Análises de Classes - TRPG


Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!

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Mensagem 24 Dez 2016, 19:12

Re: Análises de Classes - TRPG

Pessoal, muito legal ver mais pessoas fazendo análise, mas tenho algumas segestões:

O pessoal que posta uma análise em construção, depois postar um "análise completa", porque o pessoal começa a falar e a análise começa a ficar para trás, e quando finalmente termina, já têm 2 ou 3 páginas à frente e pode acabar passando batido por muita gente.

Seria interessante um lugar com modelo de análise, como aquela com valores em cores, isso pode ajudar o possoal que está fazendo pela primeira vez (no modelo colorido, por exemplo, vejo muita troca de tons de azul, amarelo e roxo).

Por último, gostaria de fazer um pedido, a análise da classe de prestígio Adoradora de Wynna, se caso esse pedido já não tenha sido feito.
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Mensagem 24 Dez 2016, 19:47

Re: Análises de Classes - TRPG

Lios escreveu:O pessoal que posta uma análise em construção, depois postar um "análise completa", porque o pessoal começa a falar e a análise começa a ficar para trás, e quando finalmente termina, já têm 2 ou 3 páginas à frente e pode acabar passando batido por muita gente.


Boa sugestão.

Seria interessante um lugar com modelo de análise, como aquela com valores em cores, isso pode ajudar o possoal que está fazendo pela primeira vez (no modelo colorido, por exemplo, vejo muita troca de tons de azul, amarelo e roxo).


Note que aquele método não é padrão. Você pode fazer do seu jeito, completamente. Se ficar organizado e com qualidade, vai pro índice.

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Mensagem 24 Dez 2016, 19:51

Re: Análises de Classes - TRPG

Isso não é bem pedir uma análise de classe, então n sei se poderia perguntar nesse tópico, mas mesmo assim vou falar.

Vi que muita gente fala que o Ranger da Patrulha dos Arqueiros é mais fraco que a maioria das outras classes que podem fazer arqueiro, mas a progressão da habilidade de classe parece bem forte, então não consegui identificar o pq a classe é mais fraca que as outras.

Então gostaria que vocês ranqueassem quais arqueiros acham melhor (Guerreiro Arqueiro, Ranger padrão Arqueiro, Ranger da Patrulha dos Arqueiros e Samurai do Clã das Nuvens), e se possível dar alguma explicação sobre o motivo das escolhas.
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Mensagem 24 Dez 2016, 19:57

Re: Análises de Classes - TRPG

Aldenor escreveu:Eu realmente acho que gastar 10 talentos para Basta! não valem a pena para tornar o Samurai do Vulcão útil em uma investida contra a Tormenta, por exemplo...


Concordo. Melhor pegar um combo de Golpe Duplo crítico bem completo. :lol:

Senimaru escreveu:Khrj só uma coisa, os magos especialistas tem a opção de pegar um talento de magica com mistérios arcanos em vez em da habilidade o que faz eles terem mais versatilidade nesse ponto.

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Pode, só é burrice fazer isso. Ele tem menos magias, itens de poder piores algumas vezes (vulneráveis a Separar), e tem que cumprir pré-requisito pra pegar a classe. Aí ele tem só 5 chances para pegar suas habilidades únicas, mas algumas delas tem nível mínimo e requisitos, então pode ter até só 1 chance para pegar várias, na prática. Se ele pegar talentos, ele pagou caro pra não ganhar absolutamente nada em relação ao mago padrão. Só perdeu. Era melhor ter pego mago básico.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 24 Dez 2016, 21:49, em um total de 1 vez.
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Mensagem 24 Dez 2016, 21:31

Re: Análises de Classes - TRPG

Lefeus são imune a críticos... Tormenta é foda.

Feliz Natal!
Personagens de PbFs
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Mensagem 24 Dez 2016, 21:47

Re: Análises de Classes - TRPG

Aldenor escreveu:Lefeus são imune a críticos... Tormenta é foda.


2 usos de basta já dá pra matar os chefes de fase da campanha. Com Golpe Duplo, que dá pra usar 2 por rodada nos níveis mais algo, você não precisa de crítico. Eles são só pra chutar o balde e matar os boss numa rodadad só.

O problema da Tormenta não é matar lefeu, é resistir àquela carralhada de efeitos negativos que eles te jogam na cabeça. Quando você tá louco da cabeça tanto faz o que você tem.

Lucena escreveu:E ai, já estamos em quantas classes analisadas?


Tem o quantidade no índice, separado por tipo de classe. :lol:
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Mensagem 25 Dez 2016, 02:29

Re: Análises de Classes - TRPG

Eu gostaria de pedir uma análise da Classe de Prestígio Protetor da Podridão.
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Mensagem 25 Dez 2016, 02:39

Re: Análises de Classes - TRPG



RANGER ARQUEIRO

O vídeo não é meramente ilustrativo. O Arqueiro realmente acerta até a orelha da mosca com seus bônus.

Vamos lá.

Pré-requisitos
Talento Esquiva, treinado em Acrobacia.


Treinar Acrobacia não é problema, mas Esquiva é um talentozinho bem meh pra ficar queimando talento no nível 1. Se você é de uma raça que não ganha talento, começou realmente bem mal, pois se obriga a pegar uma Desvantagem pra pegar alguma coisa. E já não dá mais pra pegar Tiro Preciso e eliminar a penalidade de -4 por atirar em criaturas envolvidas em combate corpo-a-corpo.

Então, se você vai começar a campanha do nível 1 é melhor pensar em ir pelo menos de Minauro, Moreau, Meio-Elfo, etc. Se começar em níveis mais altos não tem esse problema, apesar de ter queimado um talento importante com um talento fraquinho.

Mas pelo menos você tem +1 de CA. Podia ser pior.

Perícias treinadas: 6 + mod. Inteligência.

Perícias de classe: ganha Acrobacia (Des), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos adicionais: Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.


Perícias treinadas: muito bom, não precisa nem de Int pra ter um número agradável de perícias para jogar.

Perícias de classe: Tem perícias legais para combate e exploração, o que é bem legal.

Talentos adicionais: Rastrear é bem legal de receber já de cara e não usar armaduras é compensado por Esquiva e outras habilidades de classe. A parte ruim é que há uma perda de CA. A boa é que dá pra comprar o Arco Composto sem dó, a melhor arma de ataque à distância no começo do jogo que é fácil de comprar (sem usar tretas). Mas como o Arco Élfico tem a opção de atacar corpo-a-corpo e no resto é igual, considerar pegar Arma de Família para receber um logo é uma boa. Mas veja isso de acordo com o número de talentos que sua raça dá ou o nível que vai começar.

