Registrado em: Sábado, 30 de Agosto de 2008 Mensagens: 871
Enviada: Sáb Nov 28, 2009 12:16 am Assunto:
Contribuindo com MUITO atraso, estou eu aqui, para postar minha pequena contribuição....
INICIATIVA M&M - SUPERHUMANOS ESCONDIDOS EM GRANDES ORGANIZAÇÕES
OS CARTEADORES
Não se sabe ao certo quando tudo começou, mas é fato que OS CARTEADORES são de longe, umas das mais influentes confrarias do mundo moderno, e reune em suas fileiras 12 dos mais poderosos homens e mulheres da sociedade atual.
Em poucas palavras, OS CARTEADORES são um grupo de magnatas, de diversas nacionalidades, colecionadores de item mágicos e seres encantados. Formado exatamente por 8 homens e 4 mulheres, cada um com a alcunha de uma figura do baralho; esses membros passam o ano revirando e caçando objetos e criaturas místicas pelo globo; e expõe suas conquistas anualmente num encontro especial, geralmente realizado numa das propriedades de algum dos membros.
É comum o desafeto e a competição entre os próprios carteadores, o que em última instância, significa pactos secretos, traições, roubos, assassinatos. Em geral, a fim de preservar sua imagem, os carteadores usam Caçadores; e dificilmente envolvem-se pessoalmente na busca pelos itens e seres encantados.
OS CARTEADORES, formaram-se pela primeira vez, enquanto uma sociedade, no século XIV. Anos antes (não se conhece uma data precisa, mas sabe-se que durante a Sétima Cruzada) alguns homens de Lúis IX encontraram no Egito um templo secreto, repleto de ouro e objetos místicos, que segundo às lendas pertencia à um feiticeiro local, cujo nome já ficou esquecido na história.
Apesar de todos os esforços e magias, esse homem foi assassinado pelos guerreiros santos; no entanto, antes que suas relíquias caíssem em mãos erradas, 12 de seus aprendizes conseguiram fugir com a grande maioria de seus objetos.
Migraram para o norte e atravessaram o mediterrâneo em direção à Europa; e em nome da segurança dos seus artefatos, resolveram tomar rumos diferentes. Cada qual ficou com uma parte do tesouro de seu mestre e estabeleceu base em um dos países da então conturbada Europa. Casaram-se, tiveram filhos, tocaram suas vidas.
Já por volta de 1410, realizaram um primeiro encontro, na mansão de Seti Simaika (um dos aprendizes) que estabelecera-se como comerciante de tecidos finos em Paris. Na oportunidade, divertiram-se por toda noite, cantando e dançando, contando histórias, bebendo e principalmente jogando cartas, usando o baralho como conhecemos hoje, criado na mesma época, pelo pintor francês Jacquemin Gringonneur, sob encomenda do rei Carlos VI de França.
No ano seguinte, se encontraram na Itália, numa fazenda abastada da família de Amon, outro dos aprendizes fugitivos do Egito. Foi nesse encontro que passaram a se autodenominarem como CARTEADORES, e o resto é história...
Além dos próprios membros e caçadores, praticamente ninguém conhece a existência desta confraria; o que para eles é um alívio. Manter a magia e suas simbologias longe do público "normal" também é uma das prioridades dos Carteadores.
Cada vez que um dos carteadores morre, é normal que seu herdeiro ocupe sua cadeira dentro da confraria, mas isso não é regra; outras pessoas podem ser convidadas, e nesse caso, o "espólio" do carteador morto quase sempre vira objeto de disputas ferozes.
Existem regras respeitadas até mesmo pelos Carteadores:
- Um objeto mágico que esteja dentro da propriedade de um carteador, não pode ser saqueada por membros ou caçadores.
- Durante o Encontro Anual de Exposição das Conquistas, as inimizades e rivalidades entre os membros são temporariamente esquecidas. É proibido qualquer ataque físico, moral ou de qualquer outra natureza. Durante os 2 dias de encontro, o respeito entre o confrades é lei e a propriedade sede é preservada.
