Ninho do Urubu


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Mensagem 03 Fev 2017, 22:22

Evolução de Aldred III para Herdeiros da Guerra

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Nome: Aldred Castell Maedoc III
Raça: Humano
Classe: Lutador 1/Swashbuckler 1
Tendência: Caótico e bom
Sexo: Masculino Idade: 23 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar e dracônico Signo: Harpia (19 de Luvitas) Desvantagem: Amaldiçoado* (Rainha Eterna).

*No começo de cada cena envolvendo um perigo, rola-se um dado. Em um resultado ímpar, Aldred perde todos os pontos de ação que tiver.

Habilidades:
FOR 17 (+3), DES 18 (+4), CON 14 (+2), INT 12 (+1), SAB 10 (+0), CAR 12 (+1)
CA: 18 (+1 nível, +4 Des, +2 Con, +1 Car) PV: 28 PM: 0 PE: 3 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +7 Vontade: +1

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Ataque desarmado +5 ou golpe relâmpago +3/3 (1d6+4, x2)
Katana +6 (1d10+7, 19-20).

Distância: +6

Perícias:
Acrobacia +9, Atletismo +8, Conhecimento (história) +6, Iniciativa +9, Meditação +5, Enganação +6, Percepção +5.

Talentos:
Classe: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa.
Regional: Prosperidade.
Desvantagem: Usar Arma Exótica (katana).
Conhecimento de Posturas, Conhecimento de Golpes, Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos.

Habilidades Raciais:
+2 em Força, +2 em Destreza, 2 talentos extras, 2 perícias extras.

Habilidades de Classe:
Briga (1d6), golpe relâmpago, autoconfiança, técnica de luta.

Golpes: Aparar ataque corpo-a-corpo e soco direto.
Posturas: Pata do leopardo, espírito tenaz.

Dinheiro: 0 TO +100 (Prosperidade).
Equipamentos:
Katana (400 TO e 3 kg).
Kit do aventureiro (17 kg).

História de Aldred Castell Maedoc III

A história do jovem Aldred Castell Maedoc III começa muito antes de seu nascimento. Muito antes do nascimento de seu pai, herói do Protetorado, ou muito antes de seu avô, o feiticeiro conhecido como Syrax. Começa muitos séculos atrás, quando os elfos ainda não haviam chegado a Arton e os humanos eram meros selvagens.

Há quase dois mil anos nasceu a Rainha Eterna. Seu nome verdadeiro era este mesmo, um título, pois seu objetivo era conquistar, dominar e evoluir inteiramente. Seus pais eram ninguém menos que Kallyadranoch e Valkaria. O improvável romance de deuses tão diferentes tinha para ele o objetivo pragmático de criar uma forma de vida de poder e de evolução constante. Para Valkaria era um desafio, uma forma de ver o que poderia acontecer com uma criação dessas. A Rainha Eterna viveu quase um milênio em Drashantyr, o mundo de Kallyadranoch e assumiu os aspectos dracônicos tornando-se uma dragoa. Como possuía a bondade em seu sangue, a cor dourada preencheu sua alma. Porém, a Rainha Eterna não queria servir de joguete para seus pais. Na primeira oportunidade fugiu para Arton e lá se estabeleceu escondida, oculta, no Deserto da Perdição.
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A Rainha Eterna em sua forma dracônica e humanoide

Kallyadranoch e Valkaria perderam o interesse em sua criação quando descobriram um universo onde, juntamente com Tillian, criariam os lefeu e ocasionariam a Revolta dos Três. Quando Valkaria fora presa e Kallyadranoch condenado ao esquecimento, a Rainha Eterna saiu das sombras. Sua beleza só era rivalizada por seu tamanho poder. Por isso, quando foi encontrada por tribos nômades do deserto foi adorada como uma deusa e ascendeu à deusa menor. Criou um oásis imenso no meio daquela vastidão e logo uma grande cidade foi erigida. Todos a adoravam como uma deusa e a Rainha Eterna tomou um homem como seu amante. Seus filhos tinham uma parte de seu poder e reinaram como governantes. E os filhos destes também e assim sucessivamente por muitos anos.
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Oásis da Rainha

Infelizmente a paz não era uma constante. O Oásis da Rainha, chamado Agadir, era constantemente alvo de ataque de outros povos humanos ou não visando as riquezas e as belezas do lugar. Um grupo inventou uma arma secreta capaz de matar dragões com um único golpe. Em uma fatídica guerra, a Rainha Eterna foi morta. Suas cidades saqueadas e postas abaixo pelo fogo. A loucura da guerra acabou com tudo.

Não se sabe o que aconteceu com a arma mágica, nem com o Oásis da Rainha, embora se suponha ter sido destruído. Apesar disso, alguns filhos da Rainha sobreviveram e migraram para a Grande Savana onde se misturaram com as tribos locais, reestruturando a lógica do poder na região. Mesmo sendo descendentes distantes da Rainha, eles conseguiam manifestar poderes mágicos incríveis e muitos Reis-Feiticeiros dominaram a região por muito tempo. Mas mesmo estes, sem a necessidade de preservação, não construíram dinastias, não acumularam riquezas ou filhos e logo o tempo dos reis-feiticeiros acabou.
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Reis-Feiticeiros

Em Sckharshantallas o povo sempre fora orgulhoso de seu rei, um dragão, um deus. Sckhar governa seu reino com garras de aço há muito tempo e a maior parte dos seus súditos é temente a ele. Mas havia uma família, um clã que destoou em descontentamento. Eram os Maedoc.

Três homens, Antenod, Laenor e Mark descobriram, através de uma bruxa da Grande Savana que eram descendentes dos Reis-Feiticeiros de sua terra. Não demorou muito para a busca pela origem chegar até a Rainha Eterna no Deserto da Perdição. Tomados pela euforia da descoberta, os três saíram de Sckharshantallas em busca de um lugar no mundo, marcar seus nomes e conclamavam serem descendentes de uma deusa dragoa do deserto.
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Antenod, Laenor e Mark respectivamente

Cada um teve um fim em diversas regiões do Reinado. Mas a nossa história segue a linhagem de Antenod, o cavaleiro a serviço dos Castell, duques numa região a leste de Trebuck, próximo das Montanhas Sanguinárias. Antenod casou-se com Cecília Castell e formaram um ramo dos Castell-Maedoc. Em qualquer outro lugar do Reinado o nome da mulher é suprimido em favor do marido, mas não em Trebuck. No Reino da Liberdade (alcunha antes da chegada da Tormenta) homens e mulheres tinham direito à terra de forma igual, o que determinada prerrogativa era a idade.

Seu filho, Aldred Castell Maedoc foi criado para ser o próximo duque de Castell e seguir a dinastia. Mas ainda em sua adolescência os poderes mágicos despertaram. Aldred quis sair pelo mundo e se tornou um feiticeiro, buscando a origem de seus poderes e ficando cada vez mais poderoso. Renegou o ducado em favor de seu irmão mais novo, Athair, e se tornou Syrax, o feiticeiro-dragão. Ele fez renome para si, mas não como um herói propriamente dito. Sempre com seus objetivos próprios, ele participou de missões importantes várias vezes em prol das pessoas, mas ele queria mesmo era poder. Quanto mais entendido da magia arcana, mais ele queria manipular suas energias. Essa escalada pelo poder quase o levou a loucura.
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Aldred Castell Maedoc, o Syrax

Por incrível que pareça, sua mente não estilhaçou a ponto de torná-lo um vilão em busca de poder a qualquer preço por conta de uma simples camponesa no oeste gelado de Namalkah. Sua paixão o fez rever seus conceitos, seu modo de vida e percebeu o quão danoso ele seria se continuasse assim. Abandonou sua carreira de aventureiro e se casou com a mulher. Syrax estava acabado, desapareceu sem deixar vestígios e surgiu um Aldred camponês. Mesmo assim, ele não abandonou seus estudos mágicos. Tornou-se um voraz leitor de pergaminhos e pesquisou a fundo a relação do poder, da mente humana e da mente dracônica. Chegou a conclusão de que quanto mais poder aqueles do sangue do dragão tinham, mais eles perseguiriam e romperiam as barreiras morais e éticas em prol dessa necessidade.

Por isso Aldred fez um ritual de selamento e submeteu a seus três filhos. Assim, nenhum deles teria capacidades hereditárias de despertar poderes mágicos. O sangue da Rainha Eterna estaria ali, mas adormecido para sempre. Ou era o que se imaginava.

Aldred Castell Maedoc II nasceu em Namalkah e teve um pai muito distante e ausente. Sempre enfurnado em suas bibliotecas, o pai Aldred não esteve presente no nascimento do irmão-cavalo de seu filho. Nem o viu montar pela primeira vez. Aldred II aprendeu a se virar sozinho nos ermos desde cedo e, não querendo ficar em casa por muito tempo, tornou-se aventureiro. Um ginete errante que viajou por praticamente toda Arton.
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Aldred Castell Maedoc II e Farrapo

Aldred II e Farrapo, seu irmão-cavalo, acabaram ganhando bastante renome e foram convidados a integrar o Protetorado do Reino em Valkaria. O ginete aceitou sem pestanejar, ansioso pelas novas aventuras que o maior grupo de heróis de Arton poderia oferecer. Foi lá que ele conheceu uma bela maga chamada Therese Incarn. Enquanto ele tinha uma personalidade fechada e sisuda, ela era aberta e extrovertida. Opostos que se atraíram de primeira. Não demorou muito para casarem.
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Therese Incarn

O casal ainda participou de diversas missões para o Protetorado antes do nascimento do primeiro filho, Aldred Castell Maedoc III. Quatro anos depois, com o nascimento de Maryanne Incarn Maedoc, o casal resolveu abandonar a vida de aventuras para cuidar dos filhos e viver uma vida de paz. Aldred ainda vivia cavalgando com Farrapo pelas fronteiras de Deheon e Therese ministrava aulas em várias escolas de magia, inclusive na Academia Arcana.

Nossa história agora se concentra no rapaz Aldred, o terceiro de seu nome.

Desde pequeno ele foi criado numa cultura aventureira. Muitas histórias cercavam a casa dos Maedoc em Valkaria. Muitos objetos pilhados de aventuras, muitos livros. Muita coisa ali tinha uma história diferente e seus pais não furtavam de contar. Therese adorava falar de anedotas engraçadas e seu pai preferia as histórias mais sombrias e sérias. Aldred III adorava ambas. Não foi difícil perceber que o garoto iria querer ser um aventureiro como os pais. Ao contrário de sua irmã, que parecia não se interessar por nada disso, a não ser ter uma vida comum.

Mesmo assim, certa vez, seu avô visitou sua casa. Aldred, o velho Syrax queria impor o ritual de selamento em seus netos. Therese não podia deixar e durante uma noite chuvosa, ambos debateram arduamente até sua vitória. Se Aldred III e Maryanne fossem despertar poderes mágicos, que fossem estudados, controlados. Nenhum deles sucumbiria à Doença do Dragão, como o avô Aldred chamou a busca incessante pelo poder.

Mesmo assim, na calada da noite, o avô Aldred realizou o ritual escondido de todos e mesmo com as inúmeras tentativas de Therese o mal estava feito. O selo só poderia ser quebrado pelos próprios filhos após alguma situação de extrema necessidade, estresse ou urgência. Não havia nada que ela podia fazer por eles por enquanto.

Apesar desse episódio um tanto macabro, Aldred III ainda quis ser um aventureiro. Foi por causa de um personagem de histórias que ele continuou com sua ideia de ser herói. Wukong era um menino com cauda de macaco que vivia muitas aventuras em busca de inimigos fortes e derrotando diversos vilões fantásticos. Eram histórias tamuranianas que Aldred conheceu através dos pergaminhos traduzidos por Satoshi Yamada, um dos amigos de seus pais da época do Protetorado. Foi assim que Aldred pediu para ser treinado nas artes marciais tamuranianas. Seria um começo comum para um herói aventureiro: encontrar um mestre para aprender a lutar e depois sair pelo mundo para por em prática seus ensinamentos.
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Wukong, o hengeyokai macaco

Acontece que Satoshi Yamada era um homem louco. Após a queda de Tamu-ra, sua mente nunca mais foi a mesma. Maníaco depressivo, Satoshi era inconstante e até um pouco perigoso. Mas Aldred queria ser treinado mesmo assim. Seus pais perceberam que as excentricidades de Satoshi não seriam perigosas com seu filho dado os anos de amizade sólida. Então, Aldred começou seus treinamentos.

Porém, não só de treinamento vivia o garoto. Entrando na adolescência, ele tinha muitos interesses que garotos ricos de sua idade tinham. Escola, estudos, namoradas, amigos... muitas coisas distraiam de seu treinamento. Aldred foi passando crescendo e perdendo o interesse em ser um aventureiro, enxergando essa vontade como um desejo de criança. Mas Satoshi Yamada não era uma flor que se cheire. Muitas vezes o velho tamuraniano se envolveu nas relações pessoais de Aldred. Sabotou namoros, amigos e até contato com seus primos por parte de mãe que também viviam em Valkaria. A relação de Aldred e Satoshi sempre fora de amizade, além do mestre-discípulo, mas deteriorou-se com o tempo. No fim eles só discutiam, brigavam e os treinos definitivamente deixaram de ser o foco principal de seus encontros.
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Satoshi Yamada

Aldred desistiu de ser um aventureiro. Cortou relações com Satoshi e foi viver sua vida pessoal. Entrou na Universidade de Valkaria no ano das Guerras Táuricas e passou a estudar Filosofia, História e Ciências Humanas. Quanto mais ele estudava, mais percebia a dura realidade da maioria dos artonianos. Quando não eram subjugados por governantes arbitrários, eram oprimidos pelo sistema de trabalho, pelos comerciantes ricos. Além disso, havia a ameaça dos monstros dos ermos, da magia selvagem e outros problemas extras fora da sociedade. A maior parte dos artonianos era composta de gente comum que ficava, muitas vezes, à mercê da boa vontade de aventureiros. Aldred debatia com colegas e professores sempre achando tudo isso absurdo. Ele achava que isso podia mudar. Um dia, pegando sua velha espada de madeira de treinos, impediu um assalto. Mas também impediu que os moradores quisessem linchar o assaltante. Era alguém pobre que precisava roubar para comprar alimentos para si e para sua família. O mundo e a sociedade eram injustos e ele tinha que fazer algo a respeito, pois ele tinha habilidades para isso.

A chama de criança queimou em seu peito. Decidiu, por fim, ser um aventureiro de novo. Lutaria e protegeria as pessoas comuns dos infortúnios infligidos pelos tempos e seria um herói reconhecido por todos. Mas para isso ele precisava de uma espada. Havia treinado com katanas de madeira, contudo precisava de uma de verdade. Engolindo o orgulho foi visitar Satoshi. Havia passado alguns anos desde a última vez que se falaram, as coisas podiam ter mudado.

Satoshi aceitou dar-lhe uma katana, mas primeiro ele tinha que passar no teste final do estilo Yamada-ryu. Aldred recebeu uma bebida de cheiro forte para tomar. Precisaria beber e sentar-se em meditação para vencer os seus demônios internos, seus medos e anseios.

Quando fechou os olhos, Aldred viu um mundo desértico. Areia, vento e sol escaldante. Ele sentia os efeitos da areia no corpo e do calor. Caminhou afundando seus pés na areia fofa até encontrar um oásis perdido. A sede rasgava-lhe a garganta, então agradeceu aos deuses pelo enorme riacho. Quando se saciou, Aldred viu uma enorme sombra alada sobre si. Foi cegado pela luminosidade do sol. O farfalhar de asas coriáceas era inegável: era um dragão. Quando este pousou em sua frente na grama verdejante daquele paraíso Aldred viu suas escamas douradas brilharem impossíveis.

Era ninguém menos que a Rainha Eterna. Ela perguntou se Aldred queria ser um grande herói e ele engasgou frente a maravilha em sua frente. Ela perguntou novamente e Aldred queria fugir aterrorizado. A voz era aguda, denotava feminilidade, mas imponente e fazia seu estômago borbulhar. A pergunta foi feita uma terceira vez. Aldred reuniu toda coragem que tinha e disse sim com os dentes cerrados. Após sua imensa demonstração de força de vontade, a dragoa transformou-se em humana. Uma bela humana de longos cabelos loiros e olhar malicioso. Disse-lhe que ela seria sua força a partir daquele dia e abraçou para um beijo. Aldred perdeu a consciência ali.

Satoshi o acordou mostrando a katana recém forjada. Aldred havia dormido por alguns dias depois de tomar a bebida do velho tamuraniano. Pegou sua katana e indagou sobre as visões que teve. Satoshi riu dizendo que a bebida era um alucinógeno antigo de sua terra, não era um teste verdadeiro, apenas uma última peça que ele quis impor ao seu discípulo rebelde. Irritado, mas aliviado, Aldred saiu de Nitamu-ra e partiu para se tornar aventureiro.

Entretanto... as coisas não terminaram por aí.

Enquanto andava por Valkaria durante uma noite em busca de oportunidades, Aldred viu um senhor sendo cercado por três homens mal encarados com porretes. Bandidos, valentões atrás das moedas do velho. Aldred se mostrou para eles sacando sua katana e os amendrontou. Tudo parecia sob controle. Exceto por uma forte enxaqueca turvar sua visão. O jovem aspirante a aventureiro quase fora derrotado. Venceu porque estava com uma arma letal e afugentou seus algozes. Aldred foi surpreendido pela aparição de uma criança de mais ou menos 8 a 10 anos, loira, pele alva e olhos inteligentes demais para alguém de sua idade. Era a Rainha Eterna em sua forma humana.
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Rainha Eterna em sua forma humana atual

A explicação era simples. As alucinações causadas pela bebida de Satoshi apenas o fizeram entrar em contato com o seu eu interior. Aldred encontrou a Rainha Eterna selada em sua alma, graças ao ritual de seu avô. Mas no momento em que se beijaram a dragoa foi liberta para o mundo físico, o mundo material. Ou mais ou menos isso, pois ela era invisível para todos, exceto para Aldred. Ela era incapaz de tocar nas coisas, era intangível, embora conseguisse erguer um copo, por exemplo, após muita força de vontade. A Rainha explicou, com o tempo, que quanto mais Aldred se desenvolvesse enquanto herói aventureiro, mais forte ela ficaria até que um dia conseguiria se libertar dessa união forçada e possuiria um corpo físico novamente. Sem escolha, Aldred agora seguiria sua carreira de aventureiro com a Rainha Eterna em seu encalço, aparecendo de vez em quando e causando alguns distúrbios, pois a relação amálgama lhe concedia poder ao mesmo tempo em que lhe roubava suas perspectivas. Aldred não saberia dizer se está feliz com o fato de um dia libertar a Rainha Eterna...
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Aldred Castell Maedoc III com uniforme de treinamento

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Aldred Castell Maedoc III como aventureiro
Editado pela última vez por Aldenor em 26 Jun 2017, 10:00, em um total de 22 vezes.
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Mensagem 14 Fev 2017, 14:41

Evolução de Arion em Mil Olhos [Mesa Online]

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Nome: Arion
Raça: Elfo
Classe: Bárbaro da Tribo da Savana 1/Guerreiro 2
Tendência: Caótico e bom
Sexo: masculino Idade: 25 anos Divindade: Tauron e Keenn Tamanho: Médio Deslocamento: 12m Idiomas: élfico e valkar Desvantagem: mira ruim.