O Caminho do Atirador
O ranger arqueiro abre mão de treinamento convencional para abraçar o caminho do atirador, o treinamento específico que lhe permite realizar as maiores façanhas com o arco.

Você recebe uma habilidade do caminho do atirador no 1° nível e em vários níveis subsequentes. Contudo, estas habilidades não se acumulam com nenhum outro talento ou habilidade de classe. Apenas bônus por habilidades básicas (Força, Destreza...), bônus base de ataque e itens mágicos se acumulam com o caminho do atirador. O caminho do atirador também funciona apenas com arcos ou bestas - nenhuma arma de fogo, de arremesso ou de outros tipos.


Você deve estar curioso sobre esta parte, não? Esta habilidade foi escrita de um jeito que tem sido um verdadeiro martírio para muita gente desde o lançamento do Manual do Malandro. Bem, vamos por partes.

Você recebe uma habilidade do caminho do atirador no 1° nível e em vários níveis subsequentes.


Veremos sobre cada uma mais adiante. Mas já posso adiantar que o legal é que você ganha bastante coisa e muito boas. Mais especificamente:

Bônus de Ataque: valores altos, bem legal.
Dados de dano extra: não multiplicam com crítico, mas ajudam a melhorar sua média de dano comum, o que é bem legal.
Ataques extras: vários ataques, muito boa essa parte.
Manobras especiais: coisas incomuns, bem interessantes até.

É bom saber dessas coisas pra entender no que você é realmente bom e não ter apenas que ficar posando de fodão.

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Contudo, estas habilidades não se acumulam com nenhum outro talento ou habilidade de classe.


Apesar de dar coisas boas, elas não acumulam com talentos ou habilidades de classe. Então se você ganha bônus de ataque ou ataques extras de uma dessas fontes, só o valor maior será utilizado (e vai ser difícil achar uma fonte que dê mais disso do que Caminho do Atirador). Já dados extras, pelo que se sabe, sempre acumulam, então não vem ao caso (e é melhor que seja assim, afinal eles nem multiplicam com crítico e uma arma flamejante anticriatura não somar os dados seria uma complicação de cálculo desnecessária).

O lance então é investir em bônus de dano, margem de ameaça e multiplicador de crítico. Como Caminho do Atiradornão dá nada disso, não haverá perda alguma (não há 2 valores entre os quais aplicar só o maior). Níveis de Samurai das Nuvens são legais (Puxada), Acerto Crítico Aprimorado, Especialização em Arma Racial (para elfos), etc.

Apenas bônus por habilidades básicas (Força, Destreza...), bônus base de ataque e itens mágicos se acumulam com o caminho do atirador.


Essa parte é curiosa. Como ela começa com "apenas", vê-se que a ideia era de que fosse um complemento ao trecho anterior. Mas na verdade ela acaba limitando mais as coisas que acumulam com Caminho do Atirador quando diz "apenas" blablablá acumulam. Então vamos listar tudo que é citado neste trecho e no anterior, além do que foi deixado de fora, para entender essa habilidade.

Habilidades Raciais: não foram citada na parte do "apenas blablablá acumulam", então se sua raça der bônus de ataque ou ataques extras, só o maior valor é aplicado. Mas não tem nenhuma raça que dê bônus de ataque, pelo que sei. Muito menos ataques extras.

Habilidades de Classe: citadas no trecho anterior, então se alguma der bônus de ataque ou ataques extras, só o maior valor se aplica. Porém, são poucas habilidades de classe que dão ataque e ataques extras para ataques à distância.

Talentos: citados no trecho anterior, então se algum der bônus de ataque ou ataques extras, só o maior valor se aplica. E aí sim há um monte de talentos que dão bônus de ataque e ataques extras. Passe longe de todos, porque vai ser difícil algum deles dar muito mais ataque ou ataques extras que Caminho do Atirador, ao ponto de compensar comprar. Na real, se você fizer multiclasse a partir do nível 6 até dá pra superar os valores do Arqueiro, mas é besteira, Isso seria gastar muito recurso pra apenas ficar com o valor maior, que nem vai ser muito maior.

Equipamentos: itens mágicos são citados na parte do "apenas blablablá acumulam", mas itens mundanos não. Isso quer dizer que se um item mágico ou poder especial mágico der bônus de ataque ou ataques extras, vai acumular (coisas como uma arma +3 vai funcionar normalmente, o que é bom, até porque Arqueiro ganha ataque pacas e compensa o -5 deste poder). Já itens mundanos não são citados, então se um equipamento assim te der bônus de ataque ou ataques extras, só o maior valor será aplicado (por exemplo, se você tiver uma arma magistral os +2 de ataque que ela dá serão superados já pelo nível 1 do Arqueiro, que dá +3 de ataque, tornando a arma inútil). Então prefira armas mundanas que dão outras coisas, com armas brutais, precisas, equilibradas, etc.

Magias: não foram citadas na parte do "apenas blablablá acumulam", então se uma magia te der bônus de ataque ou ataques extras, somente o maior valor será aplicado. Dito isto, magias mais simples, como Benção, serão sobrepujadas já no nível do Arqueiro, que dá +3 de ataque. E nos ataques extras, é digno de nota que Velocidade será inutilizada já no 2º nível do Arqueiro, pois dá 1 ataque extra, o mesmo que Caminho Arqueiro dá no nível 2. Por outro lado, magias como Ataque Certeiro, que dá um bônus cavalar de +20 de ataque, não vai ser superada nem no nível 20 de Arqueiro. Mesmo lá ele "só" terá +11 de ataque por Caminho do Atirador, então o maior valor ainda será o "singelo" +20 dessa magia apelona dos infernos. Logo Ataque Certeiro Maior ainda é uma magia roubada pra cacete pra você usar.

Agora estas são as 5 fontes de bônus para as quais existem regras gerais que impedem o acúmulo em TRPG. O gozado é que Caminho do Atirador ainda cita uma coisas doidas, como bônus de habilidades básicas e BBA. Isto é realmente redundante e desencontrado, porque não existem regras que impeçam o acúmulo destas coisa, então citá-las não é necessário. Porém...

