há contigo? Tu estás parecendo um louco, tchê!

- Arudoredo-sama, desculpe. Eu... – ele baixou os olhos, incerto. Aldred lembrou da Tormenta (nome que deram àquela misteriosa tempestade que cuspia demônios) destruindo sua terra.

- Tu... estavas lá?

A resposta estava estampada na risada descontrolada que se sucedeu. Uma risada nervosa, com dentes rangidos, olhos esbugalhados. Escorriam lágrimas e ranho. Satoshi libertou-se do estupefato Aldred com um empurrão e pulou sobre uma carroça, pegando impulso para pular sobre o teto de uma construção. Levaria longos anos até que Satoshi voltasse ao convívio dos Maedoc...

***

A Favela dos Goblins era um lugar evitado por todas as “pessoas de bem” da sociedade valkariana. Aldred cuspia no chão ao pensar nisso. Para ele, os goblins eram pessoas normais, marginalizados por circunstâncias ruins e preconceito. Por isso, caminhou decidido com seu poncho vermelho e chapéu de aba larga, sobre Farrapo, um dos maiores cavalos que aqueles olhos vermelhos de goblin veriam. O ginete cheirava com cuidado a pena de grifo em suas mãos.

Aldred não fazia perguntas. Buscava informações da natureza, não das pessoas. Pegadas, marcas, cheiros. Fez um cálculo do vento, mediu a temperatura e descobriu um barraco. Desceu de Farrapo e o deixou livre – afinal, seu irmão-cavalo sabia se virar – e bateu gentilmente na porta do barraco.

Uma goblin atendeu com olhares receosos. Não era comum um humano visitar a Favela, muito menos um humano daqueles, imponente e com cara de poucos amigos.

- Tarde, senhora. Teu filho está aí?

- Que cê quer?

- Apenas conversar. – Kairoz era praticamente impossível de encontrar, por isso, decidiu ceder à sua pista mais forte e conversar por ela.

Um goblin de pouca idade, minúsculo, apareceu. Estava sujinho, o coitado. Aldred apagou o charuto na parede do barraco e abaixou-se na altura do garoto, mostrando a pena de grifo.

- Vi que encontraste esta pena no terreno baldio não muito longe daqui, onde brincava com seus “amigos”. – falou incerto, pois não sabia dizer a relação do garoto goblin com os ratos.

O menino contou sobre um elmo. Apontou uma direção. Aldred sorriu e deixou alguns tibares de ouro para a mãe.

“Vou chamar o Satoshi.” A voz de sua esposa em sua cabeça.

“Não, ele está louco. Digo, ele precisa de um tempo só.” Respondeu enquanto corria com suas machadinhas na mão. Um assovio e Farrapo apareceu dobrando uma esquina. Porém, Therese estava montada nele. Franzindo o cenho, Aldred quase começou uma briga ali mesmo.

Porém, uma flecha cravou na sua perna.

Kairoz estava ali! Foram caçados! Talvez ele não esperasse por Therese, uma mulher grávida, mas sabia que estava sendo procurado por alguém. Aldred pulou no cavalo, ignorando a dor da flecha. Therese decolou com sua magia de voo.

***

A cela fechou pesadamente sobre um elfo desacordado, cheio de cortes. Therese assinava alguns documentos burocráticos e entregava ao funcionário da Rocha Cinzenta, a maior prisão de Valkaria. Aparentemente, o crime de Kairoz foi ter assassinado alguém importante, um nobre ou algo do tipo. Aldred a esperava do lado de fora com seu charuto, montado em Farrapo.

- Foi perigoso. Tu podias ter se machucado.

- Foi um risco, de fato, mas não podia deixá-los sozinhos. Farrapo não possui as capacidades arcanas que eu tenho. Sem meu relâmpago, você não teria conseguido...

Aldred seguiu ouvindo os argumentos. Estava certa, é claro, mas ele se preocupava. Por fim, ambos foram para a sede do Protetorado e assinaram seu desligamento. Uma vez desligados, não se podia mais voltar.