- Sempre haverá 8 carteadores e 4 carteadoras. Sempre!
- A proteção do segredo da existência da confraria é dever e responsabilidade de todos. Quebrar esse segredo é um pecado punido com a morte....
Muitas vezes, confundidos pelos caçadores com seres místicos ou dotados de dons especias, os mutantes/paranormais/metahumanos são perseguidos pelos homens de confiança dos CARTEADORES.
Possuidores de diversos itens poderosos, e em geral, muito ricos, esse grupo é indiscutivelmente um oponente perigoso.
O próximo encontro já está marcado para janeiro próximo, na Suécia, numa das muitas propriedades faraônicas do VALETE DE OUROS...
Quem terá as maiores conquistas para mostrar????
Ficha de Edgar Rossdale - O REI DE ESPADAS
Citação:
Edgar Rossdale
Edgar é um rico empresário, do ramo da aviação civil. Dono de umas das maiores companhias americanas de transporte para executivos dos EUA, Rossdale, apesar da pouca idade (apenas 42 anos), é visto como um dos mais poderosos e influentes CARTEADORES.
Assumiu o título de REI DE ESPADAS quando seu avô, também um antigo CARTEADOR, faleceu no Himalaia, quando fazia pessoalmente uma caçada em busca de um item maravilhoso. Edgar tinha 26 anos nessa época e começara a descobrir o mundo da magia... No testamento, seu avô deixara uma vasta coleção de livros antigos (de onde Rossdale teve seus primeiros ensinamentos arcanos), uma boa fortuna, e uma carta reveladora, contando toda verdade sobre a confraria secreta que fazia parte.
Não muito depois, ele recebeu um convite para o próximo encontro anual dos CARTEADORES e juntou-se ao grupo. Paralelamente, envolveu-se com sua atual esposa e juntos tocaram a empresa do pai dela, Philadelphia Connect. O tino empreendedor, somado às oportunidades que surgiram na época, e o capital que já possuia para investir no negócio, fizeram sua empresa, literalmente despontar e gerar ainda mais riquezas. Em 3 anos, Edgar havia comprado a empresa do sogro e expandido-a para todos estados americanos.
Não tardou até que Edgar dominasse as primeiras artes mágicas e então tornar-se um dos maiores feiticeiros de todos os tempos transformou-se numa obsessão. Rossdale tem passado os últimos anos viajando à vários países, colhendo o máximo de itens encantados e aprendendo com os maiores mestres arcanos...
Sua ambição não tem limites...
Nivel de Poder: 10 (150 pontos + X)
Habilidades: 20
For 10 (+0), Des 10 (+0), Con 12 (+1), Int 18 (+4), Sab 15 (+2), Car 15(+2)
Registrado em: Sábado, 30 de Agosto de 2008 Mensagens: 871
Enviada: Sáb Nov 28, 2009 4:13 am Assunto:
Já adiantando um pouco o próximo post, já tem algum tempo (leia-se mais ou menos 10 anos) que desenvolvi uma idéia de cenário futurista (nunca usado) onde uma parte da sociedade vive com a magia presente e abundante, em cidadelas flutuantes e prédios de cristal, pássaros frondosos e natureza viva e chamativa; enquanto a outra parte esconde-se no submundo dos subterrâneos e prédios terrestres, estruturas metálicas e cinzentas, quentes e apavorantes. Esses últimos, pela carência em magia, desenvolvem aparatos ultra-tecnolólicos e o confronto se inicia...
O clímax do cenário está justamente neste antagonismo de sociedades, AERÔNIOS e LANDINOS, magos e tecnologos, magia contra tecnologia.
INICIATIVA M&M - MINI-CENÁRIOS
MAGI-TECH
Methyr era um planeta próspero e avançado. Numa galáxia distante e afastada de outros planetas civilizados, o povo methyriano crescia com velocidade e evoluia tecnologicamente à passos largos.