Ao fazer isto, Caminho do Atirador abre precedentes para dúvidas diversas, porque ele diz "apenas blablablá acumulam". Se você levar isso conforme escrito, tem umas coisas bem irônicas que não vão acumular. Um exemplo legal? Bônus de tamanho. Ah, você é halfling e ganha +1 de ataque por tamanho pequeno? Hahaha, se fodeu! Caminho do Atirador dá +3 de ataque, então só o maior valor será aplicado. Perdeu, amiguinho. Ah, você tem Conhecimento de Posturas e pegou Base do Soldado, que dá +1 de ataque? Azar o seu. Posturas não são citadas no trecho do "apenas blablablá acumulam", que triste né? Como diria o seu Omar.



O caminho do atirador também funciona apenas com arcos ou bestas - nenhuma arma de fogo, de arremesso ou de outros tipos.


De boa. Arco Composto e Élfico são mesmo ótimas armas. Te digo mais, elas são provavelmente as melhores armas de ataque à distância, avaliando-se tudo. Isto porque somam 2 atributos no dano se você tiver Na Mosca e têm bom alcance.

Armas de arremesso também somam 2 atributos no dano com o mesmo talento, mas tem alcance curto e precisam ser sacadas, o que requer o gasto de 1 talento com Saque Rápido.

Já armas de fogo tem alcance longo e bem mais dados de dano inicial, mas só somam 1 atributo, precisam ser recarregadas e a recarga é lenta, o que requer o gasto de 1 talento com Rapidez de Recarga e muitas vezes ainda precisam que você compre uma Melhoria Tecnológica de um mestre armeiro para chegar à recarga como ação livre (e não sei porque, mas existe uma resistência cultural a dar acesso a isto. E é só uma resistência cultural mesmo, porque mesmo com isso armas de fogo ainda são inferiores ao Arco Composto. Do Arco Élfico então elas tomam uma surra vergonhosa. Você pode por Mestres Armeiros vendendo Recarga Rápida a cada esquina e barraca de fruta que não vai fazer diferença, quem quer um personagem otimizado mesmo vai comprar um Arco Élfico. Além de melhor, ainda sai mais barato, não faz barulho e não é proibido).

Enfim, arcos só não são vantagem se sua classe não te permite usar Força e Destreza altas porque precisa de outros atributos ou se precisa usar seus talentos em outras coisas. Por exemplo, se você quer melhorar um pouquinho o dano à distância de um bardo, é uma boa comprar Usar Arma Exótica (pistola). No nível 2 já dá pra comprar e são 2d6 com crítico 19-20/x3, uma arma bem interessante. E depois você usa seus talentos para comprar músicas, magias e Magias em Combate, que é mais útil. Agora para um Guerreiro que quer dar dano mesmo, ele não vai perder tempo com isso. Vai comprar o Arco Composto, que não precisa de talento pra usar, e socar Força e Destreza, então usar seus 3 talentos iniciais (com uma desvantagem) pra pegar Na Mosca já de cara. Assim no nível 1 ele já ataca com +6 (1d6+10), pelo menos. Quando tiver dinheiro ele comprará o Arco Élfico e ainda vai poder usá-lo para dar arcozadas em quem precisar ou Golpes Marciais de aparar, para se defender bem.

Ou seja, ao usar só arcos e bestas, o Arqueiro não perde nada, pelo contrário. Ele está sendo direcionado para a melhor arma de ataque à distância. Mas bestas não são boas armas pra você, elas são opções interessantes para outros fins. O teu negócio é arco, quem não tem tempo de recarga elevado e não precisa nada pra atirar rápido.

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UMA HABILIDADE CONTROVERSA

Quem acompanha o caminho do Caminho do Atirador desde o lançamento do Manual do Malandro sabe que essa habilidade já deu o que falar. Nesta análise eu foquei em analisar o que está escrito de acordo com o princípio das Regras Conforme Escritas (Rules as Written). Nesta forma de análise, leva-se em conta exclusivamente aquilo que o que está escrito significa, mais especificamente o que significa dentro das regras do jogo. Fiz isto porque é mais simples entender o que está escrito do que tentar intuir o que o autor pretendia com o que escreveu (algo que só ele mesmo pode confirmar com precisão, nós mesmos só podemos especular, mesmo quando é mais fácil fazê-lo).

Além disso, esta habilidade tem confundido bastante as pessoas desde que o livro foi lançado. Então eu queria expor, A depois de B, o que exatamente o que ela diz significa. Isto é bem importante, pois é a partir disto que os mestre podem, caso queiram, mudar alguma coisa em suas mesas. E também é importante porque na época em que o livro saiu muita gente levou suas dúvidas ao autor do livro na Masmorra de Valkaria e suas respostas foram no mínimo curiosas e também causaram dúvidas sobre a habilidade. Inclusive em mim. Elas não seguiam um padrão claro e não estavam de acordo com as regras gerais do jogo, que haviam há pouco tempo sido resumidas no artigo Mega Bônus Acumulado, do site da Jambô.

Se quiser mexer nesse assunto, boa sorte. Não me peça ajuda. Se quiser postar algum print da conversa lá eu até explico as contradições nas respostas, mas é só. No resto eu tô fora.

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Nível 1 - Supremacia à distância: você recebe um bônus de +3 nos ataques com arco ou besta. Além disso, causa 1d6 pontos de dano adicional com estas armas.


Habilidade fantástica. Com +3 de ataque disso e o BBA da classe, você consegue chegar a +10 DE ATAQUE NO NÍVEL 1 com raças que ganham +4 de Des racial. Maaaaaaano! É muito ataque esse negócio! E ainda ganha +1d6 de dano extra, o que regularia pra caramba o dano do seu Arco Composto, que dava de 1 a 6 de dano e agora passa dá de 2 a 12, sendo que a Teoria Central do Limite aumenta bastante a chance de danos médios, o que dá bem mais segurança.

Agora perceba que só isso aí já é um ÓTIMO motivo para você pegar 1 nível de Arqueiro com um Guerreiro focado em arco, por exemplo. Ele não ganha Ataque por habilidade de classe e ainda poderia pegar Rastrear como talento inicial por multiclasse. Então, como ele não vai adiante nos níveis de Arqueiro, se for humano ele usa seus muitos talentos para pegar Tiro Rápido e Na Mosca até o nível 3, quando poderia atacar com 2x +10 (1d6+13+1d6) a até 9m se pegasse uma Arma de Família. Isso dá em média 40 de dano por rodada, se acertar ambos os ataques. Ele ainda tem 1 talento sobrando (só 1, porque teve que pegar Esquiva né), então dá pra ter mais alguma coisa legal. Tipo Tiro Especial, que é um talento roubado pra mais de metro. Ou Pirueta de Nimb, pra facilitar o acerto. Nível 3 o cara já tá máquina.