Aldred, a criança, recebeu os dois de braços abertos. Sua mãe derramava algumas lágrimas. Seu pai carregava o bebê Maryanne nos braços. Enfim, relaxou os ombros.
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Mensagem 02 Nov 2016, 18:23

Evolução de Rhaenys Maedoc em Torneio de Arton

[ESPAÇO PARA PERSONAGEM]
Editado pela última vez por Aldenor em 05 Set 2017, 13:49, em um total de 2 vezes.
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Mensagem 14 Nov 2016, 17:34

Evolução de Aldred em Crônicas Artonianas 3D&T

Aldred Castell Maedoc III, 7N

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História
Aldred é filho de um casal de ex-aventureiros do Protetorado do Reino. Aldred II (Ginete de Namalkah) e Therese Incarn (Telepata) foram famosos em seu tempo (antes de Arkam Braço Metálico ingressar no grupo) e se aposentaram quando sua irmã, Maryanne (Ladina) nasceu quatro anos depois dele.

O jovem sempre foi aficionado pela vida de aventuras graças às grandes histórias ouvidas de seus pais e dos amigos de seus pais que frequentavam sua casa desde a mais tenra idade. Vem desse ambiente altamente propício para desenvolver o ethos de aventureiro que vem seu sonho de ser um grande herói.

Além disso, Aldred é um Maedoc. Esta família (sua origem remonta em Sckharshantallas) possui sangue de dragão nas veias, graças ao ancestral que fora a Rainha Eterna, uma dragoa dourada de tempos imemoriais. Assim, Aldred possui potencial sanguíneo e é capaz de despertar grandes poderes.

Aldred gostava dos amigos de seus pais, quase todos ex-aventureiros (alguns semi-humanos estavam na ativa). O seu predileto sempre fora Satoshi Yamada (Mestre de Iaijutsu), um samurai insano devido ao ataque da Tormenta a Tamu-ra, mas sua loucura garantia ainda um grande sucesso ao seu estilo de luta. Uma amizade cresceu entre o velho louco e o garoto impetuoso. Aldred adorava ler os pergaminhos tamuranianos traduzidos por Satoshi que contavam a história de vários heróis em jornadas místicas.

Não demorou muito para que Aldred pedisse para aprender a lutar com Satoshi e com o estilo Iaijutsu e a luta corpo-a-corpo com a katana. Entretanto, ele ainda não havia encontrado motivação suficiente para sair de casa em sua própria jornada. Ao invés disso, passou anos sem fazer nada, vadiando com amigos, gastando o dinheiro dos pais, se envolvendo em romances e cortejos fugazes e efêmeros.

Em 1406 quando os minotauros bateram às portas de Valkaria no evento conhecido como Guerras Táuricas, Aldred tentou participar da defesa da cidade. Durante a guerra Aldred percebeu quem realmente sofria. Eram os plebeus e camponeses. Os mais pobres, os menos favorecidos, os desprivilegiados. No tempo da guerra, Aldred recebeu uma estranha visita certo dia. Era uma criancinha loira de mais ou menos dez anos.

- Você cresceu bem, meu descendente. - Dizia a menina.

Era era ninguém menos que a Rainha Eterna! Ou pelo menos era o que alegava. O mais estranho: ninguém além de Aldred conseguia vê-la. Ele chegou a pensar que estava enlouquecendo, mas escondeu de todos seu problema. A Rainha aparecia de vez em quando e perturbava o rapaz com seus modos arrogantes e displicentes. Aldred foi aprendendo a conviver com a criança com o tempo, mas ele não conseguia descobrir o por quê de sua aparição. E nem ela parecia disposta a falar a verdade - se é que sabia de alguma coisa...

Aldred entendia que suas capacidades e habilidades eram realmente acima da média. Realmente, parecia mesmo ser por conta do sangue de dragão que corria em suas veias. Às vezes, ela aparecia fora de situações de perigo, do nada, apenas para importunar. Implicar com seu gênio difícil e desconcentrá-lo. Ela parecia se divertir com isso, como uma criança de verdade.

