Ninho do Urubu


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Mensagem 25 Jul 2017, 00:31

Re: Ninho do Urubu

Linha de Tempo dos Maedoc

Antiguidade

Ano 0. A Rainha Eterna ascende à divindade no Deserto da Perdição após sua chegada. Ela vinha de Drashantyr, o mundo de Kallyadranoch, onde se tornou a mais poderosa dos dragões dourados.
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95. Surgimento de Agadir, uma grande cidade em um oásis criado pela Rainha Eterna. Abastecida pela confluência de pessoas de vários mundos dos deuses, Agadir prospera tendo a Rainha Eterna como a governante vitalícia.
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633. A Revolta dos Três bane Kallyadranoch da existência e os poderes da Rainha Eterna diminuem, sendo possível sua derrota frente a inimigos do deserto. A Rainha Eterna é morta por uma arma artefato, uma lança matadora de dragões. Seus descendentes foram caçados e mortos. Alguns poucos sobrevivem e migram para a Grande Savana.

645. Início dos domínios dos Reis-Feiticeiros descendentes da Rainha Eterna.
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895. Declínio dos Reis-Feiticeiros.

1115. Um clã descendente de um antigo Rei-Feiticeiro migra para Sckharshantallas. A tradição oral da Rainha Eterna é transcrita em um grande tomo feito por Maedrax, o mais novo membro do clã. Posteriormente seus filhos e netos assumiram o sobrenome de Maedoc. O Tomo da Dragoa ficaria na biblioteca de Ghallistryx, capital do Reino do Dragão.

1280. Nasce Antenod Maedoc.

1282. Nasce Laenor Maedoc.

1286. Nasce Mark Maedoc.

Século XIV

1306. Antenod, Laenor e Mark, os Irmãos Maedoc, partem de Sckharshantallas como aventureiros, reivindicando serem descendentes da Rainha Eterna após lerem o Tomo da Dragoa.
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1308. Laenor se casa com Catarine. Nasce Vaenor Maedoc.

Década de 10

1310. Laenor chega a Salistick através do Rio dos Deuses, amaldiçoando o Panteão pela morte de sua esposa e filho. Ele ingressa no Colégio Real dos Médicos.

1311. Antenod chega a Trebuck e faz um juramento à Grevan Castell, duque de Castell, Trebuck.
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1313. Antenod salva o duque de uma tentativa de assassinato e recebe como recompensa a mão de sua filha de 13 anos, Cecília Castell.
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Grevan Castell e sua filha Cecília Castell

Laenor tem um caso com Rayla Whitecoat. Antenod nasce em Yuton, Salistick, quase matando sua mãe no parto. Ela jamais poderia dar a luz novamente. Laenor não assume Antenod e por isso não recebe o sobrenome Maedoc.

1314. Antenod e Cecília se casam, unindo as famílias Castell-Maedoc. Ele assume o sobrenome da família da jovem esposa.
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1315. Nasce Aldred Castell-Maedoc no ducado de Castell, Trebuck, o primeiro dos sete filhos de Antenod Maedoc e Cecília Castell.

1316. Morre Grevan Castell. Antenod Castell-Maedoc se torna duque de Castell, ungido pelo rei de Trebuck e pelo alto-sacerdote de Khalmyr.

1317. Nasce Antenard Maedoc, filho único de Mark Maedoc, em alguma pequena fazenda no condado de Portsmouth, Bielefeld.

1318. Nasce Althair Castell-Maedoc no ducado de Castell, Trebuck, segundo filho de Antenod e Cecília.

Década de 20

1320. Mark Maedoc funda os Companheiros Dourados no condado de Portsmouth, uma das primeiras companhias mercenárias do que viria a ser um reino independente no futuro.
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Nasce Eleonora Castell-Maedoc no ducado de Castell, Trebuck, a terceira filha de Antenod e Cecília. O bebê não sobreviveu a primeira infância, falecendo meses depois.

1325. Nasce Lyanna Castell-Maedoc no ducado de Castell, Trebuck, a quarta filha de Antenod e Cecília.

Década de 30

1333. Aldred Castell-Maedoc desperta poderes mágicos ligados à Rainha Eterna e parte de casa para se tornar um aventureiro.
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1334. Nasce Davis Castell-Maedoc no ducado de Castell, Trebuck, o quinto filho de Antenod e Cecília.

1335. Morre Mark Maedoc em algum acampamento dos Companheiros Dourados, no condado de Portsmouth, Bielefeld. Seu filho Antenard Maedoc assume a liderança da companhia mercenária.
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1336. Nasce Suzan Castell-Maedoc no ducado de Castell, Trebuck, a sexta filha de Antenod e Cecília.

1338. Nasce Mark Castell-Maedoc no ducado de Castell, Trebuck, o sétimo e último filho de Antenod e Cecília.

Antenod, filho ilegítimo de Laenor Maedoc, se casa com Ofélia Miguelotte em Yuton, Salistick.

Década de 40

1340. Aldred Castell-Maedoc se torna reconhecido pela alcunha de “Syrax”, o Feiticeiro-Dragão.
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Nasce Laenor, filho de Antenod e Ofélia Miguelotte em Yuton, Salistick.

1341. Lyanna Castell-Maedoc se casa com Robert Galazir, um rico mercante. Inicia a linhagem Maedoc-Galazir. Robert é um homem poderoso e influente devido ao domínio do comércio. Agora ele adquire também poder político.