Eu vou usar esse Guerreiro de base para você comparar os poderes do Arqueiro puro com multiclasse.

Nível 2 - Rajada: como uma ação padrão, você pode disparar duas vezes na mesma rodada contra o mesmo alvo.


O que é legal dessa habilidade é que ela é feita como Ação Padrão. Comparando com o Guerreiro acima ou o Ranger, que ganha Tiro Rápido pela classe, eles tem que gastar a rodada completa para dar 2 tiros. Além de você ter mais acerto, também acaba ganhando em mobilidade e pode fazer 2 ataques mesmo se precisar se mover. Ainda por cima não tem penalidade nenhuma.

Isso seria um motivo legal pro Guerreiro acima não pegar Tiro Rápido, mas sim mais um nível de Arqueiro.

Nível 4 - Saraivada: como uma ação completa, você pode atirar até três vezes na mesma rodada contra três alvos diferentes.


Agora você começa a gastar a rodada completa também, mas faz 3 ataques sem penalidade. É coisa pra caramba.

Neste nível, outros conseguem pegar Tiro Múltiplo, se tiverem fonte de talento no nível. Assim eles podem escolher entre fazer 2 ataques no mesmo alvo como ação padrão com -4 de penalidade e poder se movimentar no turno, ou então 2 ataques como ação completa e -2 de penalidade, sem poder se movimentar, mas podendo atirar em dois alvos distintos. Isto é MUITO inferior a você. Com Rajada você faz 2 ataques sem penalidade e pode se mover. Com Saraivada faz 3 ataques sem penalidade e não pode se mover. Em ambos os casos você pode atacar alvos distintos. Ou seja, você é superior em termos de opções estratégicas e se já tem Na Mosca também dá um dano bem bom no nível 4. Poderia chegar a 3x +14 (1d6+14+1d6) se focasse 100% na Força e Destreza e tivesse uma Arma de Família. Isso dá em média 63 de dano por rodada, acertando tudo.

Pro nosso amigo Guerreiro, até aqui é vantagem vir. Rajada e Saraivada são bem melhores que Tiro Rápido e Tiro Múltiplo. Além disso, até esse nível o Arqueiro ganha outras habilidades, além de Caminho do Atirador.

Daqui pra diante o Guerreiro não irá. Ele já pegou o que era legal e fácil de pegar.No nível 5 o Arqueiro não ganha bulhufas, o que é ruim até pra ele mesmo. É um nível morto. E 6 não é aquilo tudo também, então após pegar 4 níveis da classe você já pode pensar em multiclasses quaisquer e classes de prestígio numa boa. Se quer fazer a ficha do Legolas, por exemplo, você pode, sei lá, pegar níveis de Ninja pra fazer aquelas loucuras que ele faz.


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Nível 6 - Supremacia à distância: você recebe um bônus total de +4 nos ataques com arco ou besta. Além disso, causa 1d8 pontos de dano adicional total com estas armas.


Os bônus aumentam um pouquinho. Nada de mais, mas já começou alto pacas no nível 1, então não vamos exigir demais da classe, né?


Nível 8 - Interceptação improvável: uma vez por dia, como uma reação (uma ação livre que pode ser realizada fora de seu turno), você pode tentar interceptar um ataque à distância com seu próprio ataque à distância. Assim que um oponente fizer um ataque à distância, você também faz o seu, com uma penalidade de -8. Se a sua jogada de ataque for maior que a do oponente, você anula o ataque dele. Você pode declarar o uso desta habilidade depois que o mestre disse que o ataque inimigo acertou.


O divertido é o "depois que o mestre disse que o ataque acertou". :lol:

Se não você poderia fazer isso com Conhecimento de Golpes e sem a penalidade. Mas, inclusive, Caminho do Atirador já tá dando +4, então na prática a penalidade é 50% anulada.

É uma boa forma de tentar reverter um crítico que não foi acerto automático, um ataque com veneno ou alguma coisa assim.

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Nível 9 - Rajada: como uma ação padrão, você pode atirar até três vezes na mesma rodada contra o mesmo alvo.


Aqui a coisa começa ficar realmente boa de novo. Agora você combina o melhor de Rajada e Saraivada juntos, fazendo 3 ataques com uma ação padrão.

É uma pena que Rajada seja uma habilidade feita com Ação Padrão e não dê pra usar ela junto com uma ação de ataques múltiplos. Com Caminho do Atirador acumula com itens, mais pra frente daria pra você ter um Arco Élfico da Velocidade e fazer 4 ataques com -5 de ataque em 2 deles. Mas como não dá, só mencionei pra deixar claro.



Nível 10 - Saraivada: como uma ação completa, você pode atirar até quatro vezes na mesma rodada contra quatro alvos diferentes.


Seguindo o padrão, agora temos 4 ataques por ação completa. Dá ataque pra mais de metro esse negócio, realmente suculento!

Como nos níveis épicos não se ganha habilidades, aqui é o nível máximo pra pegar de Arqueiro se você quer 10 níveis de alguma CdP, como Franco-Atirador. É interessante notar que seu número máximo de ataques veio justamente aqui. E tá com um bônus de ataque legal, até.

Agora levando em conta que tenha 4 ataques com ação de rodada completa e +4 de ataque, leve em conta que um Guerreiro poderia chegar nessa parte do trajeto com 3 ataques também com ação completa e -7 de ataque se usasse Tiro Rápido e Ataque Duplo. Mas ele precisa ter Foco em Arma, então é só -6 efetivo. Ele ainda poderá ter um arco da velocidade e ficar só com -2 nos ataques. Se ele pegou só 1 nível de Arqueiro, ele na verdade tem +1 de bônus efetivo. É custoso, mas é um bom caminho pra ele. Ainda assim é 1 ataque a menos que você e tem 3 de ataque a menos. Por outro lado, ele tem bem mais talentos que você é pode fazer bastante coisa ainda. Use isso para comparar o Arqueiro com outras classes.


Nível 12 - Supremacia à distância: você recebe um bônus total de +7 nos ataques com arco ou besta. Além disso, causo 2d6 pontos de dano adicional total com estas armas.


Eu esperaria por mais um aumento de +1 de ataque, mas o negócio é nervoso e dá +3 extra numa paulada só. Além disso, pula de 1d8 de dano extra pra 2d6, o que é bem melhor.

Ótima habilidade e faz valer a pena vir até aqui.

Nível 14 - Interceptação improvável: como a habilidade de nível 8, mas você faz a jogada de ataque com penalidade de -4, não -8.