A população era instruída, a ciência excepcional, e a qualidade de vida era formidável. A nobreza aristocrática, ainda que distante dos problemas mundados do restante da população, providenciava uma vida justa e boa para o povo.
Mega-cidades constrastavam com as imensas florestas verdejantes e paisagens paradisíacas do planeta, sobretudo, na região da capital, Endhor, do Reino Primeiro de Turr.
As coisas começaram a mudar quando alguns dos renomados arqueólogos da Grande Universidade Real de Lyconstar, despertaram um terrível mal ancestral enterrado no fundo do oceano....
Em busca de vestígios de uma antiga civilização, os estudiosos acabaram por acionar acidentalmente um antigo portal místico, e literalmente milhares de criaturas foram evocadas de uma dimensão sinistra...
O terror tomou conta de Methyr... começaram devagar... primeiro pelo mar.. atacando embarcações e submarinos... depois por terra... exércitos de monstros marcharam imponentes das praias em direção às cidades..
Por fim, dominaram o ar.. criaturas aladas chegavam com facilidade nos pontos mais protegidos dos distritos e fortificações... compensavam a falta de tecnologia com brutalidade e quantidade... eram literalmente milhares de inimigos atacando de uma só vez...
Reinos inteiros foram arrasados pelos Gargóides, nome pelo qual esses invasores ficaram conhecidos...
Foram anos difíceis... a população foi reduzida a um quinto de seu total, e os rebeldes sobreviventes viviam escondidos em cidades totalmente escodondidas sob a terra, onde uma corrida desenfreada por tecnologia acontecia, a fim de prover armamentos e recursos eficientes para livrar o planeta dos invasores...
Enquanto isso, na superfície e nos mares, os Gargóides faziam a sua morada, atormentando a vida dos methyrianos, construindo cidadelas bizarras e demoníacas, espalhando terror e medo, sangue e brutalidade...
Aos poucos, monstros ainda mais fortes e poderesos chegavam no planeta, vindos do mesmo portal sinistro encontrado pelos infelizes arqueólogos.
Foi então que surgiu uma esperança... sob as ruínas de Endhor, um grupo de rebeldes encontrou um palacete secreto, construído na época da fundação da cidade, para resguardar os maiores tesouros da família real.
Na tumba de Ryllotar, primeiro rei de Turr, ao invés de ossos e restos mortais, os rebeldes encontraram uma escadaria que levava diertamente à uma biblioteca.. e nesta, livros, muitos livros de magia....
Esse era o segredo da família real.. uma linhagem de feiticeiros, que passava seus conhecimentos de geração em geração.. Talvez fosse a solução de Methyr, talvez a magia da família real seria capaz de salvar toda população....
No entanto, desde os últimos ataques.. Turr era um reino sem comando... os nobres estavam mortos ou desaparecidos... pelas ruas da cidade, apenas Gargóides andavam impunemente.. chegar até aquela biblioteca já havia sido um risco alto demais...
Conseguiram fugir com o máximo de livros que puderam carregar e se despuseram a aprender com eles.. Aos poucos perceberam que nem todos os methyrianos tinham o dom para o místico...
Enquanto a guerra prosseguia na superfície, escondidos so a segurança do subterrâneo, muitos aprendiam e desenvolviam seus dons mágicos... Aqueles que conseguiam evoluir, eram adorados, bem tratados, reverenciados, afinal, eram a esperança de todo povo..
Paralelamente, a necessidade de evoluir também fez maravilhas para a ciência. A tecnologia avançou rapidamente nos anos em que o combate contra os Gargóides perdurou. Veículos voadores, armas de fogo, rações concentradas, aparatos tecnológicos sem igual...
Até que chegou o dia.. a revache dos methyrianos seria enfim, consumada. Reunindo os maiores feiticeiros e guerreiros de Methyr, a Força de Ataque reuniu-se pela primeira vez no local onde antes chamavam de Ushumar, o reino das flores. No vale mais afastado do mar, elaboraram os últimos planos: invadiriam as cidades pelo ar, com jatos e infantaria terrestre. Ao mesmo tempo, veículos anfíbios atacariam por mar, levando os melhores feiticeiros até o local do portal. Lá, juntos realizariam um poderoso ritual, que fecharia novamente a passagem entre as dimensões...
