Discussão e Dúvidas de Regras


Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!

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Mensagem 08 Nov 2016, 10:22

Re: Discussão de Regras

Soul Steal daria uma magia legal. Divina e Necromântica, provavelmente. E é só colocar ela num nível adequado que já funciona. Mas o ideal seria ela não dar dano a objetos, porque diferente do game, num RPG tudo à sua volta é destruível.

Dark Metamorphosis daria uma magia com o descritor Mal bem legal, de nível mais baixo. Acho que 2. É só comparar com outras fontes de roubo de PV que já existam e adequar suas estatísticas.

Mas engraçada seria aquela do teleportezinho. Você teleportar até 9m e aparece lançando bolinhas ou bolonas de fogo seria estiloso pra caramba!
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Mensagem 08 Nov 2016, 10:51

Re: Discussão de Regras

Khrjstjano escreveu:Soul Steal daria uma magia legal. Divina e Necromântica, provavelmente. E é só colocar ela num nível adequado que já funciona. Mas o ideal seria ela não dar dano a objetos, porque diferente do game, num RPG tudo à sua volta é destruível.

Dark Metamorphosis daria uma magia com o descritor Mal bem legal, de nível mais baixo. Acho que 2. É só comparar com outras fontes de roubo de PV que já existam e adequar suas estatísticas.

Mas engraçada seria aquela do teleportezinho. Você teleportar até 9m e aparece lançando bolinhas ou bolonas de fogo seria estiloso pra caramba!

Pode crer! Concordo!

Sobre os familiares, daria pra criar novos tipos de familiares para emular os do Alucard?
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Mensagem 08 Nov 2016, 11:24

Re: Discussão de Regras

ANALISANDO: LINHAGEM OFÍDICA

1º nível: como uma ação de movimento, você pode fechar os olhos e gastar 1PM para revelar seu verdadeiro poder. Quando seus olhos se abrem, revelam uma coloração dourada, com íris de serpente. Esta "forma de serpente" dura 10 minutos. Enquanto estiver ativa, você recebe um bônus +2 em Destreza. Contudo, você sofre 2 pontos de dano adicionais por frio mágico ou mundano.


O que isso dá de bom é +1 de CA +1 de toque à distância, se você usa magias desse tipo. É um valor muito baixo pra durar só 10 minutos pra valer a pena ter essa linhagem no começo do jogo, ao meu ver. Se fossem +4 de Des por 1 min seria mais interessante. No entanto, se você tiver Tradição Perdida Aprimorada, isso começa a ficar útil, porque passa a dar +1 de CD também.

5º nível: você recebe um bônus de +3 em testes de Diplomacia, Enganação e Intimidação. Além disso, quando você assume sua forma de serpente, recebe +2 em CA e Destreza.


O bônus de Enganação é interessante. Dá pra usar com Impostor, por exemplo, que é um talento roubado pacas. Porém, Feiticeiro não tem Diplomacia e Intimidação como perícias de classe, então os bônus nessas perícias são só um quebra galho. Já se treiná-las de alguma forma, se torna interessante.

O bônus adicional da Forma da Serpente é interessante, porque a CA extra aumenta pra +3. Agora começa a valer a pena se transformar por 10 minutos, pois você deve ser capaz de evitar alguns ataques com essa CA extra.

10º nível: quando você assume sua forma de serpente, recebe +3 em CA e Destreza. Além disso, enquanto estiver em sua forma de serpente, você fica sob efeito da magia liberdade de movimento.


Erro no texto. Provavelmente é Movimentação Livre. Essa é uma das magias mais úteis do jogo, então é ótimo ganhar ela assim fácil, especialmente gastando só uma ação de movimento.

O bônus da transformação vai ser interessante nos níveis em que você estive com um valor ímpar de Destreza. Toque à distância aumentar pra +2 extras e a CA pra +5 extras. Você fica bem mais difícil de acertar.

15º nível: você recebe um bônus de +6 em testes de Diplomacia, Enganação e Intimidação. Além disso, quando você assume sua forma de serpente, recebe +4 em CA e Destreza.


Mesmo caso de antes. Impostor muito legal e as outras duas bem boas se treinar.

Transformação aumenta pra +6 de CA extras. Se você tinha aí uns 24 de CA, já pula pra 30, o que é adequado para o nível.

20º nível: você torna-se imune a todos os tipos de venenos. Além disso, quando você assume sua forma de serpente, recebe +5 em CA e Destreza.