Habilidades:
FOR 20 (+5), DES 16 (+3), CON 12 (+1), INT 10 (+0), SAB 10 (+0), CAR 12 (+1)
CA: 18 (+1 nível, +3 Destreza, +4 armadura)/20 Mobilidade ou 20 com escudo/22 Mobilidade PV: 37 PM: 0 PE: 3 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +4 Reflexos: +6 Vontade: +1 (+5 contra encantamento), imune a sono.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +8
Espada longa +9 (1d8+8, 19-20)
Espada longa com Ataque Poderoso +7 (1d8+12, 19-20)

Espada longa com Golpe com Duas Mãos +9 (1d8+13, 19-20)
Espada longa com Golpe com Duas Mãos e Ataque Poderoso +7 (1d8+17, 19-20)

Manopla +8 (1d4+6, x2).
Manopla com Ataque Poderoso +6 (1d4+10, x2).

Distância: +4
Arco composto +4 (1d6+6, x3, 18m).

Perícias:
Atletismo +11 (+9/+7)*, Iniciativa +9, Sobrevivência +6, Percepção +10.

*Com armadura e com escudo.

Talentos:
Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Mobilidade, Fortitude Maior [classe]; Aventureiro Nato [Regional]; Ataque Poderoso [Desvantagem]; Foco em Arma (espada longa) [Racial]; Golpe com Duas Mãos, Especialização em Arma Racial (espada longa), Conhecimento de Golpes.

Habilidades Raciais:
+4 em Destreza, +2 em Inteligência, -2 em Constituição; visão na penumbra; Foco em Arma (espada longa); +4 em Vontade contra encantamentos e imunidade a sono; +4 em Identificar Magia e Percepção; +2 em CD para resistir a magias arcanas.

Habilidades de Classe:
Fúria 1/dia, movimento rápido +3m, arremesso exímio, técnica de luta (2).

Golpes: Aparar ataque corpo-a-corpo, lacerar.
Posturas: nenhuma.
Escola: nenhuma.

Magias
Truques (CD):
Nível 1 (CD):

Dinheiro: 77 TO ; TP ; TC .
Equipamentos:
Espada longa (15 TO).
Manoplas (5 TO).
Escudo pesado (15 TO).
Arco composto (75 TO).
Flechas x3 (3 TO).
Camisão de cota de malha (100 TO).
Kit do aventureiro (10 TO).


Histórico

Meu nome é Arion e esta é minha história.

Este não é um nome élfico, mas eu pouco sei sobre o que é ser um elfo. Nasci em Lenórienn como muitos da minha raça, mas não vivi para conhecer as lendárias torres brancas, os jardins celestiais, a poesia, a magia e os costumes élficos. Eu era muito pequeno, talvez tivesse uns nove anos quando fui embora. Em minha vaga memória, eu lembrava, tinha família: um pai, uma mãe e um irmão. E eu os perdi para a Infinita Guerra, vítima das lâminas dos imundos hobgoblins que infectavam Myrvallar, a grande floresta.

Através de um ritual mágico eu fui teletransportado sozinho até a região aonde cresci e me fiz homem, a Grande Savana. Eu não teria sobrevivido se não fosse a ajuda de Alynor, um humano branco do Reinado. Por algum motivo que jamais saberei, o homem que me adotou desistiu da civilização e foi viver isolado nessa imensa planície quente com grandes extensões de vegetação rasteira interrompidas apenas por pequenas florestas e colinas. Foi ali que aprendi a sobrevivência, caçando antílopes, fugindo de manadas de búfalos, disputando com leões pela comida e comerciando eventualmente com tribos isoladas de humanos de pele negra e intrincadas pinturas brancas.

Devo tudo que sei a Alynor. Inclusive a guerra. Sou um guerreiro, um homem de armas. Pelo meu sangue eu sabia instintivamente manejar algumas armas melhor que outras e me afeiçoei às espadas de lâmina longa de gume duplo. Os nativos da Savana não a conheciam, mas felizmente Alynor tinha um vasto repertório bélico consigo. Pelo menos os que sobraram antes de trocar por informações e outros equipamentos com as tribos.

Vivíamos uma vida simples e acolhedora. Eu amava Alynor como um pai, um mentor e um senhor, mas a lembrança da perda de minha família ainda corroia meu ser e intranqüilizava minha alma. Tive pesadelos nos primeiros anos vivendo sob o céu estrelado, mas com o passar do tempo as lembranças da casa de minha família desapareceram junto com seus nomes. Súbito, eu não sabia mais meu antigo nome, nem o nome de meus pais ou do meu irmão. Seus rostos não passavam de borrões e o desejo de vingança havia desaparecido completamente. Eu era apenas Arion, o nome dado por Alynor.

Havia outras tribos humanóides na Grande Savana. Os humanos negros eram maioria, é claro, e mais pacíficos e espirituais. Usavam lanças para estocar e arremessar, armaduras leves de pele e escudos. Eu aprendi a usar as mesmas coisas, embora fosse bem menos habilidoso com o arremesso. Por algum motivo eu era incapaz e isso me causou muitos momentos de raiva e frustração. Mas foi com uma tribo de hobgoblins que eu despertei a minha “fúria bárbara”, como Alynor gostava de falar. Um instinto primitivo que somente povos iletrados eram capazes de atingir. Um rompante, uma explosão feroz que nos jogava à batalha insana, sem se preocupar com sua defesa, com nada. Quase todos os povos bélicos da Savana tinham guerreiros com essa capacidade de canalizar a ira como força de batalha, mas eu tinha algo além. Talvez pelo meu sangue élfico, eu sentia emanações estranhas no meu corpo e não foram poucas as vezes em que luzes brilhantes fumegavam pelos meus braços e olhos surgiam durante meu estado de fúria.

Ghorbalak foi o primeiro homem que matei aos doze anos. Eu já tinha um corpo mais desenvolvido que as crianças humanas daquela idade – o que parecia causar espanto a Alynor, pois teoricamente nós elfos vivemos muito mais que os humanos e, portanto, deveríamos amadurecer mais lentamente – e era notoriamente conhecido que os hobgoblins tinham tribos mais fortes naquela época. Alynor comerciava com eles, assim como fazia trocas com qualquer tribo humanóide que encontrasse. Porém, Ghorbalak queria me levar como seu escravo. Aproveitando um momento de distração, me capturou e me levou para sua tenda para abusar de meu corpo. Felizmente eu era forte e já sabia manejar uma lança e o perfurei com violência e fúria. Jamais me esquecerei do cheiro pútrido de suas entranhas. Refestelei-me de seu sangue e comi seu coração, como era de se esperar do rito de passagem para a fase adulta, um costume que aprendi com os povos da Savana e que passarei adiante para meus descendentes não importa onde esteja.

Alynor vivia me dizendo que a vingança é um sentimento difícil de manter. Você acaba despendendo energia demais e vivendo no passado. E isso era uma opção terrível se você quisesse sobreviver na Savana. Porém, apesar de já esquecer os motivos e não nutrir nenhuma saudade ou amor por Lenórienn, o ódio aos hobgoblins permaneceu em mim como uma força antiga. Eu acredito hoje que existem certos ódios gravados no sangue de algumas raças. Elfos e hobgoblins, pela história que sei, possuem essa inimizade na alma. A Infinita Guerra durou quase mil anos até a derrota definitiva do meu povo. Quando eu soube disso, anos atrás, senti meu coração se encher de ódio novamente. Um ódio vazio. Não sabia por que odiava tanto.

Foi este ódio, porém, quem me fez ter curiosidade sobre o mundo. Foi o primeiro motivador a me fazer cruzar o Rio dos Deuses para conhecer os reinos civilizados dos humanos, de onde Alynor havia vindo. Ele vivia dizendo que os humanos se dividiam entre os que mandavam e os que obedeciam, seguindo uma espécie de lei do mais forte, mas com outros nomes e muitas outras variações. Não sei bem o porquê até hoje, mas senti familiaridade nos termos. Talvez nós elfos de Lenórienn tivéssemos nossas hierarquias também. De qualquer modo, foi num pedaço de chão chamado Namalkah que conheci humanos de pele mais clara, embora mais escura que a de Alynor. Ele me dizia que vinha de um reino chamado Deheon, onde os humanos tinham pele mais clara ainda, como a minha. Alynor viera de uma cidade chamada Villent. “Cidade” era um conceito inexistente na Savana. Os povos tribais eram nômades, sempre mudando de região em busca de coleta e caça. Mesmo assim, eu sabia que havia algum traço de civilização antiga na Savana, mas tão antiga que nenhuma tribo local sabia de quem eram aquelas ruínas.

Nessa minha primeira viagem para o sul do Rio dos Deuses eu conheci a humana Belle, de olhos castanhos, pele branca e cabelos acobreados. Ela era diferente de todas as mulheres que já conheci. Na Savana as mulheres raramente caçavam. Viviam dentro de um ciclo de proteção dos homens e ensinavam os costumes como as leis e a religião aos filhos e cuidavam da colheita. Raramente uma mulher usava uma arma, ou lutava para se defender. Algo que sempre me intrigou, pois não havia diferença entre homens e mulheres além das particularidades físicas. Belle era baixa como todas as mulheres, mas tinha um olhar determinado. Não caçava animais, mas sim tesouros, riquezas. Conhecemo-nos em uma estalagem quando Alynor me apresentou a cerveja, uma bebida a qual me afeiçoei com o tempo. Eu tinha por volta de quinze anos nessa época e Belle um pouco mais que isso. Ela tentou roubar um colar simples, mas que pendurava uma esfera laranja cristalizada. Belle achou que aquilo seria um bom tesouro e se apoiou na minha aparência – ainda franzina e da fama dos elfos serem criaturas passivas, para tentar me ludibriar.

Ela fracassou, é claro. Saquei minha lança para confrontá-la e foi a primeira vez que percebi como eu era ruim em seu manejo. Mas foi quando usei minha espada de lâmina cumprida que a luta acabou. Felizmente, não com sangue. Belle se rendeu e desapareceu por alguns dias. Foi durante o caminho de volta com Alynor para o Rio dos Deuses que ela apareceu novamente pedindo ajuda. Ela precisava reunir uma boa quantidade de dinheiro para salvar o pai, ameaçado por outros homens. Alynor iria recusar, é claro. Ele não gostava de se envolver com ninguém por muito tempo. Era um homem de poucas palavras e parecia estar sempre distante, observando o futuro com seus olhos estreitados mirando o horizonte. Fui eu quem insistiu. Algo nos olhos daquela mulher, talvez em seu corpo também, me fizeram querer ajudá-la. Mas eu desconfio que meu motivo maior fora a necessidade de aventura. Fazer alguma coisa que testasse minhas capacidades, inflasse meu ego de guerreiro, além da simples e tediosa sobrevivência diária na Savana.

Alynor não ajudou. Mas me liberou para ir aonde quisesse. Belle e eu viajamos pelo Rio dos Deuses, mas para o sul, aonde as águas eram frias e as montanhas cobertas por uma camada de gelo – algo que jamais tinha visto na vida. Por eu ter sido criado na Savana, um lugar muito quente, percebi como o Reinado era frio, não importava aonde fosse, não importava a estação. Poucos lugares ao sul do Rio dos Deuses eram quentes como a Savana. Durante a viagem eu aprendi mais sobre o Reinado com Belle. Ela gostava de rir de minha ingenuidade com a falta de conhecimento sobre os costumes dos povos do Reinado, mas aprendi rápido muita coisa. Aprendi, inclusive, a gostar dela. A convivência com uma mulher era algo inédito para mim, talvez por isso que eu tenha me apaixonado por sua risada, pelo jeito como me olhava e pela sua voz quando dizia meu nome.

Arion não é um nome élfico. É um nome de aventureiro. Foi assim que me apaixonei pela aventura, pelo desejo de me lançar ao desconhecido em busca do desenvolvimento de minhas habilidades de guerreiro. Salvamos o parente de Belle, o senhor Richard, seu pai. Ele morava em Valkaria, a cidade pela qual tenho pouca saudade. Um lugar que parece um mundo. Um lugar barulhento, fedido e imundo. Mas Belle adorava. Havia nascido ali e vivido quase a vida toda com seu pai. Richard era o que chamavam de bardo, um homem que tirava seu sustento de cantorias e poemas. Mas também era um ladrão. Quando eu soube disso, quase desisti de ajudá-la. Fui ensinado que tomar algo de alguém era errado, a não ser que fosse por sobrevivência, mas Belle me ensinou como as coisas funcionavam na civilização. As pessoas mais ricas faziam o que queriam, tinham o poder de fazer as leis e decidir sobre o que é certo e errado. As pessoas às vezes tinham que fazer o errado para sobreviver e isso, para mim, parecia o certo. Muitas vezes tive minha paciência (e sanidade) testada quando confrontado com dilemas do Reinado.

Resgatamos Richard de homens chamados “mafiosos”. Lutei contra homens vestidos de metal e vesti minha primeira armadura de cota de malha após a pilhagem. Fugimos para Villent, onde senti saudade de Alynor pela primeira vez e um pesar no coração. Talvez fosse porque queria visitar sua cidade natal com ele. Mal sabia eu que era um augúrio. De qualquer forma, passei uma semana em Villent tentando arrumar – sem trambiques – uma nova morada para Richard. Belle queria me recompensar com moedas, mas elas não significavam nada para mim na época. Ao invés disso, eu a beijei.

Meu coração palpitava, meu corpo dilatava em calor. Até então foi uma das sensações mais prazerosas que me levou ao jubilo, quase tanto quanto matar Ghorbalak. Mas em seguida, experimentei uma das piores sensações: a rejeição. Em minha inocência, no meu costume, tentei tomar Belle como minha recompensa por ajudá-la. Ela não me via como um amante e isso machucou meu coração. Ao invés disso, ela me ofereceu sua amizade. Aceitei a contragosto, mas preferia ter sua companhia a apenas ir embora. Ela viajou comigo para a Savana para conhecer aonde e como eu vivia. Belle tinha um gosto por aventura como eu. Ela passou uma estação inteira lá, sempre reclamando do calor e da umidade. Alynor já era um homem calado, passou a ficar mais introspectivo.

Ao final da primavera, quando o clima realmente esquentou, beduínos do norte arenoso surgiram ao horizonte. Era comum aquele povo de pele bronzeada, rosto barbado e roupas infladas passassem pela Savana a fim de trocar e viajar em caravana para o sul. Eles chamavam seu lar de Deserto da Perdição, um lugar ainda mais quente sem nenhuma vegetação. Enormes amontoados de areia amarela ou rochosa cobriam a perder de vista. Um lugar pavoroso, eu odiei a única vez que fui para lá com Alynor para comerciar.

Conhecemos Basim Faruq, um guerreiro em sua armadura de metal escamado e sua espada de lâmina curvada na extremidade. Belle não tirava os olhos dele, o que me fazia detestá-lo. Mesmo assim, ele parecia importante para Alynor. Pediu ajuda e ele prontamente aceitou ajudá-lo. Meu pai tinha uma dívida de sangue com o pai de Basim, um velho chamado Bassam – que estava doente naquela ocasião e não pudera viajar, segundo seu filho. Bassam foi o primeiro homem a ajudar Alynor quando acabara de chegar à Savana e ainda não sabia sobreviver adequadamente na região. Desse modo, meu pai sentia-se obrigado a sair de sua zona de conforto e ajudar Basim. Belle estava cansada do calor e dos mosquitos (nunca entendi direito como isso poderia incomodá-la enquanto conseguia viver com tantos cheiros desagradáveis e tanto barulho em Valkaria) e quis ajudar.

Viajamos para o meu segundo reino do Reinado. Mas não era governado por humanos, mas por criaturas com corpo humanóide e cabeça de touro, bisão, búfalo e outros ruminantes. Eram os minotauros. A princípio sua aparência provocou em mim uma enorme vontade de rir. Eram cômicos, pareciam bois bípedes. Mas ao pisar em sua cidade, Marma, fui desafiado. Duvidaram de minhas capacidades como guerreiro sem nunca terem me visto. Falavam mal de minha aparência e duvidaram que eu fosse homem. E, por fim, falaram mal de uma deusa élfica chamada Glórienn.

Glórienn era a deusa dos elfos, um dos espíritos que governavam os aspectos da vida em Arton. Ela era conhecida como a deusa da minha raça, além de ser uma patrona da beleza e da arte. Nada desses valores significavam algo para mim, mas senti meu orgulho ferido. Talvez por eu não me sentir um elfo que eu queria demonstrar orgulho por minha raça. Eu ficava irritado quando duvidavam de mim e mais ainda quando duvidavam de mim por eu ser um elfo. Aceitei o desafio do minotauro e empunhei minha espada e meu escudo. Todos olharam. Belle, Basim e Alynor pararam para me olhar. Os outros minotauros fanfarronavam em volta com vaias e xingamentos. Como eram imprestáveis! Lutei com meu oponente e o matei com um único golpe. Silenciei a platéia que logo se desfez. Basim riu e Belle mantinha o cenho franzido. Alynor me contou que aquela vitória não valia nada. Matara uma pessoa comum e não um guerreiro.

Depois daquilo eu aprendi a respeitar mais os minotauros. Eram um povo comum, como os humanos ou os elfos, com os mesmos problemas. Mineravam, colhiam, comerciavam, pagavam tributo aos mais fortes. Aliás, foi com eles que aprendi a adorar Tauron, um deus minotauro da força, irmão de Glórienn no Panteão. Mas diferente dela, eu aprendi muito com ele. Valorizava a força, a determinação e a coragem. E a proteção àqueles incapazes de se proteger como crianças ou velhos. Mais tarde soube que o povo táurico avançou sobre o Reinado e usurpou pela força metade dos reinos humanos. Considerei aquilo um ato de traição, mas também um ato respeitável.

Naquela época, entretanto, eu estava mais preocupado em aprender mais sobre Tauron e acabei não percebendo como Belle e Basim estavam muito próximos. Nosso objetivo ali era trazer a quinta esposa para Bassam. Seu nome era Jasmine, uma qareen. Dizem que os qareen eram um povo alegre, mágico e muito semelhante aos elfos. Eu não vi nenhuma felicidade em Jasmine, escrava de Brutus e, certamente, ela não tinha nada parecido comigo. Eu era um jovem alto, esguio e forte. Ela era baixa e transparecia gordura acomodada. Usava um véu transparente que pouco faziam para cobrir o nariz e a boca. De qualquer forma, Bassam pedira a Alynor para escoltar Basim até Tapista, o Reino dos Minotauros, para comprar Jasmine, a qarenn, para ser sua quinta esposa. Sempre me perguntei como alguém podia ter tantas esposas. Olhava para Belle entristecido por saber que ela jamais seria minha esposa.

Durante a viagem de volta, Basim e Belle se tornaram um casal barulhento. Eu me irritava com aquilo, mas Basim era um homem gentil, apesar de um pouco esnobe. Certa vez, durante a viagem de ida ainda, lutamos para praticar e eu senti meu orgulho restaurado quando percebi que era muito melhor que ele. Mais rápido, mais forte e mais habilidoso com minha espada reta do que ele com sua espada curvada. E nossas habilidades de guerreiro foram testadas novamente na volta. Jasmine revelou ser uma mulher terrível. Talvez os anos de escravidão tivessem tornado seu coração sombrio. Sua magia era escura e maligna e nos atacou durante a noite tentando fugir. Alynor tentou dominá-la, mas apenas conseguiu feri-la antes de cair ferido por um feitiço. Basim tentou confrontá-la, mas caiu dormindo. Belle não era uma guerreira, mas sabia empunhar um arco. Mesmo assim, suas flechas não passavam pela barreira mágica. Ela fugiu e eu fui atrás. Eu a cacei voraz, quase me entregando à fúria quando a encontrei perto de um riacho chorando. Abaixei minhas armas e ouvi seu lamento. Meu coração se despedaçou pelo seu sofrimento. A vida como escrava era terrível. Ser uma pessoa na condição de objeto era pior que a morte. Por isso a libertei.