Considerando que você tem +7 por Caminho do Atirador, está com +3 de lucro. De resto, é a mesma utilidade.

Nível 16 - Acerto garantido: como uma ação completa, você faz um ataque à distância que acerta automaticamente, sem necessidade de uma jogada de ataque. Contudo, você causa apenas 1 ponto de dano (mais metade do seu nível). Note que esta habilidade pode ser usada com venenos administrados por meio de ferimentos ou outros itens que dependam de ferir seu oponente.


Demora pacas pra pegar e com o tanto de acerto que Caminho do Atirador dá esta é uma habilidade praticamente redundante a maior parte do tempo, porém pode encontrar utilidade em momentos que você enfrenta inimigos intocáveis. Note que o efeito diz que acerta automaticamente, então não é só da CA que ele passa, mas também de efeitos que causem chance de falha no ataque. Você pode até estar cego e o inimigo sob camuflagem total que vai acertar.

Então, se você tiver uns venenos legais, sempre dá pra fazer alguma coisa. No minimo.

Nível 18 - Supremacia à distância: você recebe um bônus total de +11 nos ataques com arco ou besta. Além disso, causa 1d20 pontos de dano adicional total com estas armas.


Novamente um salto grande no bônus. É +3, +1, +3 e agora +4. Parece que Nimb criou esta progressão, mas o que importa é que é bom. Com +11 só disso você pode tomar os -4 para atirar no incremento máximo do seu arco élfico (o que dá 96m se não tiver nada extra) e não tá nem aí. Ainda sobram +7. Tipo, tu acerta o olho do cara a quase 100m!

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O dano extra se torna super errático ao mudar de 2d6 pra 1d20, mas o dano máximo cresce realmente bastante. No entanto, como varia muito e não multiplica com críticos, é um bônus menor para o nível.

Nível 20 - Interceptação improvável: como a habilidade de nível 8, mas você pode usá-la duas vezes por dia e não sofre penalidade nenhuma em sua jogada de ataque.


Ou seja, tem só +11 da habilidade e nenhuma penalidade. E com 2 usos diários dá alguma vantagem a mais. Habilidade bem bacaninha.

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Agora que saímos de Caminho do Atirador, voltaremos para o nível 1 da classe para analisar outras habilidades.

Tenha isso em mente, pois as vantagens do Caminho do Atirador virão novamente aos poucos, conforme a classe progride de nível.


Zigue-Zague
Você recebe o talento Mobilidade. Se você já tiver este talento, você recebe outro talento de combate. Além disso, você aumenta o bônus do uso do talento mobilidade para +4 (em vez dos +2 normais). Este bônus aumenta para +6 no 8° nível e para +8 no 14° nível. Finalmente, enquanto não estiver usando nenhuma armadura ou escudo, você soma o seu bônus de Carisma à sua classe de armadura.


Além do bônus extra, é interessante que você tem Esquiva e Mobilidade. Agora é só pegar Mobilidade Perfeita e andar pelo menos 1,5m por rodada que você sempre terá +4 de CA. Isso só não será utilizado se tiver que usar a ação de movimento pra outra coisa.

A parte do Carisma na CA é mais complicado do que parece. Arco Composto/Élfico pede por Força e Destreza maximizados. Você precisa de alguma Con pra ter uns PV decente. Precisa de Sabedoria pra rastrear. Agora precisa de Carisma pra ter CA. Assim fica difícil, né?

Vou dar uma ideia que você vai achar estranha, por conceito, mas você poderia pegar 1 nível de Monge e esquecer Carisma. Você não usa armadura, ganharia 1 talento de combate e poderia usar Rajada, em último caso. Mas o principal é a Sab na CA e 1 talento, além do talento ou perícia extra por multiclasse. E se eu posso te dar um conselho legal é esse: pegue perícia >>> Meditação (Mundo dos Deuses). Perícia muito forte, você só vai agradecer.

O que vemos aqui é Arqueiro é uma opção interessante ao Bárbaro da Savana para ganhar acesso a Mobilidade Perfeita. Se você já usa armaduras, aquela pode ser uma classe melhor, especialmente porque não tem Esquiva como requisito (fora perícias, que podem atrapalhar).

Mas se não usa e está de olho no bônus apetitoso de ataque de Supremacia, cumprir os requisitos do Arqueiro pode ser uma troca bem interessante. Só é chato que você não vai pegar Mobilidade perfeita já na mesma hora se não pegou Esquiva nos níveis anteriores. Então é bom ficar de olho nisso e pegar Esquiva antes, e então Arqueiro num nível de personagem ímpar. Aí é bastante vantajoso.


Terreno Predileto
No 3° nível, escolha um tipo de terreno entre os seguintes: deserto, floresta, montanha, pântano, planície, selva, tundra, aquático, subterrâneo ou área de Tormenta. Você recebe +2 na classe de armadura e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência quando estiver no tipo de terreno escolhido. No 7°, 12° e 18° níveis, você pode escolher outro tipo de terreno, e seus bônus em um terreno já escolhido (podendo ser este que acabou de escolher) aumentam em +2.


Super situacional, mas tá lá. Pegue algo levando em conta onde vai se passar a história de sua campanha. Veja com o mestre. Se não é uma habilidade morta.

Acrobacia Defensiva
A partir do 4° nível, você pode realizar rolamentos para se afastar de seus atacantes. Uma vez por rodada, quando seu adversário errar um ataque de corpo-a-corpo em você, você pode se afastar até 6m dele. Se o personagem que o atacou puder fazer vários ataques e errar o primeiro, ele não poderá atacá-lo mais vezes, se não for capaz de alcançá-lo sem se mover. A partir do 16° nível, você pode utilizar esta habilidade duas vezes por rodada.


Isso não ativa o bônus da mobilidade, mas até que é uma boa habilidade. Ao menos de 1 cara com ataques múltiplos você escapa toda rodada, se ele errar 1 ataque ao menos. Mas você tem que ter uma CA bem boa, então capriche nisso.

Note, no entanto, que não houve preocupação com o que acontece quando a regra de Ataques de Oportunidade estiver em uso. Você vai causar AdO. Então tenha Mobilidade Perfeita ou conte só com sua CA ou teste de manobra. Mas como esse é um ótimo talento que você pega fácil, tá mole.

Caminho da Floresta
A partir do 6º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.


Isso é legal se você pegar 3 nível de conjurador divino e a magia Alterar Paisagem para criar vegetação rasteira, que gera terreno difícil. Ainda não dá pra usar em terreno não natural, mas mesmo numa rua de terra você consegue dar um baile nos inimigos, literalmente. Praticamente acaba com os caras só andando pra lá e pra cá e atirando.