Imunidade a veneno é bem fraquinho pra uma habilidade de nível 20, mas não deixa de ser útil. Não necessariamente para se defender, mas pelas possibilidades de VOCÊ usar venenos. Imagine que você tem um inimigo que quer matar. Você coloca um veneno poderoso na bebida, bebe de forma a ficar totalmente visível que tomou o negócio, e oferece para o sujeito. Ok, ele vai morrer e vai ficar na cara que aconteceu algo estranho. Mas se você fizer isso num banquete, não vai ser da sua bebida que vão desconfiar. É só continuar tomando e se alguém quiser conjurar Detectar Veneno você bebe o resto e coloca o cálice num lugar o faça ser ignorado (afinal, está vazio e você acabou de bebê-lo).

O bônus da transformação chega ao total de +8 de CA e +3 de toque à distância, se sua Des está num valor ímpar. Com Tradição Perdida você ainda ganha CD +3. São valores legais.

Concluindo:

Pontos fortes são usar Impostor e Tradição Perdida pra ganhar outras coisas enquanto turbina sua Des, além dos planos que dá pra bolar quando se é imune a veneno (não subestime isto). Você vai ser MUITO difícil de ser atingido, ganhando +8 na transformação e focando nesse atributo. Para outros fins o valor não vale a pena, no entanto. Isto tudo nos deixa as coisas muito claras: linhagem ofídica é uma linhagem essencialmente defensiva. Se Mago de Combate evoluísse as habilidades de linhagem, seria boa pra usar com ele.

Pontos fracos são que ela não se compara com nenhuma das linhagens mais fortes. A Caótica é muito melhor nos primeiros níveis (1 a 10) e a Feérica é roubada nesses níveis (e até além, porque a habilidade do nível 1 é totalmente sem noção não ter limite de uso), então nem dá pra comparar. Já quando se chega ao nível 20, é a linhagem Divina que é roubada demais, por isso novamente não dá pra comparar. No entanto, se o mestre vetar ou nerfar as linhagens mais roubadas, essa não deixa de ter suas vantagens, mas ainda há outras melhores.

Porque eu a acho fraca, no geral. Eu esperaria uma porção de outras coisas legais, como ser capaz de falar e/ou controlar cobrar (e até monstros semelhantes, quem sabe), ganhar presas para injetar um veneno bem bom seu, e coisas assim. A imunidade a veneno poderia vir mais cedo, como no nível 1 mesmo. Aí ela seria mais atraente.

É isso.
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Mensagem 08 Nov 2016, 11:53

Re: Discussão de Regras

Khrjstjano escreveu:ANALISANDO: LINHAGEM OFÍDICA

1º nível: como uma ação de movimento, você pode fechar os olhos e gastar 1PM para revelar seu verdadeiro poder. Quando seus olhos se abrem, revelam uma coloração dourada, com íris de serpente. Esta "forma de serpente" dura 10 minutos. Enquanto estiver ativa, você recebe um bônus +2 em Destreza. Contudo, você sofre 2 pontos de dano adicionais por frio mágico ou mundano.


O que isso dá de bom é +1 de CA +1 de toque à distância, se você usa magias desse tipo. É um valor muito baixo pra durar só 10 minutos pra valer a pena ter essa linhagem no começo do jogo, ao meu ver. Se fossem +4 de Des por 1 min seria mais interessante. No entanto, se você tiver Tradição Perdida Aprimorada, isso começa a ficar útil, porque passa a dar +1 de CD também.

5º nível: você recebe um bônus de +3 em testes de Diplomacia, Enganação e Intimidação. Além disso, quando você assume sua forma de serpente, recebe +2 em CA e Destreza.


O bônus de Enganação é interessante. Dá pra usar com Impostor, por exemplo, que é um talento roubado pacas. Porém, Feiticeiro não tem Diplomacia e Intimidação como perícias de classe, então os bônus nessas perícias são só um quebra galho. Já se treiná-las de alguma forma, se torna interessante.

O bônus adicional da Forma da Serpente é interessante, porque a CA extra aumenta pra +3. Agora começa a valer a pena se transformar por 10 minutos, pois você deve ser capaz de evitar alguns ataques com essa CA extra.

10º nível: quando você assume sua forma de serpente, recebe +3 em CA e Destreza. Além disso, enquanto estiver em sua forma de serpente, você fica sob efeito da magia liberdade de movimento.


Erro no texto. Provavelmente é Movimentação Livre. Essa é uma das magias mais úteis do jogo, então é ótimo ganhar ela assim fácil, especialmente gastando só uma ação de movimento.

O bônus da transformação vai ser interessante nos níveis em que você estive com um valor ímpar de Destreza. Toque à distância aumentar pra +2 extras e a CA pra +5 extras. Você fica bem mais difícil de acertar.