Basim não gostou do que fiz, mas teve que viver com aquilo. Quando voltamos para a Savana, Belle decidiu ir com ele para o Deserto da Perdição e eu não fiquei triste. Já sabia que isso aconteceria de modo que na longa viagem para casa eu havia me preparado mentalmente. E depois de conhecer os horrores da escravidão, outras questões me inquietavam no momento. Anos depois eu soube que Belle e Basim foram para Deheon. Basim havia sido deserdado pelo seu pai e não tinha mais para onde ir. Belle retornou para ajudar seu pai – metido em encrenca de novo em Villent.

Anos se passaram antes que eu voltasse ao Reinado novamente e pela última vez pisei na Savana.

Quando tinha dezoito anos Alynor decidiu me levar para Villent. Eu já conhecia aquela enorme cidade, mas nunca tinha ido com Alynor, nativo de lá. Eu fiquei eufórico por isso e também por reencontrar Belle e Basim. Imaginava se já teriam filhos a esta altura. Após me despedir de Belle, há três anos, eu aprendi os prazeres da carne com outras mulheres das Savanas e já havia superado completamente minha paixão por ela, de modo que restava o carinho de uma amizade.

Nossa viagem parou em Yuden. O reino ficava entre Namalkah e Deheon. A viagem por Namalkah era sempre tranqüila onde os homens e mulheres cavalgavam cavalos que pareciam inteligentes. Respeitavam-nos e nós respeitávamos de volta. Jamais tivemos problemas em Namalkah. Mas em Yuden Alynor fazia questão de evitarmos estradas e as comunidades. Yuden era um reino predominantemente humano e eles odiavam quem não era. Alynor era um humano, mas nativo de Deheon e os yudenianos também odiavam humanos que não fossem yudenianos. Ou seja, Yuden era um reino hostil com o mundo. Por um tempo achei que eles apenas gostassem de si mesmos, mas nesta última viagem eu duvidei disso.

Tivemos que passar perto de uma aldeia e vimos como os yudenianos do campo eram brutais e selvagens. Alguns despertavam uma fúria interna similar à minha. Mas todos eram armadurados com metal ou pele de animais grandes e usavam todo tipo de arma. Eram brutais, violentos e amavam a guerra. Fomos descobertos por batedores e levados ao chefe daquela aldeia. Yuden era um reino civilizado, mas no seu interior havia muitas aldeias e cidades que lembravam as tribos das Savanas. Apesar dos homens e mulheres serem igualmente ferozes, bem como os velhos e as crianças. Todos bélicos, todos hostis. E eles me odiavam por ser elfo!

Eu os odeio até hoje. Yudenianos e hobgoblins têm um lugar especial no meu coração. Quando me entrego à fúria, transformo mentalmente meus inimigos em yudenianos ou hobgoblins.

Naquela situação, Alynor estava sério, não resmungava, não falava alto nem nada. E nada fez quando me atiraram no meio do salão de guerreiros e me puseram a cabeça no chão para ser pisada pelo chefe da aldeia. Confesso que senti rancor por Alynor por não ter me ajudado, mas ele queria que eu aprendesse. Se eu não fizesse nada eu seria escravizado ou morto. Então, decidi desafiar o chefe da aldeia entre rangidos de dentes, sangue e saliva. Até mesmo Alynor mostrou receio em sua face de pedra. Eu não lutaria contra um homem comum, era um chefe que lutou muitas batalhas para estar no topo, na liderança de uma comunidade inteira. Alynor sempre me disse para evitar confronto com os chefes das tribos das Savanas, pois eu era muito novo para conseguir vencer.

Lutei e perdi. Fui desarmado, ferido e humilhado. Vi grilhões serem trazidos pela porta dos fundos. Vi um metal sendo aquecido na lareira e eu sabia: seria marcado e feito escravo. Lembrei de Jasmine e o horror tomou conta de meu rosto, mas nem a minha fúria foi capaz de me libertar.

Então, ouvi o sibilar de lâmina saindo da bainha. Alynor lutou. Alynor matou, matou e matou. O salão estava cheio de guerreiros, homens e mulheres jovens, alguns mais maduros, mas todos experientes e no auge da forma física. Alynor matou a todos. O chefe, entretanto, foi um oponente mais difícil. Lutaram por muito tempo, foram para a praça da aldeia, e se enroscaram na lama, cansados, exaustos. Nessa altura eu só observava ávido para achar uma forma de encaixar uma estocada com minha espada. Não havia mais guerreiros na aldeia. Só crianças e alguns velhos de olhares raivosos. Alynor, por fim, matou o chefe, mas saiu com um grande e profundo corte no abdômen.

Não demorou muito para ele morrer. Passamos a noite nos afastando da aldeia – não sem antes eu queimar o salão de guerreiros e levar embora alguma pilhagem. Alynor morreu de madrugada, quando o sol nascia no horizonte verdejante de uma colina yudeniana. Meu sangue ferveu de ódio e eu queria matar cada yudeniano que visse. Eu caçaria yudenianos, eu viveria para isso. Mas como eu já aprendera no passado, a vingança é um sentimento de vida curta. Continuei a viagem sozinho para Villent, decidido a encontrar Belle e Basim. Da minha pilhagem, encontrei um livro de capa dura com um símbolo estranho: uma espada, um machado e um martelo sobre um escudo. Era o livro religioso de Keenn, o deus da guerra. Eu não sabia ler ou escrever naquela época, mas conhecia o deus. O livro era cheio de figuras de guerreiros enormes cheios de aço. Muitas imagens de diversas armas que jamais vira. Keenn era o deus patrono de Yuden e eu o odiava. Mas o respeitava. Como Tauron, era um deus forte, impositivo e eu queria aquilo para mim. Eu era um guerreiro e a guerra era meu ofício, de modo que eu lembrava sempre de Keenn antes de minhas lutas.

Cheguei a Villent onde revi Belle. Basim havia ido embora. Eles não tinham filhos e não estavam nem casados. Haviam se separado. Ele era muito mulherengo e ela muito aventureira para seu gosto. Brigavam constantemente e decidiram apenas manter-se separados. Basim viajou para Valkaria e não mandara notícias há dois anos. Belle continuava com o pai e fazia incursões por Deheon em busca do que ela chamava de “contrato de aventura”, onde ela fazia um trabalho de mercenário. Eu queria aquilo para mim. Seríamos de novo uma dupla de heróis em busca de ouro e fama. Porém, antes de encontrarmos um contratante, eu conheci o homem que mudou minha vida: Klismann. Um yudeniano!

Villent era uma cidade grande – mas não tão grande e não tão horrível como Valkaria – e se situava na divisa com Yuden. Há muito eu sabia da animosidade e da rivalidade entre deheonis e yudenianos de modo que era improvável que algum deles vivesse na cidade do outro. Mas Klismann era diferente. Era um velho yudeniano, vivia sempre armadurado. Era careca e tinha uma longa barba branca. Era carismático, ao invés de brutal. Era gentil, ao invés de hostil. Amava a guerra e a Keenn mais do que a deusa da humanidade, Valkaria, que predominava em Deheon. Talvez por sua personalidade nada yudeniana ele tenha conseguido prosperar em Deheon. Por muitos anos ele fora aventureiro e depois soldado de Yuden, quando desertou por não concordar com a política anti-estrangeiros e com o ódio aos não-humanos. Depois se tornou chefe da milícia de Villent e trabalhou para muitos aristocratas antes de se aposentar em definitivo.

O mais interessante sobre ele, entretanto, era que Klismann havia sido colega de aventuras de Alynor há muitos anos! Eu soube disso porque conheci um aprendiz nas artes da guerra que morava com Klismann: seu nome era Kamin-Korin e ele era um nativo das Savanas. Kamin queria ser o guerreiro mais forte do mundo e pediu para ser treinado por Alynor quando eu estava me aventurando em Namalkah com Belle, mas fora recusado. Alynor jamais me contou sobre Kamin, mas era seu normal. Kamin, então, viajou para o sul atrás do ex-colega de aventuras de meu pai para ser treinado e, dessa vez, conseguiu.

Não preciso nem dizer o quão animado eu fiquei para ser treinado por Klismann também e ao lado de alguém tão familiar como Kamin-Korin. Belle quem não gostou dessa história e saiu em aventura sozinha para Bielefeld. Passei vários anos morando em Villent sob a tutela de Klismann. Belle passou a nos visitar eventualmente para contar as novidades do mundo. Com Klismann eu aprendi a manejar todo tipo de arma, não apenas as de meu povo élfico e nem as da tribo das Savanas. Apesar disso eu não conseguia me acostumar a usar armaduras mais pesadas que uma camisa de cota de malha. Sentia-me pesado, lento e prejudicava minha concentração. Fiquei aliviado ao notar que Kamin tinha a mesma dificuldade. Ou seja, não era uma fraqueza por eu ser elfo, mas por ter sido criado na Savana.

Kamin era um amigo leal. A princípio ele se tornou enciumado por minhas habilidades naturais serem melhores que as dele. Eu era muito mais alto, de ombros largos e as mulheres de nossa idade me achavam mais bonito – apesar de duvidar que fosse um traço específico meu, já que era de conhecimento comum como os elfos eram belos para os humanos – Kamin tinha a pele negra, era careca por opção e tinha uma expressão que variava da zombaria ao taciturno. Mesmo assim, com o tempo, passamos a sermos camaradas, colegas, amigos. Klismann nos ensinava os moldes militares da luta e a camaradagem era um fator essencial nos exércitos. Você tem que confiar no homem ao seu lado na guerra ou acabará morrendo. Enquanto eu gostava de usar a espada com as duas mãos, não me importando tanto com a defesa – afinal, eu era muito rápido – Kamin preferia a tradicional lança e o escudo.

Quando as Guerras Táuricas vieram, eu tinha vinte anos. Soubemos com alarde, da noite pro dia, que minotauros haviam chegado aos portões de Valkaria e sitiavam a maior cidade do Reinado, o centro político, econômico e social do mundo civilizado. Eu estava estupefato com a traição dos minotauros, mas admirado pela ousadia de se lançar à guerra contra o mundo sozinhos. E eles estavam ganhando! Naquela época eu estava mais devoto de Keenn graças a influência de Klismann e de minha experiência trágica com os yudenianos na morte de Alynor, mas meu respeito por Tauron nunca foi diminuído. Klismann decidiu nos levar a Valkaria para ajudar na luta e esta seria a nossa última prova, nosso último teste antes de sermos “dispensados”. Eu detestava esse modo de pensar. Havia tanta coisa a aprender (eu sequer ainda tinha aprendido a ler e a escrever!), mas Klismann dizia que o melhor treino era estar na estrada, se aventurando.

Viajamos e em poucos dias chegamos a uma Valkaria já invadida. A guerra tomou alguns bairros e nós nos apresentamos à milícia como aventureiros para ajudar. Mas quando fomos alocados para um quartel para a preparação, a guerra acabou. O chefe supremo do Reinado, que eles chamavam de Rei-Imperador, se rendeu covardemente. Abriu mão da luta e dividiu sua coroa em duas. Agora existia o Reinado enfraquecido e um Império de Tauron empoderado. Como eu quis ir para o Império! Mas muitos eventos aconteceram naquele ano e aconteciam há alguns poucos anos, mas eu não tinha nenhuma noção. No ano anterior eu havia sentido um vazio imenso em meu coração, uma dor de saudade inexplicável e eu sabia que não era sobre Alynor ou sobre as Savanas. Era angustiante e eu não sabia explicar o que era. Klismann sabia, mas nunca me contou. Ele queria evitar piorar a situação, talvez. Eu soube por Belle, quando a revi em Villent depois das Guerras Táuricas, que Glórienn havia caído de sua morada ao lado dos outros deuses e se tornado uma deusa menor, escrava de Tauron.

Klismann me disse, depois, que muitos elfos estavam se voluntariando para a escravidão aos minotauros como se fosse uma “ordem divina”. O bairro dos elfos em Valkaria, a tal da Vila Élfica, estava se esvaziando. Eu jamais tinha visitado aquele lugar até então. Antes, por medo de ser rejeitado pelo meu próprio povo, mas agora por querer distância de sua decadência. Meu orgulho de ser elfo perdia o significado, pois eu não tolerava fraqueza, não tolerava a escravidão. Fiquei muito tempo confuso, culpando os elfos por sua miséria, culpando os minotauros por sua tirania e acabei sem soluções ou respostas, de modo que era mais fácil evitar pensar nisso.

Dois anos depois nós fomos visitar o Império de Tauron.

Klismann havia ficado obcecado pelos minotauros, sentindo-se traído como um súdito do Rei-Imperador, um súdito do Reinado. Uma mulher assumiu a coroa de Deheon e outros três reinos, incluindo Yuden, tornando-se a Rainha-Imperatriz. Shivara Sharpblade era poderosa, mas não imune a questionamentos. Klismann mesmo não gostava dela, ainda que considerasse uma governante melhor que Rei Mitkov para Yuden.

Para ele essas coisas políticas eram muito importantes, mas eu só dava de ombros. Belle, Kamin, Klismann e eu viajamos até uma cidade ribeirinha onde pegamos um navio no Rio Nerull que cortava Deheon e viajamos até o mar. Passamos por um reino chamado Ahlen onde me falaram para esconder meu rosto, porque não gostavam de não-humanos ali também. Eu fiz questão de viajar na proa com meu rosto e meus cabelos ao vento. Nenhum ahleniano fez alguma coisa além de xingar. E eu xinguei de volta. Não tinham o tino para a guerra como os yudenianos, de modo que os considerei todos mesquinhos e fracos.

Chegamos ao mar alguns dias depois e eu pude conhecer a imensidão de água por todos os lados. Parecia o Deserto da Perdição, só que ao invés de areia, era água salgada, péssimo para beber. Passei mal por alguns dias, com enjôo, mas fora isso, fora uma viagem tranqüila. Chegamos a Malpetrim, a Cidade dos Aventureiros, o único lugar que não caiu frente ao poderio dos minotauros. Era uma cidade independente que o Império de Tauron respeitava por não ter cedido na guerra. Pelo menos honra na batalha eles tinham.

Em Malpetrim Klismann fez alguns contatos e deixou Kamin e eu livres para treinar aonde quiséssemos. Havia muitos aventureiros na cidade. Muitos mesmo. Brigamos em algumas tavernas para testar nossas habilidades e passamos algumas noites na prisão por arruaça. Belle surrupiou algumas pessoas, principalmente minotauros – que não eram proibidos de ficar ali. Mais tarde acabamos descobrindo os torneios ilegais da arena da cidade, feitos a noite e controlados por um tal de Gideon. Foi ali que conhecemos Pilathes, um minotauro abominável.

A arena de Malpetrim era muito pequena se comparada a de Valkaria. Havia arquibancada feita de madeira e algumas lutas que nunca eram até a morte eram realizadas quase semanalmente. Mas em algumas noites aconteciam os tais torneios ilegais, onde qualquer tipo de técnica de luta, monstros e outras criaturas eram permitidas. Havia um sistema de apostas, onde uma pessoa podia sair na noite ganhando muitas moedas. Naquela altura eu já dava valor ao dinheiro e fizemos Belle, que não era uma guerreira mesmo, para cuidar das apostas. Queríamos, eu e Kamin, ganhar muitas moedas e testar nossas habilidades lutando contra adversários mais fortes que simples brigões de taverna.

Lutamos. E como lutamos! Venci minhas três primeiras lutas e aumentei meu número de mortos na minha contagem. Eu me sentia forte, poderoso, invencível! Acompanhei Kamin lutar do lado de fora e fui percebendo o seu desenvolvimento. Era nítido como o treinamento com Klismann havia melhorado nossas performances. Klismann aperfeiçoou nossas melhores características e fortaleceu naquilo que éramos fracos. Por fim, Kamin enfrentaria Pilathes. O vencedor me enfrentaria. Eu estava confiante na vitória de Kamin, pois ele era realmente muito bom e Pilathes apenas bradava seu machado como um louco, sem técnica alguma para chegar até onde chegou na competição. Eu já imaginava o duelo com Kamin, amigável, onde um desistiria e nós dois repartiríamos a recompensa. Seria ótimo e Klismann ficaria contente conosco.

Mas as coisas não ocorreram dessa maneira. Meus olhos marejam dessas lembranças doloridas. Kamin parecia ter o controle da luta. Era ágil e seu escudo bloqueava com facilidade as investidas brutais e desastradas de Pilathes. Até que o minotauro desistiu de lutar assim. A mudança em sua postura de combate me assusta até hoje. Sua figura de terror, enorme e pesado, agora era estóica e disciplinada. Desviava das estocadas de Kamin. Meu amigo das Savanas, meu melhor amigo. Ele mesmo não percebera a mudança nos olhos de Pilathes. Estava embriagado pela confiança, tinha sorrisos de canto de boca. Sua expressão mudou quando viu um talho em seu peito sangrar com volúpia. Eu senti um arrepio no meu coração e quase me empertiguei na arena para tentar salvá-lo. Antes que eu pudesse de fato me mover vi Kamin erguendo a mão para mim. Sabia que eu tentaria intervir. Pediu para não fazer nada. Era sua luta, era sua honra de guerreiro em jogo. Assisti com a bile querendo sair a batalha acabar. Kamin morreu com uma perfuração no pescoço provocada pela chifrada de Pilathes após este ter usado uma finta com seu machado. Era impressionante. O minotauro era um guerreiro treinado e disciplinado. Não o desmiolado louco que lutara até então.

Sua morte não fora em vão. Pulei imediatamente para a arena. Não queria esperar até a luta decisiva. Com minha espada em punho, joguei meu escudo longe. Usaria toda minha força e meu sangue ferveu. Através de meus olhos vermelhos era possível ver a fúria retesando meus músculos. Lutamos e eu perdi. Somente vivi por que Klismann apareceu para interromper a luta ao lado de vários milicianos de Malpetrim. Prenderam Pilathes acusado de atividades escravocratas ilegais na Cidade dos Aventureiros. O minotauro riu quando se rendeu sem luta. Não sei qual foi seu fim, mas sei que meu sangue ferve de ódio ao mentalizar sua face até hoje.

Levamos o corpo de Kamin para ser cremado, recebendo as honras de um guerreiro das Savanas. Chorei por muito tempo, talvez tanto quanto pela morte de Alynor, mas meu luto durou mais. Alynor era meu mentor, um pai que nunca tive, mas era um homem distante e evitava qualquer desenvolvimento afetivo. Kamin-Korin era meu melhor amigo, aquele com quem dividia pensamentos, bons e maus momentos. Eu o via como um igual. Maldito seja, humano de pele negra. Sua falta me corrói a alma até hoje.