E foi o que aconteceu... com o portal selado, muito do poder das criaturas se foi, e com ajuda da tecnologia e da magia, aos poucos, os Gargóides foram sendo destruídos ou afugentados para regiões inóspitas do planeta... como desertos, fundo do mar, florestas afastadas...
Vale registrar que não foi fácil, mas ao longo dos anos, os methyrianos foram retomando suas antigas cidades e expulsando os inimigos. Em dado momento, já eram maioria e resolveram construir novas, maiores e mais imponentes cidades.. não sobre as ruínas de suas antigas moradas, mas perto dos céus... cidades suspensas, bem acima do solo, cidades nas nuvens chamadas de Aeros.
O que o povo de Methyr não contava era que os seus novos inimigos estavam justamente entre eles... Na hora de escolher os novos governantes, a opinião era divergente.. na grande maioria dos Aeros, existia uma disputa do poder pelos feiticeiros e não-feiticeiros... Cada grupo usava argumentos tendenciosos e vangloriavam-se da vitória sobre os invasores...
Apesar de minoria, sendo mais poderosos, os feiticeiros, ou Aerônios, como ficaram conhecidos depois disso, tomaram o poder, e expulsaram o resto do povo de suas cidades suspensas. Eles detinham o conhecimento místico, e isso garantia-lhes uma superioridade sobre os não-magos, que voltaram a viver, sob as ruínas de sua antiga civilização.
Foi assim em quase todos os Aeros.... em todos os reinos e cada região do planeta. Em alguns pontos tentava-se uma convivência pacífica, mas pressionados por outras cidades; logo o povo sem magia era banido para fora das cidades aéreas..
No subterrâneo, os Landinos, como ficaram conhecidos, desenvolveram ainda mais a tecnologia e por décadas aprimoraram e revolucionaram a produção de itens tecnológicos. Ressentidos pela expulsão, nutrem até hoje ódio pelos "irmãos" místicos...
Quatro grandes reinos foram formados pelos Aerônios, após a expulsão dos Gargóides: Nova Turr (na área do Reino Primeiro de Turr), Kilom-Mare (agrupando a área de Ushumar e Johphir), Vimar (parte de Lyconstar) e Welvindor (parte de Lyconstar, e a área dos Reinos Áridos e Gibraltys).
É lógico que o povo Landino não aceita ou acata essa divisão geográfica estipulada pelo povo do céu, e tem sua própria maneira de ver as coisas. Em geral vivem em cidades-estados subterrâneas isoladas, com governo e regras próprias; com exceção do Reino de Twigom, cuja liderança está na mão do homem que se diz o herdeiro da família real de Ushumar, e agrupa 7 cidades-estados sob seu comando.
Quando se fala das cidades subterrâneas dos landinos, estamos nos referindo à locais da mais elevada tecnologia, que mais parecem naves espaciais, tamanho são os recursos e aparatos tecnológicos.
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Bem pessoal, é isso!
De maneira bem resumida, MAGI-TECH é um cenário de contrastes e antagonismos. Um lugar onde Landinos e Aerônios disputam pela supremacia, os primeiros com tecnologia avançada, lasers, naves e armaduras reforçadas com ligas leves e armar embutidas; os últimos com cetros mágicos, rituais poderosos, magias de combate e montarias encantadas...
Para os jogadores de M&M, o que vai mudar de fato entre os povos, será o descritos, já que de forma bem abrangente, podemos conseguir os mesmo poderes/resultados/recursos, usando tanto a magia, quanto a tecnologia.
- Se os aerônios podem voar, os landinos tem dispositivos de vôo acomplados na armadura...
- Se os aerônios usam rituais para mudar o clima de uma região, os landinos conhecem máquinas que alteram a umidade de uma área geográfica e conseguem gerar nuvens artificiais (ou destruí-las)...