Se não, está na mão do mestre. Se ele colocar terreno difícil na história, bom pra ti. Claro que você também pode levar os inimigos para lugares assim e se estiver no meio do mato, o que mais tem é terreno difícil por vegetação à sua volta (você apenas normalmente não entra lá, porque se estrepa horrores né). Mas um pouco disse depende da colaboração do grupo e dos inimigos quererem tanto te pegar que vão perseguir vocês nesses lugares.

Enfim, boa habilidade, só tem uns porém que dependem da sua estratégia e do grupo pra usar. E é legal de narrar, porque correr no meio do mato, com solo irregular e vegetação pra atrapalhar, não é mole. É tipo um parkour, mas sem piruetas pra enfeitar.



Rastreador Eficaz
A partir do 8º nível, você consegue se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia, sem sofrer penalidade no teste de Sobrevivência.


Super situacional. Rastrear é até uma coisa mais comum em campanhas, mas rastrear precisando ir rápido só em perseguições onde é importante demais não perder tempo. Ainda assim você precisaria de deslocamento extra para ir atrás de inimigos que estejam a cavalo, por exemplo. Ou seja, é legal, mas ainda não é o suficiente.

Evasão
A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.


O que eu já disse em outras classes...

Evasão é uma habilidade simples, mas bem bacana. E quando você encontra um arcano apelão do outro lado, um dragão ou qualquer desgraça que dê dano pra cacete, mas permita rolar reflexos para 1/2 dano, essa habilidade se torna simplesmente fantástica. É a única coisa que impede que você seja vaporizado por uma Bola de Fogo Maximizada ou duas. Nem bárbaro tank aguenta essas porcarias apelonas do cão, mas você tem chance. Depois é ir lá e espancar o cara o mais rápido possível.

Acrobacia com Contra-Ataque
A partir do 10° nível, quando você utilizar seu rolamento defensivo, pode fazer um ataque à distância com uma penalidade de -4 contra o adversário que gerou o rolamento.


Agora ficou interessante. Com os +4 extras do Caminho do Atirador, você compensa a perda. É só 1 ataque, mas já dá pra usar algo como Tiro no Pé e garantir que o cara tenha dificuldade em vir pra cima de ti na próxima. Ou usar alguma manobra se você tiver Tiro Especial. Ou então já ir dando dano pra matar logo, especialmente se você tem um arco com uma boa chance de crítico.

Moreau do Gato e 1 nível de Samurai das Nuvens pra ganhar +4 na margem de ameaça de 1 ataque. Também um arco Preciso e Flechas Farpadas pra ganhar +2 de ameaça. Se você ainda somar o material Mitril, chega a 13-20/x3 contra alvos desprevenidos ou 15-20/x3 contra os normais e dá até pra trocar Preciso por Maciço e ficar com 14-20/x4 nos desprevenidos e 16-20/x4 nos normais.

E aí é só desviar um ataque e...

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Então esta é uma habilidade bem estratégica e legal. E vem no nível 10, o que quer dizer que se você pode ter ela e uma CdP de 10 níveis sem entrar no nível épico e ter que usar talento épico pra ganhar. Com ela dá pra escapar muito bem a inimigos com muitos ataques ou usar contra qualquer um pra dar dano nele e caso você tenha um crítico avantajado explodi-lo logo.

Rastro Invisível
A partir do 11º nível, você pode atravessar terrenos naturais sem deixar rastros. A dificuldade para rastreá-lo aumenta em CD +10.


Habilidade que quase não adianta nada a maior parte do tempo, a princípio, porque RPG se joga em grupo e o resto da galera não tem.

Além disso, as pessoas só vão te rastrear se estiverem te perseguindo. E só vão te perseguir rastreando se for a única opção, além de que se você matou os caras ou foi furtivo que chega, não vai ter ninguém pra te perseguir.

Então é quase um milagre estar numa situação em que você vá se valer disto. Tem que estar sozinho e sendo perseguido. Quantas vezes isso já acontece com você ou alguém do seu grupo?

O lado bom é que se você vai pegar uma CdP de 10 níveis, perder isso não te causará nenhuma dor no coração.

Agora vamos passar para uma seção especial. Falaremos de talentos e compararemos o Arqueiro com outras classes boas no uso de arcos.


CONCLUSÃO

Vamos ver mais algumas coisas que dá pra fazer com o Arqueiro.

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Eu quis abordar esse assunto para comparar com nosso amigo Guerreiro de antes. Tem 13 talentos aí que eu considero mais úteis e sobre os quais vou falar. Depois citarei outros.

Um guerreiro de nível 11 com desvantagem tem 13 talentos. Se a raça der 1 talento racial, o Guerreiro 10 pega tudo isso aí. Se for humano, o Guerreiro 9 pega tudo. Só pra comentar, com Ataque Duplo e Tiro Rápido ele faria 3 ataques por turno e precisaria do poder especial Velocidade para fazer isso com -2 de penalidade apenas. Se receber a magia Velocidade, ele faria 4 ataques por turno e teria +2 de bônus de ataque da magia, então seria o mesmo que fazer 4 ataques sem penalidade comparado com o Arqueiro, que não acumula bônus de magias. O Guerreiro também pode usar arcos com aprimoramento mundanos, que são baratos e bons. Um arco Magistral Maciço e flechas farpadas são algo que ele pode usar para ficar bem melhor.

Para ter todos os talentos do mapa que pode usar, que são 8, como não ganha talentos extras o Arqueiro com uma desvantagem precisa de nível 15. Se a raça der 1 talento, de nível 13. E se for humano, de nível 11. Então vemos que se considerarmos só os ataques extras e penalidades, o arqueiro é 2 níveis pior que o Guerreiro como um usuário de arcos. Porém, ele não ganha só isso. Ele apenas vai completar a build destes talentos com 2 níveis de atraso, mas no processo vai ganhar várias outras habilidades. E quanto ao arco com aprimoramentos mundanos, lembre que é só pegar outras coisas que não Magistral, com disse antes (Brutal, Preciso, Maciço e Equilibrado).

Então, ao meu ver e ali pelo nível 11, seguindo as regras EXATAMENTE conforme escritas o Arqueiro tem vantagem sobre o Guerreiro nas habilidades e o Guerreiro na arma que pode fazer. As vantagens dos dois são diferentes, mas eles são bastante equivalentes. Isso é interessante de notar porque a partir do nível 11 é provável que os dois queiram pegar níveis de CdP. Ou se pegarem antes, eles podem voltar para suas classes básicas mais tarde. O importante é fazer isso antes do nível épico.