Após esses eventos nós voltamos para Villent onde permaneci vivendo com Klismann por um tempo. Apesar da volta à rotina, o clima no alojamento nunca mais foi o mesmo. Klismann desistiu de adotar outro discípulo e a melancolia ditava a tonalidade de nossas vidas. Foi assim por um ano. Acho que foi neste período que eu senti ainda mais a diferença entre humanos e elfos. Passados o ciclo das estações eu ainda me ressentia e estava em luto. Mas Klismann parecia nem lembrar mais de Kamin. Humanos vivem pouco. Humanos sofrem mais e por menos tempo. Enquanto Klismann bebia todos os dias para arrumar alguma briga e aplacar sua dor, eu sofria calado, relembrando os bons momentos na companhia de Kamin. Eu devia ter algo por vinte e poucos anos, mas tinha uma aparência de um humano quase adulto. Não havia pelos no meu rosto e no meu corpo de modo que eu duvidava que um dia fossem aparecer. As coisas começavam a ser mais efêmeras para mim com o passar do tempo, embora eu ainda fosse impulsivo na maior parte do tempo.

No começo da primavera do ano seguinte eu decidi ir embora. A morte de Kamin havia mudado o ritmo das coisas na casa de Klismann. Ao passo que ele demonstrava sinais de superação eu ainda tinha muito rancor e pesar no coração. O fato de me questionar sobre meus valores e minha raça me frustrava. Klismann jamais me entenderia plenamente. O único capaz disso seria outro elfo. Senti necessidade de aprender a ser elfo. Não aquele elfo desmoralizado e inferiorizado pelos minotauros, mas o elfo da Infinita Guerra, o elfo guerreiro, o elfo capaz de manipular feitiços místicos e conversar com a natureza e os deuses. Por isso tudo eu fui embora deixando Klismann para trás. Senti algum pesar em me despedir dele, mas sabia, na minha alma, que o veria novamente algum dia.

Valkaria estava totalmente reconstruída. Ninguém parecia se lembrar das Guerras Táuricas. Os humanos são mesmo fascinantes. Reconstruíram as partes destruídas pela guerra e tocaram suas vidas para frente em apenas três ou quatro anos. Eu não mudara nada desde então. Eu sentia que o tempo havia parado para mim e os humanos estavam cada vez mais rápidos, mais agitados, mais barulhentos. Valkaria sempre fora uma cidade enjoada para mim e estava pior naqueles dias. Visitei a Vila Élfica pela primeira e última vez até então e encontrei um semelhante, um homem que vivia sozinho em uma torre antiga com musgos crescendo pelas reentrâncias das pedras. A torre era encimada por telhados carcomidos, acrescentando um aspecto de desleixo. Na verdade, todo o bairro estava desleixado, cheio de sujeira e marcas de tinta pelas paredes com xingamentos na língua dos humanos e dos elfos. Curiosamente eu sempre soube falar na língua de minha raça, mesmo tendo falado assim somente até os nove anos.

Vaenerys não era o elfo que eu esperava encontrar. Eu queria respostas para algumas inquietações e havia preparado minha mente e minha paciência para lidar com um elfo soberbo e triste. Mas Vaenerys parecia viver na Infinita Guerra e logo me afeiçoei. Ele era tinha um orgulho infinito de nossa raça e clamava ser o herdeiro de Lenórienn, pois era parente de Khinlanas, o último Rei dos Elfos. A princípio ele não queria me receber. Viu-me vestindo roupas humanas e me rejeitou prontamente. Vaenerys não cuidava de sua casa, não tinha amor por seu lar porque era um trabalho humano. Ele não gostava de tocar em coisas “inferiores”. O fato de viver quase de favor pela coroa de Deheon não importava. Era o mínimo que podiam fazer pelos reinos humanos terem negligenciado a Infinita Guerra, deixando os elfos sozinhos contra hordas cada vez mais numerosas de hobgoblins. Mais tarde, com ele, aprendi mais sobre isso. Soube que a guerra mudou o rumo quando nossa princesa, Tanyantalaria fora raptada por Thwor Ironfist, um lendário bugbear, o escolhido por Ragnar, o deus da morte. Nossa princesa foi entregue aos hobgoblins para formar a Aliança Negra dos goblinoides. Juntos, destruíram não apenas Lenórienn, mas todos os reinos humanos do continente sul. Eu nem fazia ideia que existia um continente a sul do Reinado.

Vaenerys só me aceitou para uma conversa depois de reparar meus olhos perdidos. Apesar da indumentária, eu tinha expressões élficas. Eu via o mundo passar vagarosamente e ele entendeu que eu estava perdido, buscando minha própria identidade. Aprendi mais sobre os costumes élficos durante o período que o visitava, todas as tardes. Vaenerys era um guerreiro versado nas artes mágicas. Era tudo que eu queria ser. Pedi para me ensinar magia, mas ele não via nenhum talento em mim. Eu sequer sabia ler ou escrever! Vaenerys não queria ensinar. Ele não queria um discípulo. Ele queria um aliado.

Seus planos eram bastante ousados. Lenórienn era seu norte principal. Resgatar os tempos de glória e eliminar a escória goblinoide do continente sul chamado Lamnor. Mas, para isso, ele sabia que era impossível bater de frente com um poder tão consolidado quanto a Aliança Negra. Sem falar que seu líder, o general Thwor Ironfist, era o escolhido por um deus maior e só morreria quando uma profecia antiga se cumprisse. Doutro modo, Vaenerys viu com bons olhos as Guerras Táuricas. Não, ele não pensava em se sujeitar aos minotauros. Ele parecia ter tanto nojo de minotauros quanto de goblinoides, mas naquela guerra ele viu como as defesas humanas podem ser frágeis. Havia instabilidade no ar, segundo o próprio. Um clima propício para um golpe de estado. Fui percebendo com o tempo que Vaenerys era cruel e mesquinho. Como todos os elfos, era melancólico, amargurado e rancoroso, mas diferente da maioria, ele mantinha a máscara de orgulho e maldade. Então, sem mais nem menos, fui visitá-lo pela última vez e me despedi para sempre. Vaenerys me odiou e me amaldiçoou. Disse que me caçaria.

E me caçou mesmo. Poucas semanas depois eu fui atacado em meu alojamento em Valkaria por ele. O maldito lançou algum feitiço poderoso como uma seta brilhante que explodiu no meu peito. Além disso, o desgraçado era muito melhor que eu com a espada. Ferido e desarmado, quase fui morto. Mas eu tinha um trunfo que nenhum elfo que conhecera possuía. A fúria. Meus olhos vermelhos fizeram-no sobressaltar. Lembro-me vividamente de sua expressão de surpresa. Saltei sobre ele e agarrei seu pescoço. Bati com violência na parede fazendo-o largar sua espada. Era incapaz de conjurar naquela situação e eu vi o terror em seus olhos. Não, não era bem terror. Era uma indignação de ter seu orgulho ferido por um elfo de segunda classe como eu. Mas eu não o matei. Parei de súbito e o larguei no chão enquanto arfava pesadamente. Lembro-me de dizer que nos encontraríamos no futuro e eu estaria mais preparado. Ele apenas me lançou um olhar de ódio mortal.

Nunca mais o vi depois daquilo. Na verdade, não tenho visto nem Basim ou Belle. Devem estar por aí, se aventurando. Separados, imagino. Pilathes também esteja livre por aí matando e tramando escravidão de outros. Desejo uma revanche contra ele e vingar Kamin, é claro. Klismann continua em Villent, pelo que soube e continua não aceitando discípulos. Talvez um dia eu o visite novamente.

Hoje eu sou um aventureiro, um errante em busca de desenvolvimento de minhas artes militares, meu aperfeiçoamento e de uma identidade. Eu sou Arion, um elfo criado por humanos. Eu sou de Lenórienn, mas fui criado nas Savanas e em Deheon. Ainda guardo em mim o desejo de vingança contra os hobgoblins e sua Aliança Negra nojenta e restabelecer meu antigo lar. As palavras de Alynor ainda me soam corretas: a vingança é uma motivação pobre, mas ela não me guia. Ela é o pano de fundo, o objetivo final. E eu não tenho pressa, pois eu sou um elfo e viverei por muitos séculos.



Arion
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(em fúria)

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Alynor
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Belle
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Basim
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Klismann
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Kamin-Korin
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Pilathes
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Vaenerys
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Mensagem 03 Mar 2017, 17:59

Linha de Tempo Geral dos Maedoc

Linha de Tempo dos Maedoc

Antiguidade

Ano 0. A Rainha Eterna ascende à divindade no Deserto da Perdição após sua chegada. Ela vinha de Drashantyr, o mundo de Kallyadranoch, onde se tornou a mais poderosa dos dragões dourados.
ImagemImagem
633. A Revolta dos Três bane Kallyadranoch da existência e os poderes da Rainha Eterna diminuem, sendo possível sua derrota frente a inimigos do deserto. A Rainha Eterna é morta por uma arma artefato, uma lança matadora de dragões. Seus descendentes foram caçados e mortos. Alguns poucos sobrevivem e migram para Sckharshantallas, o Reino do Dragão.

1280. Nasce Antenod Maedoc.

1282. Nasce Laenor Maedoc.

1290. Nasce Mark Maedoc.

Século XIV

1306. Antenod, Laenor e Mark, os Irmãos Maedoc, partem de Sckharshantallas como aventureiros, reivindicando serem descendentes da Rainha Eterna.

1308. Laenor se casa com Catarine. Nasce Vaenor Maedoc.

Década de 10

1310. Laenor chega a Salistick através do Rio dos Deuses, amaldiçoando o Panteão pela morte de sua esposa e filhos. Ele ingressa no Colégio Real dos Médicos.

1313. Antenod chega a Trebuck e juramenta sua espada a Grevan Castell, duque de Castell, Trebuck. Antenod se apaixona por sua filha de 13 anos, Cecília Castell.
Laenor mantém relações com uma mulher chamada Rayla e nasce Antenod, em homenagem ao irmão mais velho de Laenor. Entretanto, ele não assume o sobrenome, pois Laenor jamais se casaria com Rayla Whitecoat. A família Whitecoat deserda Rayla que passa a viver com Laenor e seu filho.

1314. Antenod e Cecília se casam, unindo as famílias Castell-Maedoc. Ele assume o sobrenome da família da jovem esposa.

1315. Nasce Aldred Castell-Maedoc no ducado de Castell, Trebuck, o primeiro dos sete filhos de Antenod Maedoc e Cecília Castell.

1316. Morre Grevan Castell. Antenod Castell-Maedoc se torna duque de Castell, ungido pelo rei de Trebuck e pelo alto-sacerdote de Khalmyr.

1317. Nasce Antenard Maedoc, filho único de Mark Maedoc, em alguma pequena fazenda no condado de Portsmouth, Bielefeld.

1318. Nasce Althair Castell-Maedoc no ducado de Castell, Trebuck, segundo filho de Antenod e Cecília.

Década de 20

1320. Mark Maedoc funda os Companheiros Dourados no condado de Portsmouth, uma das primeiras companhias mercenárias do que viria a ser um reino independente no futuro.

Nasce Eleonora Castell-Maedoc no ducado de Castell, Trebuck, a terceira filha de Antenod e Cecília. O bebê não sobreviveu a primeira infância, falecendo meses depois.

1325. Nasce Lyanna Castell-Maedoc no ducado de Castell, Trebuck, a quarta filha de Antenod e Cecília.

Década de 30

1331. Antenod filho de Laenor Maedoc e Rayla Whitecoat entra no Colégio Real dos Médicos.

1333. Aldred Castell-Maedoc desperta poderes mágicos ligados à Rainha Eterna e parte de casa para se tornar um aventureiro.

1334. Nasce Davis Castell-Maedoc no ducado de Castell, Trebuck, o quinto filho de Antenod e Cecília.

1335. Morre Mark Maedoc em algum acampamento dos Companheiros Dourados, no condado de Portsmouth, Bielefeld. Seu filho Antenard Maedoc assume a liderança da companhia mercenária.

1336. Nasce Suzan Castell-Maedoc no ducado de Castell, Trebuck, a sexta filha de Antenod e Cecília.

1338. Nasce Mark Castell-Maedoc no ducado de Castell, Trebuck, o sétimo e último filho de Antenod e Cecília.

1339. Antenod filho de Laenor Maedoc e Rayla Whitecoat se forma médico de Salistick e se casa com Ofélia Miguelotte, em Salistick.

Década de 40

1340. Aldred Castell-Maedoc se torna bastante poderoso, assumindo a alcunha de “Syrax”, o Feiticeiro-Dragão.

Falece Suzan Castell-Maedoc, vítima de um acidente, com apenas 4 anos.

Nasce Laenor, filho de Antenod e Ofélia Miguelotte. Antenod pressiona o pai para casar com sua mãe Rayla para que seu neto tenha a honra de herdar o sobrenome. Laenor aceita e seu neto se torna Laenor Maedoc II.

1341. Lyanna Castell-Maedoc se casa com Robert Galazir, um rico mercante. Inicia a linhagem Maedoc-Galazir. Robert é um homem poderoso e influente devido ao domínio do comércio. Agora ele adquire também poder político.

1343. Althair Castell-Maedoc se casa com sua prima Sybilla Castell.

Nasce Eleonora Maedoc-Galazir, filha primogênita de Lyanna e Robert, no ducado de Castell, Trebuck. Nome dado em homenagem a irmã de Lyanna que morreu antes mesmo dela nascer.

1345. Nasce Aldred Maedoc-Galazir, segundo filho de Lyanna e Robert, no ducado de Castell, Trebuck. Nome dado em homenagem ao irmão mais velho de Lyanna.

1348. Nascem os gêmeos William e James Castell-Maedoc, filhos de Althair e Sybilla, no ducado de Castell, Trebuck. São conhecidos pela pureza da linhagem, as crianças mais amadas do ducado.

Década de 50

1350. Após dez anos atuando como Syrax em aventuras épicas combatendo ameaças a Arton e à própria existência, Aldred começa a enlouquecer. Sua busca desenfreada pelo poder rompe barreiras morais e éticas.

Nasce Mark Maedoc II, filho único de Antenard Maedoc, em um acampamento dos Companheiros Dourados no condado Portsmouth, Bielefeld.

1351. Aldred conhece Bianca em Mínua, Namalkah e se apaixona. Com enorme força de vontade, ele desiste de ser aventureiro e freia suas ambições em nome do amor. Como presente de casamento, Aldred sela boa parte de seu poderio mágico em uma jóia e esconde em um semi-plano de existência. O ex-aventureiro, entretanto, troca uma obsessão por outra, tornando-se um ávido leitor e pesquisador de dragões, tentando descobrir mais informações sobre a Rainha Eterna.

1352. Nasce Jasmine Maedoc, primogênita de Aldred e Bianca, em Mínua, Namalkah.

1354. Nasce Aldred Castell Maedoc II, segundo filho de Aldred e Bianca, em Mínua, Namalkah, e seu irmão-cavalo, denominado Farrapo. O nome Castell-Maedoc perde o hífen, mostrando a particularidade da continuidade desse ramo.

1356. Davis Castell-Maedoc e Vivian Sazalar se casam em Crovandir, Trebuck. Mark Castell-Maedoc, irmão caçula de Davis, presta juramento ao irmão e se torna um escudeiro.

Laenor Maedoc II, com apenas 16 anos, demonstrava que seria alguém muito mulherengo. Muitos bastardos estavam por vir.

1357. Nasce Gilbert Maedoc, caçula de Aldred e Bianca, em Mínua, Namalkah. Aldred realiza rituais em seus filhos para selar eventuais dons mágicos ocultos. Sua ideia era evitar que a magia enlouqueça, corrompa seus filhos.

Nasce Alberet Salazar Maedoc, primeiro filho de Davis e Vivian, em Crovandir, Trebuck.

1359. Nasce Althair Salazar Maedoc, segundo filho de Davis e Vivian, em Crovandir, Trebuck. Nome em homenagem a um dos irmãos mais velhos Davis, Althair Castell-Maedoc.

Década de 60

1360. Laenor Maedoc falece em Yuton, Salistick. Sua fortuna é herdada por seu filho Antenod Maedoc.

1363. Eleonora Maedoc-Galazir se casa com Basim Kadar, um aventureiro do Deserto da Perdição. Poucas semanas depois do casamento – sob a reprovação de seus pais, Eleonora foge com o marido para nunca mais serem vistos.

1365. Aldred Maedoc-Galazir se torna aventureiro e parte de casa.

Nasce Sebastian, um filho bastardo de Laenor Maedoc II. Ele não assume a esposa, mas sim o filho e o cria usufruindo da riqueza dos Maedoc de Salistick.

1369. Morre Antenod Castell-Maedoc em Castell, Trebuck. Aldred é convocado para assumir o ducado de Castell, mas relembra a todos que rejeitou a herança da família quando virou aventureiro, há 36 anos. Em seu lugar, assume Althair Castell-Maedoc, segundo filho de Antenod e Cecília. Seus filhos gêmeos, William e James, se tornam aventureiros com toda pompa e favoritismo pelos parentes e do povo do ducado.

Década de 70

1370. Morre Cecília Castell-Maedoc em Castell, Trebuck. Seu corpo é enterrado no mesmo mausoléu de seu marido Antenod.

1372. Aldred II se torna um ranger aventureiro.

William e James morrem em uma masmorra. Não deixaram herdeiros. A tristeza e o luto tomam conta do ducado pelo resto do ano.

1376. Morre Althair Castell-Maedoc de desgosto. Sua prima-esposa falece semanas depois. A partir desse dia foi considerado um tabu, uma maldição entre os Castell-Maedoc de casar com parentes próximos. O ducado é assumido por Robert Galazir, marido de Lyanna Maedoc-Galazir. Porém, Davis reivindica o ducado para que continue nas mãos do sangue Castell-Maedoc, repudiando o Robert Galazir.

A tensão provoca o retorno de Aldred Maedoc-Galazir de aventuras para ajudar seus pais. Alberet desafia seu primo Aldred para uma disputa e acaba matando-o. Robert tenta convocar os barões de Castell, mas eles apóiam Davis e seu filho. Robert e Lyanna recebem salvo-conduto para permanecer em Castell desde que aceitem o domínio de Davis. Robert não aceitou e partiu. Lyanna permaneceu mesmo amargurada, com sua família. Davis é nomeado duque de Castell. Seu filho Alberet parte em aventuras.

Mark Castell-Maedoc, irmão caçula de Davis, horrorizado pela guerra no seio da família, desiste da guerra e se torna um devoto de Marah, não tomando esposa. Ele parte em peregrinação pela paz.

1378. Aldred Castell Maedoc II é reconhecido por seus feitos e ingressa no Protetorado do Reino a convite de Grevan Tormac II, o líder do Protetorado na ocasião. Aldred II conhece Therese Incarn, uma maga especialista em magias de encantamento.

Falece Antenod Maedoc, filho de Laenor Maedoc. Ofélia morreria meses depois.

1379. Alberet Salazar Maedoc se casa com Thaysa Dankov de Zakharin, Zakharov. Alberet assume os negócios na Guilda dos Mineradores de Yuvalin.

Década de 80

1380. Nasce Alynor Dankov Maedoc, primeiro filho de Alberet e Thaysa, em Zakharin, Zakharov.

Jasmine Maedoc se casa com Dominik Silverstone, um rico mercador de Samburdia, interessado em criar uma rota comercial das Uivantes com seu reino nativo.