- Se os aerônios lançam bolas de fogo gigantes, os landinos constroem lança-chamas high-tech, com elevado poder de destruição...
- Se os aerônios usam teleporte, os landinos desenvolvem um deslocador de partículas, que tem o mesmo efeito...
Deu para sacar??
E ainda há ganchos para outros tipos de aventura:
* Se surgir algum herdeiro das famílias reais reivindicando o poder?
* Se houver uma rebelião ou novo ataque dos Gargóides sobreviventes?
* Se algum novo portal para dimensão dos Gargóides é descoberto em Methyr?
Registrado em: Sábado, 30 de Agosto de 2008 Mensagens: 871
Enviada: Sáb Nov 28, 2009 4:32 am Assunto:
Finalizando por hj, fica aqui o espaço reservado para ficha do mais temível inimigo de SARIAN, um mundo ficcional que uso em quase todas as minhas campanhas de fantasia. Um pouco mais de SARIAN voce pode encontrar em http://www.jamboeditora.com.br/forum/viewtopic.php?t=3502
Em resumo, neste mundo, magia e itens encantados existem, mas não são tão numerosos como nos mundos de fantasia tradicionais. São mais "artefatos" únicos, do que equipamentos miraculosos que vc pode comprar a cada esquina. Os feiticeiros e outros "casters" também são mais raros e vistos com desconfiança, pela população "normal". Existem raças de semi-humanos no cenário, mas são todas originais (nada de elfos e anões); e só existe um único dragão, O Dragão, Syonslin.
Registrado em: Segunda-Feira, 9 de Março de 2009 Mensagens: 245
Enviada: Sáb Jun 05, 2010 1:59 am Assunto:
Conforme prometido:
Paulina Contreras - DAMA DE COPAS
>> Paulina é uma das mais ambiciosas e traiçoeiras feiticeiras da Confraria dos Carteadores. Filha de Enrique Contreras, ex-piloto espanhol de fórmula 1, envolveu-se com o sobrenatural pela primeira vez quando perdeu-se ainda criança numa floresta, nos arredores de sua cidade natal; e foi encontrada por criaturas místicas que a ajudaram a chegar à civilização. Logicamente, ninguém acreditou nela na ocasião.
Herdando a fortuna de seu pai, que após as corridas transformou-se num empresário e fazendeiro de sucesso, Pauline nunca trabalhou de verdade. Levava a vida viajando o mundo, conhecendo novas culturas, histórias, civilizações, linguas. Mas seu verdadeiro hobby era o ocultismo.
Estudava as religiões, as sociedades secretas, os segredos, as culturas antigas, magia negra, estava todos os dias em busca de mais e mais conhecimento antigo; pois no seu íntimo sabia que o mundo não era como as pessoas lhe falavam, havia algo mais por trás e iria descobrir a qualquer custo.
Numa dessas oportunidades, visitou um antigo templo asteca, cujos seus estudos indicavam jazer o corpo mumificado de uma feiticeira ancestral. Havia se preparado meses para a excursão. Queria vasculhar cada canto do templo perdido e foi o que fez. Foi a cada câmara, a cada local daquela sinistra construção e maravilhava-se com os detalhes e com o conhecimento antigo que podia presenciar. Escrituras, pergaminhos, tesouros históricos e a tumba da Rainha-Feiticeira.
Qual foi sua surpresa quando chegou ao local e encontrou gravuras por toda a câmara, com imagens variadas da feiticiera em seu dia-a-dia, abençoando os servos astecas, na mesa com os sacerdotes, sobre o altar, num trono adornado por jóias e flores. Imagens detalhadas em cores vivas e vibrantes. Telas que poderiam pertencer à artistas contemporâneos, tamanha leveza e clareza nos traços e conservação da arte ao longo de todos esses anos.
Porém a grande surpresa era a aparência da Rainha. O rosto dela era exatamente como o seu. Pauline estava atônita e sem palavras. Estava de alguma forma ligada aquela mulher e o destino a levara até ali.