Mas se subirem mais níveis de suas classe, ainda tem alguns talentos de tiro interessantes: Tiro Preciso Aprimorado (mas um arco mágico com o poder especial Caçador torna só não superar a parte de acertar fácil quem tá na manobra agarrar, no resto é superior), Tiro Longo (pega até 192m seu incremento máximo, daí) e Tiro Montado (esse é ruinzinho, nem elimina tudo, mas tá lá). E outros talentos que eu considero muito úteis pra você não Conhecimento de Posturas (para Pirueta de Nimb, por motivos óbvios) e Conhecimento de Golpes (para Ferir Perna, já que você tem Força e o efeito acaba com o inimigo que quer te perseguir).



Se Ferir Perna junto com Alterar Paisagem você mata os caras do coração

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Inclusive, a partir do momento em que completem os talentos do mapa...

...O que o Guerreiro pode fazer de bom é pegar Conhecimento de Posturas (Pirueta de Nimb e mais uma) e Conhecimento de Golpes (Tiro na Perna é um super útil, mas pegue tudo que se aplica ao arco). Ele vai se tornar um usuário de arcos melhor ainda. Mas depois vai começar a usar os talentos para outras coisas, pois já terá tudo de bom para um usuário de arcos.

...Já o Arqueiro pode pegar esses mesmos talentos, mais lentamente é claro, pois recebe talentos na metade da velocidade do Guerreiro, porém vai receber habilidades de classe que lhe darão outras coisas. A principal delas é +7 de ataque ainda.

Por isso, em níveis mais altos, vemos que os dois personagens ainda serão equivalentes em qualidade, porém o Guerreiro passa a se tornar um personagem mais diversificado, enquanto o Arqueiro continua se aprimorando como usuário de arcos. No fim, em níveis maiores que 15, o Arqueiro se torna realmente um usuário de arcos melhor neste sentido, porque +7 de acerto e não depender da magia Velocidade são grandes vantagens.

Por tudo isso podemos ver que a classe é bem consistente, SE VOCÊ SEGUIR AS REGRAS CONFORME ESCRITAS EXATAMENTE. Se não seguir, aí depende do que você não vai seguir. E neste caso o problema é seu se ele vai ficar melhor ou pior. Eu não posso me basear no que cada um vai mudar na sua mesa, né? ;)

Agora uma parte que eu imagino que muita gente vai ignorar é aquela do "apenas blablablá acumula". Com eu disse, parece evidente que aquilo foi uma tentativa de explicar a frase anterior, sobre habilidades de classe e talentos não acumularem. O autor só foi bastante infeliz na escolha de palavras, pois não citou tudo o mais que existe no sistema. Com isso ele acabou criando uma restrição extra para o Arqueiro. Porém eu também não vou falar sobre isto nesta análise porque eu não posso confirmar nada disso, apenas especular. Se um dia isso entrar numa errata ou aparecer no Tópico Oficial de Dúvidas, eu revisarei a análise. Até lá, fica assim.

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Editado pela última vez por Khrjstjano em 28 Jul 2017, 22:03, em um total de 55 vezes.
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Mensagem 25 Dez 2016, 04:24

Re: Análises de Classes - TRPG

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Claro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

Samurai Executor

Pré-Requisitos: Apesar de possuir o nome de 'samurai', esta Classe de Prestígio não tem como pré-requisito a habilidade de classe Espadas Ancestrais como possuí a sua classe quase-xará, o Samurai do Vulcão. Sendo assim, em teoria, um outro combatente qualquer poderia pegar níveis nesta CdP mesmo que a habilidade principal do samurai seja evoluída junto desta classe.
Tendo isto fora do caminho, vemos que ela possuí pré-requisitos até bem simples. Intimidação e Diplomacia são perícias de classe do samurai (este que pode ter quatro + mod. de Int treinadas) e não são de todo o ruim, se você gosta de não ser apenas o silencioso que ataca. Isso pode ser um problema caso use qualquer uma das classes variantes de samurai, pois os samurais da montanha não possuem Diplomacia como perícia de classe e os samurais das nuvens e dos rios não possuem Intimidação, mas você ainda pode contornar isto com as perícias ganhas racialmente. Provavelmente vira desta classe como um combatente, então, BBA +5 é simples, tal como os talentos Foco em Arma (katana) e Tresspassar que são bem comuns em quase qualquer build. O que pode ser ruim é o talento Diligente, pois as habilidades de classe desta CdP simplesmente não farão uso dele em nenhum momento. Esta CdP pode ser pega, com bastante facilidade, no 6º nível de personagem.


Pontos de Vida: O mesmo utilizado por Samurais, Guerreiros e Paladino. Caso esteja vindo como um samurai, não irá perder nada. Caso não esteja, provavelmente não irá perder nada também.


Espadas Ancestrais: A habilidade principal da classe samurai são as suas Espadas Ancestrais. Com elas, você é capaz de ter um item mágico com bônus +5 antes do 10º nível e é uma habilidade facilmente combável. As CdPs focadas em samurais costumam deixar esta habilidade ser evoluída junto com a classe base exatamente por isto. Agora, caso você não tenha pego um nível de samurai para ser S.E. esta habilidade de classe é inútil.
Caso siga todos os níveis desta CdP, deverá ter bônus de +8 com as espadas ancestrais no 10º nível de S.E. ou +6, caso tenha pego apenas 1 nível de samurai.


Golpe de Execução: Na minha opinião, a melhor habilidade desta classe e o que lhe dá muito poder de combate. No 1º nível irá lhe dar o bônus de +4 no ataque e +1 de dano, que é bem razoável considerando o nível que a CdP é pega e que pode ser combinada com talentos, e o próprio Grito Kiai, podendo dar um bônus de +6 no ataque e +3 no dano. É uma ação padrão, sendo assim, só pode ser utilizado em um ataque por vez.
No quarto nível, sua arma ganha uma propriedade como de mitral com o golpe de execução. Nesta parte você deve estar entre o 9º e 10º nível, podendo ter um crítico de 13-20 neste ataque. Lembrando que você ainda ganhará +4 no ataque e +4 no dano, para auxiliar caso o resultado 13 no dado ainda era ruim para você acertar um chefe de fase ou até um inimigo mais comum.
No sétimo nível, sua arma tem o multiplicador de dano crítico aumentado em 1, indo para 3x (considerando que seja uma katana comum). É um aumento bem grande, considerando que você está no 13º nível e sua capacidade de dano aumentará cada vez mais. Caso já esteja confortável, pode utilizar talentos como Ataque Poderoso ou Ataque Poderoso Aprimorado junto do Golpe de Execução para dar grandes explosões de dano.
No décimo nível, o golpe de execução se torna uma ação de movimento. Sendo assim, caso não precise se mover, pode atacar duas vezes o inimigo, com +1 na margem de crítico, +1 no multiplicador de crítico, +4 no ataque e +10 no dano. Considerando que você estaria no 16º ou 15º, poderia ter entre 26~34 de mod. de Força, usando Golpe com Duas Mãos e uma Katana comum, com +3d6 de bônus vindo de Sem Mente, poderia causar uma média de 108 de dano por acerto crítico, com cerca de 45% de chance de crítico em todos os seus acertos com o Golpe de Execução. Desconsiderando talentos extras para aumento de dano, Tatuagens, modelos, itens, magias, etc...