1381. Nasce Helena Silverstone, filha de Jasmine e Dominik, em Mínua, Namalkah.

1383. Após muitas aventuras, um romance se desenvolveu entre Aldred II e Therese. Ambos se casaram na primavera.

Nasce Andilla Silverstone, segunda filha de Jasmine e Dominik, em Mínua, Namalkah.

Sebastian Maedoc, filho de Laenor II, entra no Colégio Real dos Médicos. É uma pessoa compenetrada aos estudos e até um tanto antissocial.

1384. Althair Salazar Maedoc se casa com Molly, uma plebéia.

Alberet e Thaysa são mortos em Zakhavin. Suspeita-se de um assassinato planejado por inimigos membros da Guilda dos Mineradores, mas não há provas.

Alynor é dado como morto, mas seu corpo nunca fora encontrado. Seu tio Althair Salazar Maedoc e seu avô Davis Castell-Maedoc, o duque de Castell não conseguem encontrá-lo. Na verdade, Alynor sobreviveu anonimamente, vivendo nas ruas de Zakharin.

Sebastian conhece Roanna num tórrido relacionamento, provocando o nascimento de Serena. Sebastian, então, se casa com Roanna.

1386. Nasce Aldred Castell Maedoc III, primogênito de Aldred II e Therese, em Valkaria, Deheon.

Nasce Rhaenys Maedoc, filha de Sebastian e Roanna.

1388. Ocorre as guerras de independência entre o condado de Portsmouth e Bielefeld. Os Companheiros Dourados, sob o comando de Mark Maedoc II, lutam bravamente pela independência. Morre seu pai, Antenard Maedoc, em Bielefeld, de idade avançada.

Nasce Peter Silverstone, terceiro filho de Jasmine e Dominik, em Mínua, Namalkah.

1389. Portsmouth se torna um reino independente e proíbe a prática de magia arcana. A sangrenta guerra civil com Bielefeld fez milhares de vítimas, uma delas o próprio Mark Maedoc II. Sem deixar herdeiros, os Companheiros Dourados passam a ser liderados por outras pessoas. O ramo dos Maedoc de Portsmouth parece ter chegado ao fim.

Década de 90

1390. Nasce Maryanne Incarn Maedoc, filha caçula de Aldred II e Therese, em Valkaria, Deheon. Ambos decidem se aposentar da carreira de aventureiros e saem do Protetorado do Reino. Conforme as regras da organização, quem pede dispensa jamais poderá retornar. Mesmo assim, vez ou outra, o casal era procurado por antigos amigos e novatos no Protetorado para conselhos de aventuras. Além disso, Aldred II mantinha uma rotina de patrulha pelos ermos de Deheon e Therese ministrava palestras em escolas e universidades arcanas em Wynlla e fazia participações especiais na Academia Arcana.

Nasce Alexandra Maedoc, primeira filha de Althair Salazar-Maedoc e Molly Maedoc, em Castell, Trebuck.

Sebastian Maedoc se forma no Colégio Real de Médicos, mas não era dado muito às consultas, pois era um estudioso nato da anatomia dos seres vivos.

1392. Alynor lidera uma gangue de delinqüentes, provocando furtos e assaltos para alimentar uma pequena horda de crianças órfãs e famintas.

Nasce Vivian Maedoc, segunda filha de Althair Salazar-Maedoc e Molly Maedoc, em Castell, Trebuck.

1393. Sebastian e Roanna viajam para Valkaria e têm contato pela primeira vez com espécimes dos demônios da Tormenta. Roanna, em sua suprema ambição pelo poder, convence Sebastian em testar experimentos com sua própria filha Serena. O experimento fracassa, mas Serena sobrevive.

1394. Aldred, o avô, surge na casa de Aldred II e Therese pedindo para fazer o ritual de selamento mágico em seus netos. Devota de Wynna, Therese é contrária, mas na calada da noite, Aldred realiza o infame ritual. Therese não conseguiu quebrar o selamento, possível apenas por pura determinação de seus próprios filhos.

Alynor é foge de exterminadores, capangas contratados por mercadores para matar as crianças de sua gangue de crianças e pré-adolescentes. Alynor consegue abrigo no orfanato do casal Shahorn. O garoto se isola, não interagindo com ninguém. A elfa filha adotiva dos Shahorn, Cellica, faz seu coração se abrir. Aos poucos, Alynor aproveita o período de paz.

Nasce Althair Maedoc II, terceiro filho de Althair Salazar-Maedoc e Molly Maedoc, em Castell, Trebuck.

1395. Aldred III começa a se interessar pela cultura tamuraniana, através dos pergaminhos com contos e histórias fantásticas pertencentes a Satoshi Yamada, um samurai aposentado e devoto de Nimb (desde a queda de Tamu-ra), amigo leal de Aldred II e Therese.

1396. O Orfanato Shahorn recebe a visita de sir Johan Cruyff, um cavaleiro vassalo dos Dankov de Zakharin, imbuído da missão de encontrar o paradeiro de Alynor. Embora a família Dankov houvesse desmantelado e seu castelo estivesse ocupado por seus inimigos, Johan permaneceu fiel ao seu juramento e portava a espada mágica da família. Ao entregar para Alynor, a espada ressonou, despertando o potencial mágico.

Alynor se torna aventureiro, saindo do orfanato, herdando a espada mágica dos Dankov. Johan se torna seu mestre para ensinar as artes militares.

Sebastian e Roanna fogem de Salistick, após descobrirem seus experimentos bizarros. Se alojam em Yuden, sob a tutela de um poderoso senhor feudal em busca de uma arma secreta. Roanna o seduz com promessas e o lorde concorda em financiar os experimentos do casal. Fazem novamente experimentos, mas dessa com Rhaenys. Aparentemente a criança morre no processo. Roanna a descarta como se fosse nada e isso choca Sebastian além da compreensão. Ele forja seu suicídio e vai embora de Yuden com Rhaenys, que estava viva na verdade. Ambos passam a viver juntos como pai e filha, embora Sebastian seja uma pessoa fria e distante. Rhaenys se tornou antissocial e briguenta.

1397. Alynor não consegue se adequar ao treinamento rígido de sir Johan. Alynor reencontra Cellica que se inscreveria na Grande Academia Arcana para se tornar uma maga. Instigado pelo coração que batia mais forte para a jovem elfa, Alynor se inscreve também.

1398. Bianca adoece e falece em Mínua, Namalkah.

1399. Não tendo forças para superar a perda, Aldred falece em Mínua, Namalkah. Ambos se encontram em Ordine, o mundo de Khalmyr.

Década de 00

1400. Aldred III pede para Satoshi para aprender o estilo Yamada-ryu, desenvolvido por ele a partir de uma mistura de técnicas tradicionais de Tamu-ra e movimentos novos criados a partir de sua mente errática.

Alynor adquire a capacidade de conjurar magias arcanas depois de muito esforço.

Século XV

1404. Morre Davis Castell-Maedoc. Seu segundo filho Althair Salazar Maedoc se torna o novo duque de Castell.

1405. Kallyadranoch volta ao Panteão. Aldred III e Maryanne adoecem e ficam incapacitados por um mês. Therese suspeita que seja o sangue da Rainha Eterna despertando aos poucos. Segundo sua teoria, o selo mágico do avô de seus filhos logo se quebraria.

Falece Laenor Maedoc II em Yuton, Salistick.

Rhaenys sente o chamado no fundo do peito. Kallyadranoch a chamara para ser sua nova devota. Ela foge de casa e encontra um templo abandonado no meio das florestas de Petrynia e é treinada por um dragão chamado Tyraxes, que despertou a devoção por Kallyadranoch. Tyraxes descobriu o sangue dracônico de Rhaenys vindo da própria Rainha Eterna, um mito até entre os dragões mais antigos. O treinamento, então, consistiu-se em despertar tais poderes.

1406. Aldred III rompe com Satoshi por desavenças. O jovem era muito rebelde e o velho tamuraniano era muito excêntrico. Aldred III decide se tornar um pesquisador e ingressa na Universidade de Valkaria para estudar História, Filosofia e Ciências Humanas. Ocorrem as Guerras Táuricas.

1409. Morre Mark Castell-Maedoc nas mãos dos minotauros tapistanos numa revolta em Fortuna.

Vivian Salazar Maedoc, mãe do duque Althair Salazar Maedoc falece no castelo da família.

Rhaenys retorna para Malpetrim a fim de encontrar seu pai, mas descobre que ele havia sido morto por um assassino misterioso. A carta deixada pelo assassino dizia "Roanna e Serena manda lembranças". Controlando seu ódio, Rhaenys voltou para seu mestre dragão a fim de terminar sua última tarefa.

1410. Lyanna Maedoc-Galazir, após décadas como aquela figura amargurada e conspiradora depois da morte de seu filho Aldred Maedoc-Galazir, finalmente falece e ninguém derramou uma só lágrima. Comenta-se que ela esperou sua grande rival, Vivian, falecer primeiro para ter um gostinho de vitória.

Rhaenys termina seu treinamento com Tyraxes e parte em aventuras para despertar todos seus poderes e espalhar a fé de seu deus. Além disso, seu objetivo principal seria destruir Yuden e fazer sua mãe e irmã pagarem pelo que fizeram com seu pai.

Após se formar na Universidade de Valkaria, Aldred III decide se tornar aventureiro e usar suas habilidades heróicas para ajudar as pessoas dos infortúnios infligidos pelos tempos. Doutrinado por um movimento anti-monarquista e anti-burguês, Aldred III quer acabar com a exploração dos plebeus pelos nobres e burgueses.

Aldred III tem a visão da Rainha Eterna na forma de uma criança humana de 8 anos. Segundo a dragoa, o jovem valkariano fora o escolhido para despertar os poderes da Rainha Eterna e quando fizesse, ela própria se libertaria de sua condição de mera aparição no plano material. Assim, somente Aldred conseguia vê-la, mas ela mesma não conseguia interagir fisicamente no mundo material e nem ser vista por ninguém (exceto por médiuns e outros sensíveis a energias espirituais). A teoria básica é de que a Rainha Eterna perdera seu corpo séculos atrás, mas seu espírito se restabeleceu séculos depois de cura, com o aumento gradativo do poder de seus descendentes.

A verdade é que Aldred III não é o escolhido. Pelo menos, não o único. Maryanne passou a ter a visão da Rainha Eterna no mesmo dia. A visão da criança e a decisão de seu irmão fizeram-na também sair em aventuras, mas secretamente. Somente sua mãe Therese sabia disso, afinal, é quase impossível esconder alguma coisa de uma maga especialista em mentes. Para todos os outros, Maryanne estaria em Gorendill aprendendo a ser barda no Conservatório Twilight.

De qualquer forma, a Rainha Eterna aparece de vez em quando e sempre causa problemas. Em situações de perigo, ela desconcentra, rouba o ímpeto aventureiro de Aldred III e Maryanne. Em situações mais calmas, ela aparece para conversar, implicar ou só para brincar mesmo. O problema é que ela só pode ser ouvida por seus descendentes, o que pode ocasionar situações estranhas, dando a impressão de que eles falam sozinhos...
Editado pela última vez por Aldenor em 27 Abr 2017, 20:58, em um total de 4 vezes.
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Mensagem 05 Mar 2017, 21:34

Evolução de Alynor na Escolinha do Professor Talude

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Nome: Alynor
Raça: Humano
Classe: Capanga 2/Mago 1
Tendência: Neutro.
Sexo: Masculino Idade: 20 anos Divindade: nenhuma em especial Tamanho: Médio
Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, élfico, dracônico e táurico Signo: Aranha Desvantagem: Cabeça quente.

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 14 (+2), CON 16 (+3), INT 17 (+3), SAB 10 (+0), CAR 10 (+0)
CA: 16 (+1 nível, +2 Des, +3 Con) PV: 26 PM: 4 PA: 3

Resistências:
Fortitude: +4 Reflexos: +5 Vontade: +3

Ataques:
Corpo-a-corpo: +6
Dankovich +8 (1d8+10, 19-20) ou com Ataque Poderoso +6 (1d8+14, 19-20).
Dankovich com arma mágica maior +10 (1d8+12, 19-20) ou com Ataque Poderoso +8 (1d8+16, 19-20).

Distância: +4

Perícias:
Acrobacia +8, Atletismo +12¹, Conhecimento (arcano) +9, Furtividade +10¹, Iniciativa +8, Intimidação +6 (+8)², Percepção +6, Identificar Magia +9, Ladinagem +8, Conhecimento (Política Estudantil) +3.

¹ Bônus de +2 adquirido por cursar a Academia Arcana.
² Bônus de +2 adquirido pelo Grêmio do Dragão.

Talentos:
[Classe] Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.
[Regional] Arma de Família (Zakharov).
[Desvantagem] Casca Grossa.
Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Foco em Arma (espada longa), Magias em Combate, Item de Poder Aprimorado (Arma de Família).

Habilidades Raciais:
For +2, Int +2; 2 talentos extras, 2 perícias extras.

Habilidades de Classe:
Ataque furtivo brutal +1d8, rápido e rasteiro +4, mistérios arcanos, vínculo arcano (item de poder).

Magias de Mago
Truques (CD 13): Apavorante gás de Luigi, detectar magia, luz, ler magias, mensagem.
Nível 1 (CD 14): Armadura arcana, compreender idiomas, detectar portas secretas, escudo arcano, mísseis mágicos, névoa obscurecente.

Magias tipicamente preparadas:
1º - Armadura arcana, névoa obscurecente e detectar portas secretas. Neste caso, Alynor sempre gasta 1 PM por dia para ativar arma mágica maior do talento Item de Poder Aprimorado.

Dinheiro: 60 TO.
Equipamentos:
Dankovich (espada longa +1).

Camisa de cota de malha (100 TO), ele não veste normalmente, somente em casos de urgência. Gasta uma ação completa para vestir.

Jaqueta de couro (10 TO), kit do aventureiro (10 TO).

Cinto de poções (20 TO), poção de curar ferimentos leves x2 (100 TO), poção da invisibilidade contra animais (50 TO), poção da armadura arcana (50 TO), poção do remover medo (50 TO).

Organizador de pergaminhos (25 TO), pergaminho da identificação (25 TO), pergaminho do disfarce ilusório (25 TO), pergaminho do servo invisível x2 (50 TO), pergaminho do ventriloquismo (25 TO).

História de Alynor

Alynor tinha tudo para ser mais um delinqüente sem qualquer importância, vivendo nas ruas de Zakharin, a capital de Zakharov, o Reino das Armas. Líder de uma gangue de órfãos como ele, Alynor usava sua inteligência e a inofensiva aparência no rosto de seus pequenos bandidos para cometer furtos e assaltos e garantir a sobrevivência da rapaziada. A vida nas ruas era difícil, dura e muitas vezes a fome era uma companhia terrível.

Quis o destino que as coisas mudassem quando uma associação de mercadores organizou um grupo de vigilantes inescrupulosos dispostos a fazer “justiça” com as próprias mãos. Leia-se: exterminar os bandidos, não importa a idade que tinham. Assim, um verdadeiro massacre foi visto por noites a fora. Alynor reuniu seu bando uma última vez para desmantelá-lo e esperar a poeira baixar, mas todos foram surpreendidos por uma investida cruel dos justiceiros. Crianças e pré-adolescentes em sua maioria foram mortos sem perdão, mas Alynor conseguiu fugir por um milagre e conseguiu abrigo no Orfanato Shahorn.

No começo, Alynor era fechado e rebelde demais. Frustrado por ter perdido todos seus camaradas e de humor azedo, o garoto desprezava seus colegas de orfanato que cresceram no conforto e na segurança de um lar, onde todos se consideravam irmãos em uma grande e amorosa família. Alynor era um estranho no ninho.

Pelo menos até conhecer Cellica, uma qareen da terra tão jovem quanto ele, acolhida meses depois. Cellica era cheia de vida, extrovertida e muito feliz. Sua energia contagiava todo mundo e acabou tocando a alma sombria de Alynor. No começo, o contato de ambos era marcado por atritos com xingamentos e brigas – pois ela não era de aceitar desaforos – mas com o tempo eles foram se entendendo e se tornaram bons amigos.

A amizade de Alynor e Cellica fez com que ele deixasse de ser um rapaz frustrado e turrão. Ele começou a aceitar a paz e a tranqüilidade em que vivia. Sua vida teria um encaminhamento mais seguro, longe das confusões e turbulências da vida nas ruas. Pensou em ingressar na milícia quando tivesse idade.

Tudo mudou, é claro. Alynor recebeu a visita de um guerreiro, um homem de bigodes fartos e olhar fechado, sério demais. Sir Johan Cruyff era um cavaleiro a serviço da família Dankov, uma das mais tradicionais de Zakharov, mas que encontrara a decadência e seu fim frente ao poderio da Guilda dos Mineradores. Johan jurou procurar o herdeiro, o filho perdido de sua senhora Thaysa, a herdeira legítima dos Dankov, para lhe entregar a espada da família. Alynor se surpreendeu quando tocou na espada. Viu um brilho, sentiu algo ressoar dentro de si. Para sir Johan aquela manifestação exótica era a comprovação do sangue Dankov nas veias daquele pivete órfão e ex-bandido.

O cavaleiro resolveu adotar um Alynor seduzido pela promessa de se tornar algo além do que planejara: um cavaleiro, um aventureiro. Sir Johan contou que Thaysa era a filha única e herdeira dos Dankov e, portanto, portadora por direito da espada Dankovich. Segundo o cavaleiro, a mãe de Alynor casara com Alberet S. Maedoc, filho de duques de Castell, no reino de Trebuck. Alberet, entretanto, não gostava de morar no seu futuro ducado e, por isso, havia se mudado para Zakharin e se envolvido com os negócios da família Dankov como membro da Guilda dos Mineradores.

Alynor não se interessava por nada disso. Saber sobre seus pais era uma mera curiosidade, pois nada mudaria o fato de que ele queria ser um herói aventureiro. Mas o cavaleiro insistia em contar detalhes de como sua mãe era uma alma gentil e caridosa e seu pai um homem honesto e bondoso. E como ambos foram assassinados por nobres rivais membros da Guilda. Johan queria que Alynor cumprisse seu destino como vingador de sua família. Projetou no garoto o que ele desejava fazer, pois nutria secretamente um amor profundo por Thaysa.

Alynor não conseguia se importar. Mas aprendeu a usar armas e a vestir armaduras com seu mentor. Entretanto, sentindo-se cada vez mais acuado e cobrado, Alynor desistiu de seguir o cavaleiro. Frustrado, não restou nada para sir Johan fazer a não ser deixar partir o filho de seu amor impossível.

O garoto voltou ao orfanato um ano depois para descobrir que Cellica havia se mudado para Valkaria a fim de estudar na Grande Academia Arcana e se tornar uma grande feiticeira. Alynor decidiu seguir o mesmo caminho. De posse de sua espada mágica, viajou para a capital de Deheon onde prestou exame de admissão.

Passou com louvor, pois Alynor era bastante inteligente, ainda que um tanto impulsivo. A vida no regime de internato na Academia Arcana era muito diferente do orfanato. Lá ele via muita gente de muitos tipos. Ele acabou fazendo poucos amigos, mas tinha em Cellica um rosto conhecido. Ele dividia seu tempo em cabular aulas, mas em determinados momentos, estudava com afinco. Pouco participava de festas e sua personalidade um tanto irritadiça afastava as pessoas. Além disso, Alynor não se interessava relacionamentos amorosos, mas adorava passar algum tempo com a sua amiga qareen.