Desde então, sua vida mudou. Sabia que havia algo grande reservado para ela. Se era a reencarnação da antiga Rainha-Feiticeira Asteca (ela acreditava e ainda acredita nisso) haveria de aprender a usar seus dons e reinar soberana entre os homens. Era apenas uma questão de tempo e oportunidade.
Num dos acasos da vida, acabou conhecendo Samuel Alonso; executivo de uma grande montadora de automóveis em Madrid. Alonso era 10 anos mais velho, e secretamente um dos CARTEADORES. Acabaram se envolvendo e casaram 2 anos depois.
A essa altura, Pauline já tinha 33 anos e começara a desenvolver seus dons místicos. Enquanto seu marido trabalhava, ela estudava mais, buscava livros antigos, runas, consultava toda forma de feitiçaria, desvendava cada detalhe que lhe aparecia à frente. Era uma obsessão.
Quando em uma noite de Natal, Pauline acidentalmente descobriu uma passagem secreta na casa de veraneio onde estavam hospedados, foi como a abertura para um novo mundo. Sob a porta secreta havia um depósito escondido, onde Alonso escondia todos os seus itens miraculosos. Entre eles, muitos livros de magia ritualística e encantamentos. Era o que Pauline precisava para terminar seus estudos arcanos.
Durante 5 anos ela levou a vida dupla, de mulher exemplar, esposa carinhosa; e ao mesmo tempo, estudante de ocultismo e magia ritual. Queria esta à altura de sua ascendente asteca e tomar para si o que o destino lhe reservara. Com o tempo, revelou a Samuel o que havia encontrado, e este, cego pela paixão que nutria pela moça, contou-lhe a verdade sobre a Confraria que pertencia.
A possibilidade de encontrar-se e pertencer ao grupo dos maiores feiticeiros do mundo encheu os olhos de Pauline, que a partir de então, tramou o assassinato de seu marido. Com seus novos poderes, recém-adquiridos, convocou uma criatura abissal de outra dimensão, que fez o serviço e até hoje serve aos seus caprichos. Depois, compareceu sem ser convidada à reunião anual dos CARTEADORES, onde frustrou-se descobrindo que não poderia tomar o lugar de seu velho marido. À vaga era reservada para um homem.
No entanto, no ano seguinte a sorte novamente lhe prestou um favor e a antiga DAMA DE COPAS faleceu num acidente de carro. A pista por onde seguia à toda velocidade com seu automóvel, curiosa e inesperadamente ficou escorregadia e o carro capotou 3 vezes, matando a proprietária, o motorista e uma outra pessoa que não pdoe ser identificada. O que poucos sabem é que tratou-se de um plano arquitetado pela própria Pauline.
Na reunião do mesmo ano, foi até a casa de Edgar Rossdale para tomar o lugar que era seu por direito. Direito de outras vidas. Tentaram evitar sua entrada, mas sua criatura guarda-costas abriu caminho e Pauline demonstrou o cetro da Rainha-Asteca, que só então a pouco tempo aprendera a usar. Quando fez chover denro da mansão de Rossdale, nem mesmo os CARTEADORES mais antigos se opuseram.
Pauline tem 39 anos, é ambiciosa e sem limites. Ser uma carteadora é só um passo no seu plano de dominação de tudo o que é místico. Pretende ser a maior e mais poderosa feiticeira que já se teve notícia. Pretende fazer jus à sua herança de outras vidas e nem que para isso tenha que trair, matar, corromper. É, talvez por sua natureza instável, que desconfia de tudo e de todos, e está quase sempre acompanhada de seu guarda-costas e Caçador, o troll chamado Volkar
Vive da renda dos antigos negócios deixados por seu pai, porém, não esbanja com luxo e propriedades. Seu único interesse é o ocultismo e as artes mágicas, que pretende cada dia mais se aprimorar e dominar. Mora em Barcelona, para onde transferiu todos os itens mágicos de seu antigo marido.