Agora. A parte forte, que eu deixei para mencionar por último, é que Golpe de Execução não tem limites de uso diário. Você pode utilizar quantas vezes quiser usar ou necessitar usar, e em minha opinião, não há uma razão para não usar ele naturalmente, podendo até mesmo substituir o talento de Ataque Duplo nos níveis mais altos, pois não tem penalidade de ataque. O segundo ponto, é uma pequena brecha do texto: em nenhum momento diz que o Golpe de Execução deva ser dado por uma katana, sendo assim, mesmo que você tenha foco em arma (katana), não precisa ser ela que irá utilizar para os seus golpes de execução (o que pode ser um desperdício de talentos, com Usar Arma Exótica e o próprio Foco em Arma mas ainda assim). Se depender do humor do seu mestre, no 10º nível pode utilizar os dois Golpes de Execução com ações de movimento com duas armas diferentes que consiga utilizar (normalmente, Katana e Wakizashi)

A única desvantagem clara desta habilidade é que ela não pode ser utilizada contra inimigos imunes a acertos críticos, mas como é bem provável que você tenha o talento Vontade de Ferro, pode pegar o talento Basta! logo em seguida para ignorar isto. Mas, essa desvantagem junto do fato de a progressão ser lenta até o verdadeiro poder do Samurai Executor ser mostrado apenas no último nível da CdP, tira a nota Dourado desta habilidade.


Sem Mente: Sinceramente, esta habilidade não tem tanto poder no nível que lhe é dada. Considerando que você seja um samurai, e tenha pelo menos 14 de Sabedoria, seu bônus de Vontade será de +7, lhe dando um valor máximo de +3d6 de dano, caso consiga um resultado 19 no dado de teste. E você gasta uma ação de movimento para ganhar este bônus, podendo atacar apenas um alvo que esteja ao seu lado ou perderá este bônus na próxima rodada. Apesar de ser pega no 7º ou 8º nível de personagem, o bônus médio dela será de +2d6 de dano, aumentando em média +6 de dano. Ela possuí usos, isto é impossível negar, e o dano bônus dela pode ser bem utilizado enquanto Golpe de Execução for uma habilidade de ação padrão, principalmente se estiver frente-a-frente com o chefe-da-fase ou esteja na linha de frente contra diversos inimigos. Ela se torna poderosa no 8º nível de S.E., virando uma ação livre (mas ainda lhe deixando fazer apenas um teste por rodada), e seu personagem deve ter entre +10~+13 de Vontade, podendo passar facilmente no teste e ganhar entre +3d6 ou +4d6 no dano e maximizando ainda mais o poder do Golpe de Execução.


Aura da Morte: Um bônus pequeno para o seu personagem, sendo ganho no terceiro nível da classe, impondo -1 nas jogadas de ataque de todos os oponentes em um raio de 3m do seu personagem, é dada no 3º nível de Samurai Executor, e é uma penalidade bem baixa para a média entre o 9º e o 10º nível. No nível máximo desta habilidade, a penalidade é de -3 nas rolagens de ataque, mas considerando que é pega apenas no 9º nível de S.E., essa habilidade é sem dúvidas a mais fraca desta CdP. Ainda assim, caso sua CA seja baixa, esteja junto de aliados ou haja um número muito grande de inimigos na área, esta habilidade pode ser a salvadora de vidas.


Conclusão
Samurai Executor é uma Classe de Prestígio que se foca no que o nome diz: execução. Isto pode limitar um pouco o quanto o personagem pode fazer em combate durante os níveis mais baixos, pois o bônus do Golpe de Execução ainda é baixo e Sem Mente ainda não é de total efeito. Ela começará a trilhar o seu caminho de causadora de dano além do 12º nível do personagem. Alguns jogadores podem não gostar de investir quase unicamente nesta CdP para ganhar o poder, mas ela tem uma habilidade de classe muito poderosa que é o Golpe de Execução.

Um combo no qual eu já vi sendo utilizado é de Samurai/Paladino de Lin-Wu/Samurai Executor, utilizando o Golpe de Execução junto do Grito Kiai Divino, Ataque Poderoso Aprimorado, Golpe com Duas Mãos, Basta! e Destruir o Mal para causar uma explosão de dano de uma só vez, focando o poder das Espadas Ancestrais nos poderes mágicos de Explosão e Afiada.

No fim, é uma CdP um pouco mais lenta, com defeitos visíveis ao ser utilizada, mas que pode ter um verdadeiro poder destrutivo bruto caso consiga chegar até níveis mais altos. Caso a sua campanha não pareça chegar até lá, é uma boa ideia tentar dar uma olhada em outra CdP.

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É uma primeira análise mais complexa de uma classe que faço, então, caso eu tenha me equivocado em qualquer ponto, eu gostaria de ouvir opiniões. E espero ter ajudado aqueles que lerem isto.
Editado pela última vez por Muffin em 26 Dez 2016, 22:31, em um total de 2 vezes.
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Mensagem 25 Dez 2016, 08:38

Re: Análises de Classes - TRPG

Pegando a ficha do Thaethnem Taheldarien, bônus de qualidade de arma e bônus de magia funcionam com Arqueiro, ele tem um arco longo obra-prima e óleo de arma mágica.

O que eu acho que não funciona no Arqueiro é Na Mosca, graças ao bônus de dano que ele recebe. Até agora nenhum dos personagens oficiais com essa classe compraram esse talento, que é visto em praticamente todas as fichas de personagens focados em combate com armas projéteis. No caso, ele só receberia o bônus da FOR com arco composto/élfico.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard
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