Duas vezes por mês, os alunos tinham direito de sair do internato da Academia Arcana. Nos primeiros anos Alynor ficava em seu alojamento para aproveitar o momento sozinho e praticar com sua espada mágica, mas quando conheceu Therese Incarn as coisas mudaram. A professora de Encantamentos era uma ex-aventureira do Protetorado aposentada há 10 anos, casada com Aldred Castell Maedoc II. Foi através dela que Alynor descobriu um ramo de sua família, pois o marido era filho do irmão de seu avô. Ou seja, era primo de seu pai. O que fazia ser primo em terceiro grau de Aldred Castell Maedoc III e Maryanne Incarn Maedoc. Os dois eram muito mais novos que Alynor, mas ele passou a ter um lar para visitar pelo menos duas vezes por mês.

Com o tempo Cellica começou a ser muito popular e eles passaram a ser ver com menos regularidade. Suas disciplinas nunca batiam, pois ela estudava tudo relacionado a magia e ele a matérias mais “aventurescas”. Entretanto, como passaram a se ver menos, Alynor decidiu se matricular em uma disciplina arcana e se forçou a aprender a magia. Sua intimidade com Dankovich fez com que a arma se tornasse seu objeto de poder, onde conseguia canalizar suas magias.

E foi aí que a arma “despertou”. Uma consciência adormecida de um anão rabugento chamado Dankovich passou a atormentar Alynor. A espada agia como um tio chato, sempre dando lições de moral a um garoto que não dava a mínima. Além disso, Dankovich também era um saudosista incurável, sempre relembrando os velhos tempos e acusando as novas gerações de degeneração. Um dia, Dankovich comentou sobre sua origem. Era um paladino de Khalmyr há muitos séculos, mas que acabara tendo sua alma presa na arma de seu maior inimigo, um elfo cujo nome jamais fala. Dankovich se ressente de elfos em geral, mas não gosta também do que ele chama de “raças mágicas” como sprites e qareens. Quando Cellica “conheceu” a espada, não pôde agüentar tirar sarro. A menina era muito “de bem com a vida” para se deixar afetar pelas palavras insensíveis, jocosas e, por vezes, agressivamente irônicas de Dankovich.

Apesar de tudo, Dankovich quer que Alynor siga um caminho do bem e da justiça. Quer ensinar disciplina ao garoto, como um herdeiro legítimo dos Dankov, a família humana que resolveu adotar a espada mágica, séculos atrás e que passava de geração em geração como seu o maior tesouro. Alynor tem pouca paciência para receber lições e por isso não são raras as vezes que deixa Dankovich trancada em um baú em seu quarto enquanto faz suas tarefas rotineiras.

Hoje Alynor deseja se formar e adquirir poder e experiência necessária para ser um aventureiro completo: capaz de manipular energias mágicas e lutar com toda forma marcial. Seu objetivo prático é sair em aventuras e angariar poder para jamais depender de alguém, nunca precisar de ajuda e, sobretudo, nunca mais ser oprimido ou ser um joguete nos planos dos poderosos.

Grêmio do Dragão: Alynor demonstra pouco se importar com os outros e lhe foi dada a chance de escolher o grêmio para se inscrever. Qualquer um estava disponível para um rapaz como ele.

Alynor achava o Grêmio do Leão muito certinho, quadradinhos e metidos. Ele não se encaixava na proatividade em fazer o bem e cuidar da disciplina de seus membros. Alynor sentia que eles se achavam melhores que os outros por isso.

Achava o Grêmio do Falcão, o mesmo de Cellica, muito louco, muito confuso e caçador de bagunça. E, por saber ser muito diferente de Cellica, Alynor achou que não se daria bem neste grêmio, tendo que lidar com tanta gente parecida com ela.

O Grêmio da Serpente sequer foi uma opção, pois o garoto detestava a fama que tinham de serem os “vilões”, as pessoas ruins, sempre burlando alguma regra, sempre tentando prejudicar ativamente todo mundo e atraindo muita atenção.

Por fim, havia o Grêmio do Dragão. Alynor gostou do jeito pragmático de seus membros e sua busca pelo poder. Sem enrolação, sem falsidades. Diretos e práticos. Era tudo que ele queria e mesmo assim, teve fez poucas amizades ali, pois não conseguia ter o ímpeto de denunciar ou maltratar alguém e detestava a necessidade que tinham de humilhar. Além disso, Alynor detestava a ideia deles se considerarem melhores que os outros, mas pelo menos não eram dissimulados como o pessoal do Leão.

Disciplinas:
Ano um.
No primeiro semestre: Prática Aventuresca I, Esportes Mágicos e Uso de Instrumentos Mágicos I. Atletismo +2.
>>> PROFESSORES: Vandrago, Esplenda e Drahomira.

Alynor começou o primeiro semestre bem na disciplina de Prática Aventuresca. Seu professor, um yudeniano dado à atividades físicas e combativas rapidamente criou empatia com ele devido a seu porte atlético, razoável agilidade e bom vigor, coisa que não muitos na Academia Arcana possuem. O professor era direto e objetivo, facilitando para que Alynor lhe causasse uma boa impressão, acima da média.

Na disciplina de Esportes Mágicos Alynor foi surpreendido por uma professora que o deixou embasbacado. Sua beleza era fenomenal, deixando muitos dos alunos ali impressionados. Durante o semestre não foram poucos os casos de alunos caidinhos pela professora, quase a turma toda, e houve problemas com a reitoria. Esplenda não era exatamente uma pessoa atlética, agia mais como uma animadora de torcida, dando instruções para todos, mas por ser atendida com inacreditável presteza por todos, as aulas funcionavam incrivelmente bem. Muitos alunos descobriram de repente um incrível amor "pelo esporte" naquele semestre. Curiosamente, Alynor em nenhum momento se deixou abalar por aquilo. Na verdade, podia jurar que era o único aluno por ali que agia feito um idiota quando Esplenda estava por perto. Nada a ver com isto, mas também por seu vigor, atletismo e agilidade se saiu tão bem na disciplina que logo atraiu enorme atenção de todos os grêmios estudantis logo cedo. A única coisa que o impediu de ser disputado por todas as associações foi seu gênio esquentado; Alynor se envolveu em diversas discussões e situações violentas durante os jogos, sendo várias vezes mandado para o banco esfriar a cabeça. Mesmo assim, os grêmios do Dragão e da Serpente o assediaram fortemente para que se juntasse a eles e a seus times; era um prodígio e uma sensação na Academia, ganhando o apelido de Dragão. Esplenda fez uma forcinha para que ele se juntasse ao grêmio do Falcão, mas a decisão final coube a ele. Alynor experimentou ainda algo que jamais havia vivido antes: onde passava, atraia olhares de inúmeras jovens. E com isso não soube lidar, logo se sentindo atraído por muitas delas.

Mas ainda havia a matéria de Uso de Instrumentos Mágicos. A professora se apresentou de forma cordial, mas sua personalidade era o oposto de Esplenda. Centrada, ponderada, didática, comedida... Tinha sempre tudo, absolutamente tudo, tudinho, sob controle. Movia-se somente o necessário, falava de forma precisa, não se abalava por nada. Nem mesmo comentários idiotas, ofensivos, provocativos e alunos... Toscos, pensava Alynor. Drahomira não se abalava por nada, e respondia com calma, dizendo algo que simplesmente fazia sumir do ar qualquer sensação de desconforto. E sempre, absolutamente sempre, colocando cada um no seu devido lugar. Era como se estivesse num nível de controle de tudo completamente diferente, como se tudo já tivesse sido estudado. Ensinava com sabedoria e conhecimento. MUITO conhecimento. Muito mais do que Alynor conseguia acompanhar. Na verdade, ele foi tão mal naquela disciplina, que teve certeza que o único motivo pelo qual não foi um desastre completo foi porque era tudo, menos um incompetente. Alynor tinha uma compreensão natural e instintiva sobre magia que raramente se via em alguém de seu nível. No entanto, o que Drahomira ensinava estava muito além. Aprendeu ali a respeitar alguém a quem um dia talvez pudesse sonhar se igualar, mas não hoje, não tão cedo. E o mais curioso, achou ele, é que aquela era uma disciplina secundária para ela, e que era em sua matéria principal, Evocação, a arte das magias destrutivas, que realmente se sobressaía. Havia substituído Ignatus, um professor sênior, antigo e notável, naquela cadeira, no semestre anterior. E diziam que só o que mudava entre os dois era a personalidade, a dele explosiva. No fim, acabou causando a Drahomira uma impressão abaixo da média, sendo muitas vezes auxiliado repetidas vezes a compreender os ensinamentos. Se a professora se irritava com aquilo, pensou ele, ao menos não deixava transparecer por nem mesmo um ínfimo de segundo.


No segundo semestre: Prática Aventuresca II, Combate contra Humanoides I e Teoria da Magia I. Infelizmente, neste semestre, Alynor foi reprovado em Teoria da Magia I.
>>>> PROFESSORES: Vandrago, Vandrago e Zéphyro

De volta a Vandrago, agora com duas matérias, algo de errado aconteceu nesse semestre. Por mais vigoroso, atlético e ágil que fosse, Alynor causou uma impressão abaixo da média ao professor em ambas as matérias. Em Combate, Vandrago achou isso natural, já que entre ser forte e saber lugar há uma enorme distinção e algumas vezes falava, feliz, como em sua terra, Yuden, todos eram verdadeiros guerreiros. Zombava de Alynor, e de todos os outros, por virem de terras pacíficas, mas como forma de incentivá-los e fazer rir, não para diminuir. Porém, quando Alynor começou a ir mal e Prática Aventuresca, o chamou para seguidas conversas em particular. Queria entender o que acontecia, mas mesmo Alynor não sabia. Ele estava adorando tudo aquilo e nem mesmo percebia o que fazia de errado para desagradar o professor. Foi somente quando o semestre já tinha acabado que percebeu. Vandrago era simples e direto, sempre encarando o perigo de frente. Já Alynor tendia a táticas mais... Pensou na palavra "sujas", mas disse para si mesmo "furtivas".

Na aula de Zephyro, no entanto, muitas vezes o professor o elogiou. Dizia que o impressionava. Mas no dia seguinte perguntava seu nome, como se nunca tivessem sido apresentados. Zéphyro era um velho homem de barba longa e muito estranho. Interrompia as aulas para contar histórias aleatórias do passado, misturava-as com teorias de magia. Ou não. Mas sempre falava que Alynor o impressionava. Quando o jovem soube que havia reprovado na matéria, ficou dois dias tentando entender o que diabos havia acontecido. Até hoje não entendeu.

Ano dois.
No terceiro semestre: Prática Aventuresca III, Uso de Instrumentos Mágicos II e Combate contra Humanoides II. Recebeu +2 em Furtividade.
>>>> PROFESSORES: Jungle Dore, Drahomira e Vandrago.

Um novo professor numa matéria conhecida. Um mago do mato, assim Alynor pensava sobre ele. Jungle Dore ensinou sobre as práticas aventurescas nas matas. Alynor achou interessante o fato das aulas serem todas realmente no meio do mato, ou em último caso numa espécie de zoológico da Academia ou em uma construção no meio da mata que abrigava inúmeras plantas cultivadas. Mas a prática era sempre através dos lugares mais fechados dos bosques. Alynor descobriu que se você seguisse sempre numa mesma direção na área da Academia Arcana, surgiria do outro lado e passaria logo pelo menos lugar. Era uma região de muitos e muitos quilômetros quadrados, mas não tinha fronteiras. Era como um ciclo. De qualquer forma, muito hábil em táticas "furtivas", causou uma impressão acima da média ao professor Jungle.

Já na aula de Drahomira, as coisas mudaram muito. Causou-lhe impressão acima da média, desta vez. E desde o começo do semestre. Focado em saber mais sobre sua espada mágica, as perguntas de Alynor rapidamente geraram perguntas da própria professora. Percebendo algum padrão em sua curiosidade, ela logo extraiu dele seu segredo. Drahomira logo se interessou pela arma e o ajudou o melhor que pode, chamando-lhe para conversar algumas vezes após a aula no refeitório e então o levou à biblioteca e lhe indicou um sem número de livros que deveria ler. Alynor notou algo nela. Era prática e dada a objetivos reais. Quando notou que ele tinha um objetivo, automaticamente passou a lhe dar mais valor. Porque via nele mais valor do que em alunos que não sabiam ainda o que queriam. Mesmo assim, e até pelo excesso de informação, Alynor quase não passou na matéria. No entanto, estava no caminho certo e conquistara a simpatia de uma professora a quem habilidades sociais e subterfúgios simplesmente não afetavam.

Na aula de Vandrago, Alynor esforçou-se e conseguiu causar uma impressão na média, mesmo com suas diferenças táticas para Vandrago. Não foi o melhor possível e achou que aquilo fosse irritá-lo, como o tempo, mas descobriu-se realmente estóico, encarando as críticas do professor com naturalidade. Eram diferentes. Alynor entendia isso e por isso não se abalava.

No quarto semestre: Prática Aventuresca IV, Teoria e Prática dos Itens Mágicos I e Combate contra Monstros I. Passou de nível.
>>>> PROFESSORES: Vandrago, Drahomira e Vandrago

Apenas professores e matérias conhecidas. Em Prática Aventuresca causou uma impressão na média. Notava que a matéria ficava mais difícil; Vandrago tinha muito que falar sobre muitas coisas. Já em Combate contra Monstros, Alynor descobriu que, de repente, Vandrago simplesmente começou a aprovar todas as suas táticas. O professor teve uma impressão MUITO acima da média dele e Alynor, ao fim do semestre, já havia entendido muito bem por que. Para Dragomyr, monstros apenas deviam morrer, tanto fazia como. Eram bestas, feras. Não mereciam considerações táticas. Certa vez disse a Alynor uma frase que nunca mais esqueceu:

"Monstro bom é monstro morto."

Com Drahomira, Alynor causou novamente impressão acima da média. Levando seus estudos adiante e ainda focado, a professora continuou auxiliando-o de forma mais pessoal. Jovem e cheio de energia, Alynor já estava a alguns semestres na Academia e agora já não chamava mais tanta atenção das alunas como antigamente, sendo apenas mais uma figura digna de nota no esporte da escola ou mesmo na escola em si. Por algum motivo, um dia notou que sentia algo estranho pela professora, enquanto esta o instruía ao caminhar entre as estantes da biblioteca. "Por que aquela atenção especial? Será que a professora não o notava?" Em certo momento sua garganta travou, incapaz de engolir uma gota que fosse. A professora notara. Óbvio, ela notava tudo! Ficou parada olhando para ele, estóica, inabalável, quando se virou e notou-o olhando para sua... "Anca". Ali Alynor viu, pela primeira vez, Drahomira sorrir e mudar de expressão, para uma mais relaxada. Estendeu-lhe o braço para que a conduzisse, mas foi ela quem lhe dirigiu para o refeitório, onde beberam gorad quente. Então ela lhe instruiu, mas de uma forma bem mais leve que o normal, sobre como um "homem de verdade" deve agir com uma mulher. Palavras dela. Deu-lhe conselhos sobre como tratar as garotas que corriam atrás dele. Sobre como encontrar e identificar alguém que valia a pena. E sobre como não se deixar levar por instintos. Alynor achou que fosse ficar tímido, mas na verdade ouviu tudo com muita serenidade. Maturidade. Era como se sua mãe o instruísse. Mas ela não era sua mãe. E nem tentava ser. Ele entendeu perfeitamente. Ela lhe dava valor. E por isso lhe falava coisas que jamais se prestaria a dizer para um qualquer. Foi professora da vida, por aquela tarde. Depois tudo voltou ao normal e ele nunca mais se descontrolou, nem por um instante, nenhum sonho bobo de adolescente. Mas nunca mais esqueceu da cara de idiotas de todos os alunos que encontrou no caminho, quando passou de braços dados com a professora em direção à cantina. Drahomira, a Evocadora. Fogo do Inferno, Sopro de Beluga e outras eram as alcunhas que lhe davam. Logo Alynor voltou a ser famoso na escola.

Ano três.
No quinto semestre: Prática Aventuresca V, Teoria e Prática dos Itens Mágicos II e Psicologia I. Passou de nível.
>>>> PROFESSORES: Jungle Dore, Drahomira e Therese.

Prática Aventuresca V surpreendeu Alynor. Foi muito mais difícil do que a última vez que esteve sob Jungle Dore. Era necessário rastrear, examinar, guiar-se por matas desconhecidas (alteradas por magia), sobreviver sozinho sem nada, nem um instrumento ou pedaço de comida. Sofreu bastante, causando uma impressão abaixo da media a Jungle Dore. Mas sobreviveu sozinho. Foi mais do que muitos outros fizeram, os quais desistiam das provas e foram reprovados.

Na aula de Drahomira, notou que a professora lhe tratava com mais seriedade e certo distanciamento neste semestre. De início ficou confuso e espantado, mas logo percebeu o que acontecia. Drahomira não correria o risco dele se sentir estranho novamente, balançado. Ajudava-o, daquela forma, a fazer o que devia: estudar. Seu desempenho na matéria novamente lhe causou impressão acima da média. Parabenizou-o por sua constância. Nada mais do que um "Muito bem, boa regularidade", mas sabia que aquilo era um elogia bem grande, vindo de alguém com tanto conhecimento e séria.

Na aula de psicologia, Alynor conheceu Therese, uma mulher casada com um parente distante seu. Além disso, ela ensinava algo que chamava de "ciência". Algo muito diferente da magia, dizia ela, mas que quando não entendida, podia facilmente passar-se por mágica. Alynor achou aquilo realmente estranho e descobriu mais tarde, até os outros professores achavam. Afora outras coisas que se sucederam relacionadas a ela, Alynor causou-lhe impressão mediana em sua aula.

No sexto semestre: Combate contra Monstros II, Teoria e Prática dos Itens Mágicos III e Teoria Mágica I de novo. Recebeu a capacidade de transformar sua Arma de Família em Item de Poder Aprimorado.
>>>> PROFESSORES: Vandrago, Drahomira e Zéphyro.

De volta a Vandrago e aos monstros, Alynor manteve-se constante em sua truculência contra as criaturas, causando impressão acima da média a Vandrago.

Com Drahomira, caiu um pouco de rendimento. Causou-lhe impressão apenas mediana, mas sentiu, e depois ela lhe disse, que foi mesmo por muito pouco que não atingiu o mesmo rendimento. Ela lhe disse que achava natural, inclusive, visto que a matéria ficava cada vez mais e mais difícil. Ela já estava impressionada o suficiente por um aluno que começou com tanta dificuldade ter se desenvolvido tanto. Para ele aquilo não foi o suficiente, no entanto. Sentia que podia fazer melhor, se tivesse se esforçado mais. "E se eu lhe deixar me levar para tomar gorad de novo, isso o animaria?" Brincou ela, um sorriso leve no rosto, como não via a mais de ano. Ele gostou do que ouviu, mas entendeu a intenção dela de pronto não se abalou de forma alguma, mantendo a atitude séria. O que se sucedeu o deixou sem saber o que fazer, pensar ou dizer, no entanto. A professora caiu na gargalhada, tendo que sentar e segurar a barriga para aguentar, rindo até chorar. Depois de muitos segundos, que pareceram longos e longos minutos, Alynor começou a rir também. Mais tarde ela lhe explicou que não aguentou pensar por um momento que tinha encontrado alguém "Mais chato do que ela!" Foi uma experiência engraçada, no mínimo. Mais engraçado ainda foi quando ela lhe disse para pegá-la pela cintura enquanto iam para a cantina, "Só para zoar da cara dos alunos." Era algo que jamais esperava ouvir.