Nivel de Poder: 8 (120 pontos)
Habilidades: 24
For 10 (+0), Des 16 (+3), Con 10 (+0), Int 16 (+3), Sab 16 (+3), Car 16(+3)
Poderes:
Cetro da Rainha-Asteca: Dispositivo 3 - fácil de perder (Golpe 5 + Controle Ambiental 3 - todas as opções como poder alternativo: calor, distração, frio, luz, obstruir movimento)
Dispositivos 4 - (20 pontos de poder distribuidos em objetos mágicos variados - difícil de perder)
Registrado em: Sábado, 30 de Agosto de 2008 Mensagens: 871
Enviada: Qua Jun 09, 2010 11:59 pm Assunto:
Completando um pouco mais do cenário e aproveitando que acabei de ler o suplemento AGENTES DA LIBERDADE, seguem algumas agências do "universo SAN CARLOS"
Agências Notáveis:
UCP – Unidade de Crimes Paranormais: Unidade tática da polícia, para combate direto às ameaças paranormais. Envolvem-se apenas à crimes com pariticpação de super-criminosos.
C1: Agência Especial do governo, detentora de patentes e conhecimento tecnológico sem igual. Interessada em qualquer atividade paranormal ou de interesse nacional. Atua clandestinamente também em outras nações. Seu efetivo não é muito grande, mas possui contatos e agentes infiltrados em vários setores, inclusive em outras agências governamentais.
ESQUADRÃO GÊNESIS: Equipe de Paranormais militarmente treinados, atuam como braço super-poderoso das Nações Unidas. Grupo mantido com recursos de uma ONG internacional, financiada por diversos países aliados.
UNIPOL - Universal Police: Agência de contra-espionagem internacional, subordinada à ONU. Atua em investigação e confronto direto à ameaças globais, possui sede oficial na Inglaterra e seus agentes estão entre os mais bem treinados de todo mundo. Conta com bases e escritórios em todos os países pertencentes à ONU e são respeitados e temidos até mesmo pelos inimigos.
DEPARTAMENTO 72: Divisão do exército da antiga União Soviética, responsável pela ação e combate contra criminosos, inimigos e terroristas
paranormais. Vale-se de muitos paranormais em suas fileiras para realização de suas missões. Após o término da URSS, o Deparamento continuou vinculado ao governo Russo.
CLP – Comitê pela Liberdade Paranormal: Grupo terrorista de origem paranormal. Concentra a maioria de suas ações em países europeus e norte da África, lutando por condições iguais e fim do preconceito para com os paranormais. Seu líder é um conhecido e procurado criminoso chamado apenas de CROCODILO
DOMINASI: Organização Subversiva Mundial, controla o crime organizado em diversas partes do globo. Suas ações visam a desestabilização dos governos locais, para facilitar a ação de seus agentes na conquista de objetivos maiores e mais audaciosos. Poucos conhecem sua existência e sua liderança é uma incógnita.
CARTEADORES: Confraria de 12 feiticeiros e colecionadores de itens e criaturas místicas. Em geral são pessoas da alta sociedade e/ou de alta renda, com posses; e que disputam entre si as maiores conquistas e caçadas todos os anos. Não veem limites para suas ambições e em geral, trapaceiam entre si na busca de seus objetivos.
Alguma coisa que vc lê aqui já apareceu nesse mesmo tópico ou no play by fórum LOS ANGELES SHADOWS, também aqui no fórum da Jambô. Dê uma olhadinha!! _________________ Visite www.brazdias.com www.soudafolia.com www.euvouprabahia.com
Registrado em: Sábado, 30 de Agosto de 2008 Mensagens: 871
Enviada: Qui Ago 26, 2010 3:36 am Assunto:
Estamos entrando numa momento crítico na campanha de M&M que mestro aqui pelo fórum mesmo, portando, para dar uma sacudida nas coisas, 2 novas fichas (tá bom, tá bom... uma delas é só um "remake" )