Após as Guerras Táuricas, Aldred entrou para a Universidade de Valkaria e passou a estudar a ciência História. Unindo seus estudos e pesquisas, Aldred notou as estruturas de poder que vigiam as sociedades artonianas. A monarquia, o sistema de vassalagem, a obediência ao senhor feudal e outras formas de dominação e controle social provocavam desigualdades e injustiças. A ideia de nobreza e a hierarquia social não faziam sentido para ele. Isso teria que mudar. A luta contra tiranos – como os tapistanos – foi a fagulha motivacional que faltava para ele começar sua carreira de herói.

Com pouco mais de vinte e três anos, Aldred havia terminado seus estudos e decidiu sair em aventuras finalmente, tomado pela coragem e motivação certa Sua mãe, Therese, surgiu um pouco antes dele sair de casa com uma mochila nas costas.

- Eu sei sobre a Rainha Eterna. - ela simplesmente disse.

Embora não pudesse vê-la, Therese era uma telepata de imenso poder e, por isso, Aldred não conseguiu esconder que via a menina. Ele achava que era um traço de loucura, mas sua mãe o tranquilizou. Aparentemente, ela não era uma alucinação fruto de sua mente, mas uma aparição real na forma de uma maldição. Aldred não sabia se era melhor ou pior... de qualquer forma, ele já estava há mais ou menos quatro anos com a presença da Rainha. Havia se acostumado.

Assim, Aldred finalmente saiu de casa em busca da realização de seus sonhos.

Em tempo, em algum lugar, um mago viu em sua bola de cristal a presença da Rainha Eterna em forma de criança. O mago sorriu, percebendo que encontrara o alvo que buscava a vida toda. Avisando seus colegas, eles se prepararam sem demora. Porém, antes que todos pudessem se teleportar até Aldred, a Rainha lançou um olhar zombeteiro na bola de cristal. A imagem desapareceu. Apesar da frustração, o Bando da Lança Rubra (exímios caçadores de dragões) continuaria sua caçada pela Rainha Eterna e a matariam, como os ancestrais que forjaram a lança mágica fizeram ao eliminá-la, séculos antes.

Ficha
P1, H3, R3, A0, D2; 15 PV, 15 PM
Vantagem Única: Humano (0 pontos)
Vantagem Regional: Aventureiro Nato completo (1 pontos).
Kits: Mestre de Iaijutsu (Iaijutsu, estilo da garça) (0 pontos).
Vantagens: Ataque Especial (cansativo, tempestade de golpes) (1 ponto), Aceleração (1 ponto).
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis (-1 pontos), Procurado: O Bando da Lança Rubra (-2 pontos), Maldição (-1 ponto).
Perícias: Especializações (Acrobacia, Kenjutsu, História) (1 ponto).

Descrição:
Humano: Aldred é humano. Sendo de Valkaria, ele experimentou estudar História na Universidade de Valkaria. Devido aos treinamentos com Satoshi, aprendeu a fazer diversas acrobacias e a manejar a katana com técnica exemplar.
Aventureiro Nato: Em combate, Aldred recebe H+1 devido a seu estilo de luta. Além disso, graças ao seu sangue de dragão, Aldred é capaz de maximizar suas chances de vitória com habilidades ocultas.
Iaijutsu: A técnica suprema do estilo de luta de Yamada foi aprendida com sucesso por Aldred. No seu primeiro turno de combate, aproveitando a fluidez do movimento de saque da katana da bainha, Aldred pode incrementar em F+3 em seu ataque. Esta é uma técnica mortal que ele usa para finalizar as lutas rapidamente.
Estilo da garça: O treinamento de Aldred é focado em rapidez, agilidade e movimentação. Usando a energia do movimento, impulsionada pela força das pernas, Aldred pode gastar um Movimento e 2 PM para realizar duas Ações no turno.
Ataque Especial: Através do seu sangue de dragão, Aldred aprendeu a aumentar seu poder quando desfere golpes. Por 1 PM ele aumenta +2 em sua F para este terrível golpe.
Além disso, Aldred conhece uma técnica arrasadora, mas que lhe custa muita energia. Por 1 PM extra e um Movimento, ele pode também realizar um ataque em cada um de seus inimigos dentro de seu alcance corpo-a-corpo.
Aceleração: Aldred é bem rápido. Seu treinamento, baseado em movimentação, lhe permite agir como um raio em campo de batalha. Ele ganha um bônus de +1 nas Esquivas e na Iniciativa.