Nesse mesmo semestre Alynor voltou a Zéphyro. Dessa vez já sabia o que lhe esperava. Um professor caduco. Ou louco. Ou além de seu entendimento. Não importava. Dedicou-se a passar de ano, ignorando tudo mais. O professor teve uma impressão mediana dele, mas Alynor nem prestava atenção a seus comentários. Ele não se lembraria deles ou de seu nome amanhã mesmo... Focando no que precisava focar, foi aprovado na matéria em que reprovara da última vez.

Ano quatro.
No sétimo semestre (em curso): Grimórios, Psicologia II e Cargos e Títulos de Nobreza no Reinado.
>>>> PROFESSORES: A ser anunciado, Therese, Seberrak.

No semestre que se inicia, Alynor inscreveu-se numa nova matéria, que será ministrada pela primeira vez. O professor ainda não foi divulgado. Ao que parece, talvez não tenha sido definido ainda, por algum motivo. Coisa administrativa, provavelmente.

Ele também progredirá nos estudos com Therese, sua parenta por casamento, e está curioso sobre o que mais aprenderá sobre a tal "ciência" e amente humana. No semestre anterior, estudaram sobre a psicologia dos humanoides. Agora irão mais fundo nela, desvendando a mente humanoide por completo. Ou o que se sabe dela, assim lhe confidenciou a professora quando a encontrou pela Academia, fazendo uma pesquisa/experimento com os alunos.

Por último, Alynor cursará a disciplina de Cargos e Títulos de Nobreza no Reinado para saber mais sobre sua família, a conselho de, pasmem, sua espada mágica despertada, que se revelou inteligente. E de MUITA personalidade. Uma reviravolta! E parece que isto se tornaria uma constante, pois Alynor soube que seu professor seria nada menos do que um... Goblin! "Porra!" Pensou ele.
Editado pela última vez por Aldenor em 05 Abr 2017, 18:23, em um total de 7 vezes.
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Mensagem 10 Mar 2017, 16:18

Árvore Genealógica dos Maedoc
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Editado pela última vez por Aldenor em 27 Abr 2017, 21:07, em um total de 2 vezes.
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Mensagem 10 Mar 2017, 16:45

Re: Ninho do Urubu

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Mensagem 04 Abr 2017, 11:44

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Nome: Karine
Raça: Moreau
Classe: Ranger 5
Tendência: Caótica e bondosa.
Sexo: Feminino Idade: 20 anos Divindade: Dama Altiva Tamanho: Médio Deslocamento: 12m Idiomas: Moreau Signo: Fênix Desvantagem: Mira ruim

Habilidades:
FOR 22 (+6), DES 16 (+3), CON 12 (+1), INT 10 (+0), SAB 12 (+1), CAR 10 (+0)
CA: 21 (+2 nível, +3 Des, +5 armadura, +1 Bloqueio Ambidestro), 23 (+2 floresta) PV: 37 PM: 0 PE: 6 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +7 Vontade: +2

Ataques:
Corpo-a-corpo: +11
Cajado de batalha +13 ou +11/+11 (1d8+8, x2).
+4 de dano contra humanoides e +2 contra monstros.

Distância: +6

Perícias:
Atletismo +18/+20³ (+14/+16³)*, Acrobacia +11/+13³ (+7/+9³)*, Conhecimento (natureza) +8, Furtividade +11/+13³, Iniciativa +11, Percepção +9/+11³ (+11¹/+13² ou +13¹³/15²³), Sobrevivência +9/+11 (+11¹/+13² ou +13¹³/+15²³), Intuição +2 (+4¹/+6²).

*com armadura de gladiador.
¹ contra monstros.
² contra humanoides.
³ em florestas.

Talentos:
[Classe] Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear, Bloqueio Ambidestro, Tolerância.
[Regional] Arma Dupla.
[Desvantagem] Combater com Duas Armas.
Herança do Leão, Foco em Arma (cajado de batalha), Bote da Víbora, Conhecimento de Golpes x2, Ataque Poderoso.

Habilidades Raciais:
Força +4, +4 em Atletismo, visão na penumbra, 2 talentos adicionais, 1 perícia adicional.

Habilidades de Classe:
Empatia selvagem, inimigo predileto (humanoides +4, monstros +2), estilo de combate, terreno predileto (floresta), vínculo selvagem (mundo selvagem), bênção da natureza (movimento rápido +3m).

Golpes: golpe duplo, aparar ataque corpo-a-corpo, pancada com pomo, quebra osso (Fort CD 18).
Posturas: nenhuma.
Escola: nenhuma.

Dinheiro: 10 TO.
Equipamentos:
Cajado de batalha obra-prima (310 TO).
Armadura de gladiador obra-prima de mitral (1500 TO).

Kit do aventureiro (10 TO), cinto de poção (20 TO), poção de curar ferimentos leves x3 (150 TO).

História de Karine

Karine é uma mulher alta de longos cabelos loiros e olhos avermelhados, e orelhas alongadas. Ela possui traços felinos claros com uma penugem dourada pelos braços. Em volta de seus olhos, uma marca como uma pintura de vermelho bem claro. Karine é uma moreau, herdeira do leão, mas seu pai é artoniano.

Al’Basim era um nômade, um aventureiro que desbravou Moreania há muito tempo. Apesar de tudo, ficou nas sombras e nunca atraiu atenção demais para si. Por isso, pôde viver feliz e em paz, casando-se com a moreau Diana, também herdeira do leão. Al’Basim é filho de Eleonora Maedoc e Basim Kadar, ambos artonianos que tiveram seu casamento proibido pela família da noiva. Mesmo assim, de índole indomável, o casal fugiu e acabou chegando ao até então continente desconhecido de Moreania onde criaram Al’Basim. Karine, portanto, embora não seja a primeira nascida em Moreania, seria a primeira Maedoc moreau.

Vivendo em Laughton a maior parte da vida, Karine perdeu sua mãe Diana muito cedo e aprendeu tudo que podia com seu pai. Fez muitas incursões na floresta e em outros lugares ermos com seu pai, onde aprendeu a caçar, pescar e a buscar abrigo na natureza. Karine também gostava da vida em Prendik, a cidade capital do reino. Uma cidade caótica, borbulhante. Seu pai lhe dizia que seus avôs conheceram uma cidade em outro continente com características parecidas...

Karine vive no Piso Zasnem, onde seu pai trabalha para um rígido mestre artesão de onde ganha seu sustento. Karine, entretanto, não queria ter uma vida simples de camponesa. Abençoada por uma força inexplicavelmente grande, ela decidiu que seria aventureira e, diferente de seu pai, marcaria seu nome em Laughton como uma grande heroína. A garota tem curiosidade de saber como é o tal continente chamado Arton de onde vieram seus avôs. Aparentemente há pouco menos de 10 anos o lugar foi descoberto por todo reino e agora há um constante intercâmbio entre os povos. Mas primeiro Karine quer desvendar sua terra.

A jovem puxou a praticidade de seu pai, sendo uma pessoa generosa e otimista, mas é bastante impulsiva e imprudente em certos momentos. Após a morte de sua mãe, seu pai se tornou um homem mulherengo e, de alguma maneira, isso influenciou Karine.

Karine hoje vive em Casas da Aventura, tavernas e estalagens patrocinadas pela nobreza onde aguarda o próximo contrato lucrativo.
Editado pela última vez por Aldenor em 19 Abr 2017, 21:38, em um total de 2 vezes.
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Mensagem 04 Abr 2017, 16:28

Evolução de Satoshi em O Riso Histérico de Tasha

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Nome: Satoshi Yamada
Raça: Humano
Classe: Ex-Samurai 9/Lutador 2
Tendência: Caótico e neutro
Sexo: Masculino Idade: 50 anos Divindade: Lin-Wu e Nimb Tamanho: Médio Deslocamento: 6m Idiomas: Valkar e Ningo Signo: Harpia (1º de Luvitas) Desvantagem: Insano

Satoshi sofre –4 em testes de Diplomacia. No começo de cada cena envolvendo um perigo, rola-se 1d4. Em um resultado “1”, Satoshi fica confuso conforme a magia confusão (TRPG Revisado, p. 171) até o final da cena.

Habilidades:
FOR 19 (+4), DES 19 (+4), CON 13 (+1), INT 10 (+0), SAB 13 (+1), CAR 10 (+0)
CA: 19 (+5 nível, +4 Des) ou 26 (+5 nível, +4 Des, +7 armadura) PV: 81 PM: 0 PE: 3 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +10 Reflexos: +11 Vontade: +10

Ataques:
Corpo-a-corpo: +15
Ataque desarmado +16 ou +14/+14 (1d6+10, 1 de dano na Constituição, x2).
Katana +5 +21 ou +16/+16 (1d10+18, 19-20) ou (1d10+14, 19-20 com uma mão).
Wakizashi +16 (1d8+9, 19-20).

Distância: +15

Perícias:
Acrobacia +18 (+16)*, Atletismo +18 (+16)*, Iniciativa +18, Meditação +15, Intuição +15, Percepção +15.

*com o-yoroi.

Talentos:
[Classe] Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Ataque Desarmado Aprimorado.
[Desvantagem] Usar Arma Exótica (katana).
Foco em Arma (katana), Ataque Poderoso, Conhecimento de Posturas, Golpe com Duas Mãos, Saque Rápido, Conhecimento de Golpes, Chuva de Golpes, Sete Escorpiões, Combater com Duas Armas Maior, Ataque Duplo (katana).

Habilidades Raciais:
For +2, Des +2, 2 talentos adicionais, 2 perícias adicionais.

Habilidades de Classe:
Espadas ancestrais +5, estilo de combate aprimorado, grito de kiai (2/dia), técnica de luta (3), olhar assustador, briga (1d6), golpe relâmpago, evasão.

Golpes: Golpe duplo, aparar ataque corpo-a-corpo.
Posturas: Pata do leopardo, gambito de Tauron.

Dinheiro: 20 TO.
Equipamentos:
Katana +5, wakizashi, cestus do sangramento (2.300 TO).

O-Yoroi de mitral, obra-prima e sob medida (6.200 TO).
Cinto de força +2 (4.000 TO).
Amuleto da saúde +2 (4.000 TO).
Quimono da resistência +2 (4.000 TO).

Kit do aventureiro (10 TO), cinto de poções (20 TO), poção de curar ferimentos moderados x2 (300 TO), poção da invisibilidade (150 TO).

Histórico de Satoshi Yamada

Satoshi é um homem de altura mediana para os padrões tamuranianos e hoje, com a idade, tende a andar mais curvado. Seus olhos são negros, amendoados e tem cabelos completamente grisalhos, ainda que o velho tamuraniano tenha o costume de mudar seu corte a cada duas estações. Quando está preparado para ação, Satoshi usa seu o-yoroi, uma armadura de placas metálicas unidas por nós de couro colorido. Ele usa seu elmo apenas para intimidação e detesta usá-lo em combates. Em sua cintura, mesmo quando está relaxando em sua morada em Nitamu-ra, carrega seu daisho completo: sua katana e sua wakizashi.

Satoshi foi um samurai em Tamu-ra, anos atrás, bem antes da chegada da Tormenta. Quando jovem fora um promissor espadachim dos Yamada e conquistou algum renome protegendo as terras do daimyo Touma Aizawa. Sua fama ficou tão bem falada que conseguira a mão da filha de Touma, a princesa Tomoe Aizawa. Infelizmente, seu irmão mais velho, Yahiko Aizawa, detestava Satoshi. Desprezava suas habilidades, sua fama e sentia inveja de seu sucesso, mesmo ambos sendo treinados pelo mesmo sensei.

Acontece que Touma falecera de doença e Yahiko assumiu as terras do clã Aizawa. Durante a cerimônia de posse, ele teria que cumprir todo um protocolo secular onde reconheceria os serviços de seus vassalos. Mas ao chegar à vez de Satoshi, da família Yamada, passou direto. Aquela atitude fora bastante desonrada. Satoshi ficou atônico e foi cobrar explicações. Ambos brigaram e Yahiko perdeu. Como um cão sem honra, ele expulsou Satoshi e os Yamada do feudo para sempre.

Carregado de culpa, Satoshi levou seus velhos pais, alguns tios e primos para outra região, buscar outro daimyo a quem servir. Mas mesmo assim, não seria a mesma coisa. Os Yamada serviam os Aizawa fazia séculos e a tradição fora rompida por ele. Satoshi e seus familiares viveram em terras abandonadas, vivendo na miséria e desgraça. Ninguém ali gostava dele, o culpavam. O homem passou a ser alguém amargurado e decidiu se tornar um mercenário, um ronin, para conseguir o sustento de sua família.

Alguns anos se passaram e o inverno fora muito rigoroso, levando seus familiares a fugir para as terras de algum senhor mendigar. Estavam a beira do desespero e loucura e todos culpavam Satoshi por seu trágico destino. Os Yamada, outrora nobre família samurai, agora viveria como mendigos nas terras de alguém que os desprezava. Por isso, Satoshi abandonou Tamu-ra em um navio mercante e foi para o estranho continente, adentrando as terras do Reinado. Queria viver longe de sua terra uma outra vida, um recomeço.

Peregrinou por vários anos, se metendo em diversas aventuras até conhecer a maior cidade do mundo. Valkaria era enorme, uma metrópole capaz de deixá-lo tonto. Não demorou muito para ele decidir morar em Nitamu-ra, a comunidade de sua gente no continente. Mas Satoshi queria recuperar sua honra e se inscreveu no Protetorado do Reino, passando em seus testes com louvor. Ele era um homem poderoso, de personalidade forte e de caráter íntegro.

Durante os poucos anos que permaneceu no Protetorado, Satoshi conheceu a dupla Aldred e Therese, um ginete de Namalkah e uma Encantadora de Wynlla. O casal logo fez amizade com ele. Therese era uma mulher expansiva, alegre e extrovertida. Muito diferente do que ele era acostumado em Tamu-ra. Aldred era mais parecido com ele, um homem reto, estóico de poucas palavras e muita ação. O trio se tornou muito próximo. A cada missão juntos a camaradagem aumentava.

Mas então, a Tormenta caiu em 1390 em Tamu-ra. Satoshi tinha 30 anos quando isso aconteceu. As notícias das pessoas que chegaram através do sacrifício do Imperador Tekametsu eram aterrorizantes. Satoshi procurou por sua família, mas em vão. Morreram todos, o culpando por sua desgraça. Ali a sua sanidade rompeu-se violentamente.

Satoshi se tornou uma pessoa errática, inconstante. Seu comportamento maníaco-depressivo o levava a momentos de grande euforia e de tristeza profunda. Quando estava muito agitado, fazia piadas, brincadeiras e às vezes era um tanto macabro ou perigoso. Quando estava infeliz, se recolhia quieto em um canto para chorar ou era bastante mal humorado, lembrando de todos os percalços de sua vida.

Satoshi parou de se aventurar no mesmo ano que Aldred e Therese, quando eles tiveram o segundo filho, uma menina chamada Maryanne. Pelos anos seguintes Satoshi viveu em sua casa em Nitamu-ra com modos bem exóticos, inconstantes. Às vezes andava pelado na rua. Outras vezes batia em mendigos furiosamente em frente sua casa. Outras vezes ia até o comércio roubar. Outras vezes caçava criminosos ou bandidos pelos bairros de Valkaria. Muitas vezes traduzia alguns de seus tomos para a língua valkar do continente e distribuía às crianças não-tamuranianas. Aliás, foi assim que ele desenvolveu uma relação saudável com alguém: o primogênito de Aldred e Therese, o garoto Aldred III.

Primeiro, o menino queria ler as histórias fantásticas de Wukong, um hengeyokai macaco e seus amigos. Depois, um dia, Aldred chegou a sua casa sozinho e pediu para ser treinado. Aprender suas técnicas de luta. Satoshi havia desenvolvido um estilo de luta próprio que combinava artes marciais diretas e brutas, com socos, cotoveladas, chutes, joelhadas e as técnicas com a katana. Um estilo diferente que desenvolveu durante seus períodos de crise de ansiedade pós-Queda.

Após um breve teste, Satoshi decidiu ensinar o garoto Aldred. Foram alguns anos de treinos constantes, mas o tamuraniano achava o garoto muito desfocado. Queria treinar e queria ter uma vida social! Onde já se viu? Satoshi queria dedicação exclusiva e passou a perseguir, observar de longe o que Aldred vazia fora do dojo. Seu comportamento errático somado à rebeldia juvenil de Aldred construiu uma relação conturbada. Eles eram mais que mestre e discípulo, eram amigos. Porém, brigavam muito. E um dia, Aldred decidiu romper relações. Desistiu de seu sonho de ser um aventureiro como os pais e foi viver uma vida comum.

Satoshi aceitou a separação, mas passou meses infelizes, sem motivação para sair da cama. Eventualmente ele ainda treinava uma menina chamada Camille que não parava de encher o saco para aprender tudo que podia com o estilo Yamada-ryuu. Noutra oportunidade, um mashin chamado Hogoken passou a morar em sua casa. Era uma máquina-mordomo! Satoshi adorava Hogoken, mas o tratava mal de vez em quando, com medo de ser abandonado. Hogoken era muito solícito: fazia compras nos mercados, limpava o dojo e a casa e as vezes dava banho em Satoshi. O velho tamuraniano parecia ser bem mais velho do que realmente era.

Com o tempo, Satoshi parou de visitar seus velhos amigos Aldred e Therese e ficou totalmente recluso em casa. Porém, nos últimos dias, ele tem sentido uma necessidade de vestir seu velho o-yoroi, seu velho kabuto e sair em aventuras, cortar algumas pessoas, recolher alguns dinheiros e beber todo tipo de bebida disponível nas tavernas de Arton...
Editado pela última vez por Aldenor em 14 Abr 2017, 19:17, em um total de 1 vez.
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Mensagem 10 Abr 2017, 20:37

Evolução de Aldred II para Torneio do Deus do Duelo

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Nome: Aldred Castell Maedoc II
Raça: Humano
Classe: Ranger 7/Ginete de Namalkah 5
Tendência: Leal e Bondoso
Sexo: Masculino Idade: 56 anos Divindade: Hippion e Khalmyr Tamanho: Médio Deslocamento: 12m Idiomas: Valkar Signo: Gênio (6 de Altossol) Desvantagem: Mira ruim.

Habilidades:
FOR 24 (+7), DES 16 (+3), CON 18 (+4), INT 10 (+0), SAB 14 (+2), CAR 10 (+0)
CA: 25 (+6 nível, +3 Des, +6 armadura)/27 em planícies PV: 113 PM: 0 PE: 3 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +14 Reflexos: +13 Vontade: +10

+4 contra efeitos de ofuscar quando estiver usando um óculos escuros.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +19
Machadinha brutal, magistral de aço rubi antihumanoide +22 (1d6+14, x3) ou +24 (3d6+20, x3) contra humanoides.
Machadinha brutal, magistral de aço rubi antimonstro +22 (1d6+14, x3) ou +24 (3d6+18, x3) contra monstros.

Distância: +13
Machadinha +13 (1d6+13, x3, 3m).