15º nível: você recebe um bônus de +6 em testes de Diplomacia, Enganação e Intimidação. Além disso, quando você assume sua forma de serpente, recebe +4 em CA e Destreza.


Mesmo caso de antes. Impostor muito legal e as outras duas bem boas se treinar.

Transformação aumenta pra +6 de CA extras. Se você tinha aí uns 24 de CA, já pula pra 30, o que é adequado para o nível.

20º nível: você torna-se imune a todos os tipos de venenos. Além disso, quando você assume sua forma de serpente, recebe +5 em CA e Destreza.


Imunidade a veneno é bem fraquinho pra uma habilidade de nível 20, mas não deixa de ser útil. Não necessariamente para se defender, mas pelas possibilidades de VOCÊ usar venenos. Imagine que você tem um inimigo que quer matar. Você coloca um veneno poderoso na bebida, bebe de forma a ficar totalmente visível que tomou o negócio, e oferece para o sujeito. Ok, ele vai morrer e vai ficar na cara que aconteceu algo estranho. Mas se você fizer isso num banquete, não vai ser da sua bebida que vão desconfiar. É só continuar tomando e se alguém quiser conjurar Detectar Veneno você bebe o resto e coloca o cálice num lugar o faça ser ignorado (afinal, está vazio e você acabou de bebê-lo).

O bônus da transformação chega ao total de +8 de CA e +3 de toque à distância, se sua Des está num valor ímpar. Com Tradição Perdida você ainda ganha CD +3. São valores legais.

Concluindo:

Pontos fortes são usar Impostor e Tradição Perdida pra ganhar outras coisas enquanto turbina sua Des, além dos planos que dá pra bolar quando se é imune a veneno (não subestime isto). Você vai ser MUITO difícil de ser atingido, ganhando +8 na transformação e focando nesse atributo. Para outros fins o valor não vale a pena, no entanto. Isto tudo nos deixa as coisas muito claras: linhagem ofídica é uma linhagem essencialmente defensiva. Se Mago de Combate evoluísse as habilidades de linhagem, seria boa pra usar com ele.

Pontos fracos são que ela não se compara com nenhuma das linhagens mais fortes. A Caótica é muito melhor nos primeiros níveis (1 a 10) e a Feérica é roubada nesses níveis (e até além, porque a habilidade do nível 1 é totalmente sem noção não ter limite de uso), então nem dá pra comparar. Já quando se chega ao nível 20, é a linhagem Divina que é roubada demais, por isso novamente não dá pra comparar. No entanto, se o mestre vetar ou nerfar as linhagens mais roubadas, essa não deixa de ter suas vantagens, mas ainda há outras melhores.

Porque eu a acho fraca, no geral. Eu esperaria uma porção de outras coisas legais, como ser capaz de falar e/ou controlar cobrar (e até monstros semelhantes, quem sabe), ganhar presas para injetar um veneno bem bom seu, e coisas assim. A imunidade a veneno poderia vir mais cedo, como no nível 1 mesmo. Aí ela seria mais atraente.

É isso.

Valeu pela avaliação! Gostei, orienta bem em como otimizar a linhagem, embora, eu sinceramente concorde que ela é meio fraca...
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Mensagem 08 Nov 2016, 13:55

Re: Discussão de Regras

Nesta zoeira de analisarmos classes Mágicas estou quase analisando o Abjurador e o Evocador apenas para mantermos um acervo aqui destas classes para quem tenha alguma dúvidas da mesma.

Pede para o Todo Poderoso editar o primeiro post com os links e fica perfeito. :mrgreen:
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Mensagem 08 Nov 2016, 14:51

Re: Discussão de Regras

Mais prático abrir um tópico e deixar lá as análises.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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Mensagem 08 Nov 2016, 16:00

Re: Discussão de Regras

Aproveita e classifica nos 6 tiers e você tem uma otima base pra auxiliar jogadores e especialmente mestres novatos a planejar campanhas e vetar/incentivar personagens inadequados
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Mensagem 08 Nov 2016, 16:03

Re: Discussão de Regras

Feito. Chegando em casa eu faço o índice lá.

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Mensagem 08 Nov 2016, 16:06

Re: Discussão de Regras

Eu particularmente acho interessante você manter 2 tópicos distintos, um pra discussão e outro pra postar a analise pronta, e classificação de nível de poder, assim em teoria você evita floods e debate e deixa um topico mais limpo pra quem quiser ler as analises
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Mensagem 08 Nov 2016, 16:19

Re: Discussão de Regras

Já linka os feitos aqui no indice de lá, ou então faz um ctrl+c, ctrl +v. O que for mais comodo.
Chegando em casa devo comentar :roll:
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