Código de Honra: Aldred aprendeu seus valores com seus pais, sempre cumprindo sua palavra e busca proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca, nunca recusando pedidos de ajuda.
Maldição: A própria Rainha Eterna, às vezes, faz uma aparição saindo de um portal dimensional esquisito. Entretanto, é uma versão infantil (uma criança de oito a dez anos) da Rainha Eterna. Mimada, de gênio difícil, ela às vezes atrapalha Aldred em combate. Com um resultado 4, 5 ou 6 ela aparece antes do começo de um combate, provocando falta de foco no garoto e impondo um redutor de -1 na FA. Quando ela aparece fora de combate não provoca penalidades, mas enche o saco!
Procurado: O Bando da Lança Rubra é uma organização empenhada em eliminar os dragões, considerando-os seres de imenso poder e astúcia. Eles contam com uma lança mágica (rubra) capaz de matar dragões. A Rainha Eterna, séculos atrás, fora morta pelos ancestrais que forjaram esta arma e, séculos depois, vieram a fundar o grupo. Recentemente eles sentiram o retorno da dragoa dourada, atrelada à alma de um jovem humano (Aldred). Por isso, eles não pouparão esforços para descobrirem aonde eles estão. O objetivo principal é capturá-lo para tentar matar a Rainha sem precisar matar o rapaz. Mas se for preciso, o matarão também.

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(Rainha Eterna)

Técnicas do estilo Yamada-ryuu

Iaijutsu
Poder de kit: Iaijutsu. Benefício: F+3 no primeiro ataque do combate. Custo: um Movimento.
Descrição: Aproveitando a fluidez do saque da katana, usa o mesmo movimento para atingir o oponente, amplificando enormemente a força do golpe.

Brilho do Dragão Gêmeo
Poder de kit: Estilo da garça. Benefício: duas Ações no turno. Custo: um Movimento, 2 PM.
Descrição: Aldred usa a energia de suas pernas para realizar mais de um ataque no mesmo instante, em troca sua movimentação.

Fulgor do Impacto do Dragão
Vantagem:Ataque Especial. Benefício: F+2 Custo: 1 PM.
Descrição: Saltando com a katana debaixo pra cima, aplicando um "uppercut" com a arma, Aldred atinge o oponente visando cortar-lhe o peito ou a cabeça.

Fulgor da Espiral do Dragão
Vantagem: Ataque Especial (cansativo, tempestade de golpes). Benefício: F+2 em todos os oponentes dentro do alcance corpo-a-corpo. Custo: 1 PM, um Movimento.
Descrição: Aldred é capaz de atingir, como um relâmpago, todos os inimigos em sua volta com esta terrível e rápida técnica.

Fulgor do Trovão do Dragão
Poder e Vantagem: Iaijutsu + Ataque Especial. Benefício: F+5 no primeiro ataque do combate. Custo: 1 PM, um Movimento.
Descrição: Usando a técnica de Iaijutsu, Aldred canaliza mais energia para desferir um golpe mais poderoso que um Iaijutsu normal.

Fulgor da Tempestade do Dragão
Poder e Vantagem: Iaijutsu + Ataque Especial (cansativo, tempestade de golpes). Benefício: F+5 no primeiro ataque em todos os oponentes dentro do alcance corpo-a-corpo. Custo: 1 PM, dois Movimentos.
Descrição: Unindo o Iaijutsu com a Espiral do Dragão, Aldred consegue atingir todos seus inimigos dentro de seu alcance com extrema força.
Editado pela última vez por Aldenor em 25 Jan 2017, 16:07, em um total de 2 vezes.
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