Perícias:
Adestrar Animais +15/+16⁴, Atletismo +22/+24³ (+20/+22³)*, Cavalgar +22, Conhecimento (geografia) +15, Furtividade +18/+20³ (+16/+18³)*, Iniciativa +18, Percepção +17/+21¹/+19² (+19/+23¹/+21²)³, Sobrevivência +17/+21¹/+19² (+19/+23¹/+21²)³, Intuição +8/+12¹/+10².

¹ contra humanoides.
² contra monstros.
³ em planícies.
⁴ com chapéu de vaqueiro.
*Penalidade por armadura -2.

Talentos:
[Classe] Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear, Combater com Duas Armas, Tolerância, Combater com Duas Armas Aprimorado.
[Regional] Vínculo com Cavalo.
[Desvantagem] Foco em Arma (machadinha).
Conhecimento de Golpes, Bote da Víbora, Foco em Perícia (Cavalgar), Ataque Poderoso, Liderança (Therese Incarn), Ataque Poderoso Aprimorado.

Habilidades Raciais:
For +2, Des +2, 2 perícias extras, 2 talentos extras.

Habilidades de Classe:
Empatia selvagem, inimigo predileto (humanoide +4, monstros +2), estilo de combate aprimorado, terreno predileto (planícies), vínculo selvagem (mundo selvagem), bênção da natureza (técnicas de ranger), movimento rápido +3m, irmão campestre, rápido como o vento, caminho das coxilhas, eia!, morte montada, couraça de orgulho, inseparáveis, fúria montada, caminho da floresta.

Golpes: Golpe duplo, aparar ataque corpo-a-corpo.

Dinheiro: 382 TO
Equipamentos:
Machadinha brutal, magistral de aço-rubi antihumanoide (4.506 TO).
Machadinha brutal, magistral de aço-rubi antimonstro (4.506 TO).

Armadura de gladiador delicada, sob medida +1 (3.900 TO).

Cinto da força +2 (4.000 TO), amuleto da saúde +2 (4.000 TO), poncho da resistência +2 (4.000 TO),

Cinto de poções (20 TO), poção de curar ferimentos graves x5 (1.250 TO), kit do aventureiro (10 TO), chapéu de vaqueiro (1 TO), óculos escuros (25 TO).

Cota de malha para Farrapo (400 TO).

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Farrapo
Animal 12, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +17
Sentidos: Percepção +17, faro, visão na penumbra.
CA: 24 (+6 nível, +3 Des, +2 natural -1 tamanho, +4 armadura).
Pontos de Vida: 108.
Resistências: Fort +12, Refl +11, Vont +8.
Deslocamento: 15m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cascos +15 (2d6+13, x2).
Habilidades: For 24, Des 16, Con 18, Int 2, Sab 15, Car 6
Perícias: Atletismo +21.
Talentos: Corrida, Tolerância, Treino em Perícia (Atletismo), Treino em Perícia (Iniciativa), Vitalidade, Arma Natural Aprimorada (casco).

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Nome: Therese Incarn
Raça: Humana
Classe: Maga (Encantadora) 10
Tendência: Neutra e bondosa.
Sexo: Feminino Idade: 58 anos Divindade: Wynna e Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, dracônico, élfico, auran, táurico Signo: Hipogrifo (5 de Dantal) Desvantagem: Maricas

Habilidades:
FOR 8 (-1), DES 14 (+2), CON 14 (+2), INT 27 (+8), SAB 14 (+2), CAR 14 (+2)
CA: 18 (+5 nível, +2 Des, +1 item) PV: 46 PM: 42 PE: 0 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +9 Reflexos: +9 Vontade: +11 (+13 para conjurar em situações precárias).

Ataques:
Corpo-a-corpo: +2

Distância: +7

Perícias:
Diplomacia +15, Enganação +15, Conhecimento (arcano) +21/+31¹, Conhecimento (psicologia) +21, Conhecimento (religioso) +21, Conhecimento (planos) +21, Conhecimento (Tormenta) +21, Conhecimento (natureza) +21/+26², Identificar Magia +21, Ofícios (professora) +21.

¹ uma vez por dia, graças ao amuleto do conhecimento arcano.
² uma vez por dia, graças ao anel da graça das águas.

Talentos:
[Classe] Usar Armas (simples), Vontade de Ferro, Tese Arcana de Mestre.
[Regional] Prosperidade.
[Desvantagem] Magia em Combate.
Estender Magia, Magia Duradoura, Poder Mágico III, Tese Arcana de Graduação, Elevar Magia.

Habilidades Raciais:
Int +2, Sab +2, 2 perícias extras, 2 talentos extras.

Habilidades de Classe:
Mistérios arcanos (encantamentos poderosos, encantamentos econômicos), vínculo arcano (anel de poder).

Magias
Truques (CD 18/20¹): Consertar, detectar magia, mensagem, ler magias, luz.
Nível 1 (CD 19/21¹): Enfeitiçar pessoas¹, hipnotismo¹, sono¹, armadura arcana, escudo arcano, mísseis mágicos, queda suave, gagueira de Raviollius¹, leque cromático, identificação, servo invisível.
Nível 2 (CD 20/22¹): Determinação¹, riso histérico¹, alterar-se, invisibilidade.
Nível 3 (CD 21/23¹): Clarão do esquecimento¹, bola de fogo, sugestão¹, voo, coordenar batalha¹.
Nível 4 (CD 22/24¹): Físico do leão, confusão¹, vidência.
Nível 5 (CD 23/25¹): Dominar pessoa¹, marionete¹, imobilizar monstro¹, teletransporte.

¹Magias de encantamento.

Dinheiro: 29.300 (Prosperidade) +13.000 TO, restando 295 TO.
Equipamentos:
Kit do aventureiro (10 TO).

Amuleto do conhecimento arcano (2.000 TO), anel da graça das águas (2.500 TO), bastão do favor de Wynna (9.000 TO), chave de Wynna (900 TO), manto dos Dao (4.500 TO).

Tiara do intelecto +4 (16.000 TO).

Varinha do silêncio (2.250 TO), varinha do relâmpago (3.750 TO).

Cinto de poção (20 TO), curar ferimentos moderados x5 (750 TO).

Organizador de pergaminhos (25 TO), pergaminho da identificação (25 TO), pergaminho do ventriloquismo (25 TO), pergaminho da velocidade (125 TO), pergaminho da clarividência/clariaudiência (125 TO).

História de Aldred Castell Maedoc II

Aldred nasceu em Namalkah, o Reino dos Cavalos e, como boa parte das pessoas, ele foi abençoado com um irmão-cavalo além de seus dois irmãos humanos. Farrapo nasceu no mesmo dia em que ele e ambos se tornaram um só ainda quando criança.

Minua era a cidade onde passou a infância e adolescência. Uma cidade pequena e muito fria pela proximidade com as gélidas Montanhas Uivantes. Seu dia a dia consistia em margear a fazenda do pai, avançando por planícies verdejantes infinitas. Aldred sentia-se realmente bem e feliz consigo mesmo quando estava sobre o dorso de seu companheiro, observando o céu estrelado enquanto mastigava plantas ou cogumelos.

Entretanto, em casa, Aldred tinha alguns problemas. Seu pai, também chamado Aldred, era um estrangeiro. Seu sotaque era diferente, seu modo de pensar era diferente. Apesar de não desprezar cavalos, o primeiro Aldred os ignorava. Era um homem distante, fechado, frio. Algumas noites ele tinha crises de ansiedade e gritava desesperadamente. Sua mãe, Bianca, era nativa e um dia contou para seus três filhos a origem de seu pai.

Aldred viera de Trebuck, um reino distante e havia sido um aventureiro. Um feiticeiro experiente que quase enlouqueceu pela embriaguez do poder mágico. Hoje, aposentado, abdicou da busca pela magia e dos mistérios arcanos e realizou rituais em seus filhos quando nasceram para certificar que não despertariam poderes mágicos. Pois o sangue dos Maedoc era poderoso, descendia de uma dragoa dourada ancestral.

Os filhos nunca se importaram tanto com isso. Jasmine, a irmã mais velha, queria apenas se casar com algum mercador rico e Gilbert, o caçula, diziam ter sido amaldiçoado pela loucura de Nimb. Aldred II, entretanto, se interessou pela parte em que seu pai era aventureiro. Syrax era sua alcunha.

Os anos se passaram e quando chegou a uma determinada idade, ainda não tão maduro, mas não tão jovem, o ginete decidiu sair de casa e ganhar o mundo. Conhecer novas paragens, ajudar as pessoas que precisavam e fazer seu nome, tal como seu pai fizera. Ainda que ele fosse muito frio e distante, a influência paterna ainda era presente. Despedindo-se de seus pais, Aldred II tornou-se um caçador, um guardião e um temível lutador quando montado em Farrapo.

Em seus primeiros anos de aventureiro, Aldred II visitou praticamente todos os reinos centrais do Reinado. Sua cavalgada não se limitava a um grupo apenas, pois ele nunca se prendeu a ninguém e manteve relações efêmeras por boa parte de sua vida adulta. Por isso conseguiu viajar mais e mais, desprendido de amizades ou romances.

Porém, quando já tinha feito um nome, já era conhecido em boa parte do Reinado, recebera o convite do Protetorado do Reino para atender uma demanda urgente. Foi ali que ele conheceu Therese Incarn, a mulher que mudou sua vida completamente.

Enquanto Aldred II era uma pessoa fria (como seu pai), Therese era extrovertida, extravagante e lúdica. Eram opostos em personalidade e em visão de vida. Ele era muito certinho, controlado, ponderado. Ela era mais impulsiva, agitadora e inventiva. O que os unia era o sentimento de fazer o bem, buscar ajudar as pessoas que precisavam e eram assoladas por todo tipo de mal.

Não demorou muito para se apaixonarem e se casarem. Aldred e Therese passaram bons anos ainda cumprindo missões para o Protetorado do Reino com outros membros e conheceram diversos heróis e vilões. Durante algum desses anos de aventuras, o casal teve seu primeiro filho: Aldred Castell Maedoc III, em homenagem ao avô e ao pai. O terceiro do nome. Naqueles anos Aldred II e Therese estavam pensando seriamente em dar um tempo em suas aventuras. Passaram a realizar apenas as missões mais importantes e que não fossem tão perigosas. Começavam a ensaiar o desligamento do Protetorado.

Quatro anos depois nasceu a segunda filha, Maryanne Incarn Maedoc e esta foi a deixa que precisava. O casal despediu-se do Protetorado com uma carta de dispensa e entraram para a história como um dos poucos membros que entraram e saíram vivos do Protetorado e conseguiram uma gorda aposentadoria pelos serviços prestados à Coroa de Deheon.

Anos depois o avô, o primeiro Aldred, apareceu na casa dos Maedoc em Valkaria e realizou, à revelia, o ritual de selamento dos potenciais mágicos de Aldred III e Maryanne. Therese quase foi a loucura. Pesquisou a fundo por anos para tentar desfazer o ritual, mas descobriu que era impossível. Somente os dois poderiam quebrar o selo por si mesmos. Therese só perdoou o pai de seu marido quando este faleceu anos depois.

Muitos anos se passaram. Aldred e sua esposa viram seus filhos crescerem. Aldred III se tornou próximo de um dos melhores amigos do casal, o tamuraniano Satoshi Yamada, um samurai enlouquecido pela Tormenta. Apesar das ressalvas, o casal deixou que seu filho treinasse nas artes marciais exóticas do velho amigo. Maryanne, entretanto, nunca mostrou interesse para essas atividades, preferindo se relacionar com os seus vários amigos e com a música. Tocava bandolim.

Aldred era um homem bem apegado aos seus filhos, embora não demonstrasse, ou o fizesse com dificuldade. Bem diferente de Therese, que os entupia de mimos. Durante o período de aposentadoria, Aldred sempre sentiu seus pés coçarem pela estrada. E era necessário longas cavalgadas pelos ermos de Deheon para desestressar os cascos de Farrapo. Assim, o ginete passou a “patrulhar” por conta própria o reino de Deheon, encontrando vez ou outra os Patrulheiros da Deusa, uma ordem de cavaleiros responsáveis por resguardar as fronteiras. Therese, entretanto, tornou-se uma professora e lecionava em diversas escolas de magia de Wynlla, fazendo até mesmo algumas disciplinas na Academia Arcana, onde lecionava psicologia, o estudo da mente dos seres sencientes.

Em 1405 Kallyadranoch voltou ao Panteão com a queda de Glórienn. Este foi um ano estimulante para os estudos religiosos. Muitos debates se sucederam sobre a questão da queda de um deus maior e a ascensão do deus dos dragões. Havia um deus dos dragões! Talvez mais informações pudessem ser descobertas sobre a própria família Maedoc.

As Guerras Táuricas vieram no ano seguinte. Therese estava na Academia Arcana e Aldred viajava pelo sul do reino. Assim que souberam do ocorrido, apresentaram-se prontamente a serviço da Coroa de Deheon para a batalha, mas o Rei-Imperador se entregou pondo fim ao conflito. Como as coisas chegaram àquele ponto? Como deixaram passar a ascensão dos tapistanos?

Aquele foi o primeiro sintoma.

No mesmo ano o Mestre Arsenal atacou o Reinado e foi impedido por um grupo de aventureiros. O mundo estava sofrendo terríveis baques e precisava de heróis poderosos.

Alguns anos depois, tanto Aldred III quanto Maryanne saíram de casa e se tornaram aventureiros. O lar dos Maedoc ficou vazio... esta era a hora de retornar.
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Mensagem 19 Abr 2017, 20:02

Evolução de Driel para Jornadas em Moreania

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Nome: Driel
Raça: Moreau
Classe: Druida Metamorfo 5
Tendência: Leal e bom
Sexo: Masculino Idade: 18 anos Divindade: Allihanna/Dama Altiva Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Moreau Desvantagem: Mira ruim.

Habilidades:
FOR 20 (+5), DES 14 (+2), CON 18 (+4), INT 9 (-1), SAB 14 (+2), CAR 13 (+1)
CA: 20 (+2 nível, +2 Des, +4 Con, +2 Escamas do Dragão) PV: 52 PM: 0 PE: 0 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +8 Reflexos: +4 Vontade: +6

Ataques:
Corpo-a-corpo: +8
Tacape magistral e brutal +11 (1d10+14, x2).
Mordida +9 (1d6+8, x2).
Tacape e mordida +9/+7 (1d10+14, x2 e 1d6+8, x2).

Distância: +3

Perícias:
Adestrar Animais +3 (+5)*, Atletismo +13, Iniciativa +10, Sobrevivência +10/+14², Percepção +10, Diplomacia +3/+1*, Obter Informação +3/+1*, Enganação +3/+13³.

¹ contra animais.
² para rastrear.
³ contra quem quiser perceber que não é um animal comum.
* usando andrajos de ermitão.

Talentos:
Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Senso da Natureza [Classe]; Casca Grossa [Desvantagem]; Fundamentalista [Destino]; Escamas do Dragão [O&R]; Herança do Lobo (mordida e faro), Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Ao Sabor do Destino.

Habilidades Raciais:
Con +2, Car +2; mordida 1d6; Faro: percebe criaturas a 9m e recebe +4 em Sobrevivência para rastrear.

Habilidades de Classe:
Código de conduta, devoto (Dama Altiva/Allihanna), empatia selvagem (+6/+8*), forma selvagem (2 habilidades) 5/dia, caminho da floresta.

* usando andrajos de ermitão.

Dinheiro: 70 TO.
Equipamentos:
Tacape magistral e brutal (1.500 TO)
Kit do aventureiro (10 TO).
Cinto de poção (20 TO), poção de curar ferimentos leves x5 (250 TO).
Cinto de poção (20 TO), poção da invisibilidade (150 TO).

Andrajos de ermitão (- TO).

História de Driel

Driel é um moreau do lobo, mas não nascido em Moreania. Na verdade, sua história é um tanto controversa. Ele mesmo não sabe direito quem é ou de onde veio.

Suas mais recentes lembranças são de ser um lobo filhote, deitado em uma vasta colina verdejante, praticamente no sopé de uma cadeia montanhosa gelada. Driel vagou por dias até encontrar um povoado. Roubou algumas galinhas e porcos para se alimentar e foi enxotado pelo dono do lugar.

Driel era muito pequeno, embora robusto e não demorou muito para encontrar a druida Salina no meio de um bosque. Alguns anos depois Driel viera a se tornar o companheiro de Salina e ambos faziam longas andanças por várias regiões, de Deheon a Tollon.

Salina era amiga de um casal de ex-aventureiros aposentados há muito tempo, Aldred II e Therese. Driel acabou conhecendo também o filho do casal, os pequenos Aldred III e Maryanne. Durante as várias visitas à capital do reino de Deheon, Driel brincava com as crianças e se afeiçoou por eles, principalmente por Aldred III, um garoto espirituoso e inquieto. Driel adorava desferir mordidas de brincadeira e correr por muito tempo pela área gramada da casa da família Maedoc.

Já em Tollon, Salina e Driel ainda visitavam a capital para tratar de acordos e reuniões com outros druidas. Tollon era um reino amigável aos druidas na maior parte do tempo e freqüentavam as cidades civilizadas. Neste período, Driel conheceu uma menina chamada Fenyra em um parque da cidade. Ambos se tornaram amigos e brincavam juntos toda vez que Salina e Driel visitavam a cidade.

Porém, certo dia, Salina fora convocada por sua ordem druídica para visitar um continente distante e investigar as atividades dos druidas de lá. Aparentemente eles tinham uma visão diferente de Allihanna e era preciso descobrir.

Pegaram a primeira embarcação e viajaram. Meses depois, chegaram a um reino chamado Laughton e descobriram que seus habitantes, os moreau, eram muito diversos como os artonianos. Alguns tinham até traços de animais! Salina pesquisou e descobriu o reino de Lancaster, onde o culto a Allihanna era mais forte, onde druidas eram vistos como figuras de autoridade. O continente, chamado Moreania, adorava a Dama Altiva (Allihanna) e o Indomável (Megalokk) e outros deuses menores.

Seria mais um período comum onde Salina aprenderia o máximo de conhecimentos e levaria as informações para sua ordem em Deheon e em Tollon. Entretanto, as coisas não terminaram como deveriam.

Salina e Driel foram capturados por devotos do Indomável a fim de serem sacrificados pelo deus dos monstros. Vendo Salina ser torturada, Driel se enfureceu e buscou em si uma força e determinação muito além dos animais comuns. Naquele momento, Driel era um companheiro de druida muito experiente, de grande poder. As lágrimas de Salina fizeram Driel chorar.

Seu choro tocou o coração da Dama Altiva. Allihanna naquelas terras apareceu para ele e ofereceu uma escolha. Mudaria para sempre para salvar sua companheira. Sem pensar duas vezes, Driel aceitou. Cresceu, virou um enorme lobo e matou seus captores. Com a ajuda de uma combalida Salina, os dois se salvaram.

Porém, Driel havia se tornado um humanoide, um moreau lobo, abençoado com a inteligência humana. Mais do que isso, havia se tornado em um druida, um servo de Allihanna/Dama Altiva e a ligação entre ele e Salina se rompeu para sempre. Sua companheira ainda teria que voltar para Arton, mas Driel recebera a missão de ficar em Moreania e aprender mais e descobrir seu lugar no mundo.

Driel descobriu-se uma personalidade um tanto inconseqüente e impulsiva, mas de bom coração.
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