1343. Althair Castell-Maedoc se casa com sua prima Sybilla Castell.

Nasce Eleonora Maedoc-Galazir, filha primogênita de Lyanna e Robert, no ducado de Castell, Trebuck. Nome dado em homenagem a irmã de Lyanna que morreu antes mesmo dela nascer.

1345. Nasce Aldred Maedoc-Galazir, segundo filho de Lyanna e Robert, no ducado de Castell, Trebuck. Nome dado em homenagem ao irmão mais velho de Lyanna.

1348. Nascem os gêmeos William e James Castell-Maedoc, filhos de Althair e Sybilla, no ducado de Castell, Trebuck. São conhecidos pela pureza da linhagem, as crianças mais amadas do ducado.

Década de 50

1350. Após dez anos atuando como Syrax em aventuras épicas combatendo ameaças a Arton e à própria existência, Aldred começa a enlouquecer. Sua busca desenfreada pelo poder rompe barreiras morais e éticas.

Nasce Mark Maedoc II, filho único de Antenard Maedoc, em um acampamento dos Companheiros Dourados no condado Portsmouth, Bielefeld.

1351. Aldred conhece Bianca em Mínua, Namalkah e se apaixona. Com enorme força de vontade, ele desiste de ser aventureiro e freia suas ambições em nome do amor. Como presente de casamento, Aldred sela boa parte de seu poderio mágico em uma joia e esconde em um semi-plano de existência. O ex-aventureiro, entretanto, troca uma obsessão por outra, tornando-se um ávido leitor e pesquisador de dragões, tentando descobrir mais informações sobre a Rainha Eterna. O Tomo da Dragoa está em sua posse.

1352. Nasce Jasmine Maedoc, primogênita de Aldred e Bianca, em Mínua, Namalkah.

Suzan Castell-Maedoc se casa com Rodolph Worchire em Crisandir, Nova Ghondriann. Os Worchire são uma família nobre aliada aos Stud que governam a região e vivem do comércio do porto.

1353. Nasce Almyr Worchire, primogênito de Suzan Castell-Maedoc e Rodolph Worchire em Crisandir, Nova Ghondriann.

1354. Nasce Aldred Castell Maedoc II, segundo filho de Aldred e Bianca, em Mínua, Namalkah, e seu irmão-cavalo, denominado Farrapo. O nome Castell-Maedoc perde o hífen, mostrando a particularidade da continuidade desse ramo.

1356. Davis Castell-Maedoc e Vivian Sazalar se casam em Crovandir, Trebuck. Mark Castell-Maedoc, irmão caçula de Davis, presta juramento ao irmão e se torna um escudeiro.

Incentivado por sua mãe Ofélia, Laenor pleiteia na justiça de Salistick o sobrenome Maedoc, tornando-se Laenor II.

1357. Nasce Gilbert Maedoc, caçula de Aldred e Bianca, em Mínua, Namalkah. Aldred realiza rituais em seus filhos para selar eventuais dons mágicos ocultos. Sua ideia era evitar que a magia enlouqueça, corrompa seus filhos.

Nasce Alberet Salazar Maedoc, primeiro filho de Davis e Vivian, em Crovandir, Trebuck.

Nasce Solange Worchire, segunda filha de Suzan e Rodolph em Crisandir, Nova Ghondriann.

1359. Nasce Althair Salazar Maedoc, segundo filho de Davis e Vivian, em Crovandir, Trebuck. Nome em homenagem a um dos irmãos mais velhos Davis, Althair Castell-Maedoc.

Década de 60

1360. Laenor Maedoc falece em Yuton, Salistick.

Mark Castell-Maedoc se sagra cavaleiro e parte de Castell, Trebuck.

1363. Eleonora Maedoc-Galazir se casa com Basim Kadar, um aventureiro do Deserto da Perdição. Poucas semanas depois do casamento – sob a reprovação de seus pais, Eleonora vai embora com o marido para o deserto.

1364. Nasce Al’Basim Kadar, filho de Basim e Eleonora, INCOMPLETO

1365. Aldred Maedoc-Galazir se torna aventureiro e parte de casa.

Laenor II é um mulherengo inveterado. Em um de seus casos, nasceu Sebastian em Yuton, Salistick. Sendo o único filho que Laenor II conheceu de verdade, decide assumi-lo. Assim, Sebastian recebe o sobrenome Maedoc e se torna seu único herdeiro.

1366. Mark Castell-Maedoc se aposenta da vida de aventureiro e casa com Berinna Carpa, em Vallahim, Tollon. Nasce Bernard Maedoc, primogênito de Mark e Berinna, em Vallahim, Tollon.

1367. Nasce Edward Maedoc, segundo filho de Mark e Berinna, em Vallahim, Tollon.

1369. Morre Antenod Castell-Maedoc em Castell, Trebuck. Aldred é convocado para assumir o ducado de Castell, mas relembra a todos que rejeitou a herança da família quando virou aventureiro, há 36 anos. Em seu lugar, assume Althair Castell-Maedoc, segundo filho de Antenod e Cecília. Seus filhos gêmeos, William e James, se tornam aventureiros com toda pompa e favoritismo pelos parentes e do povo do ducado.

Nasce Benjamin Maedoc, terceiro filho de Mark e Berinna, em Vallahim, Tollon. A família é considerada azarada por não ter meninas. Berinna recebe ajuda de druidas de Allihanna e devotas de Lena para conceber uma menina.

Década de 70

1370. Morre Cecília Castell-Maedoc em Castell, Trebuck. Seu corpo é enterrado no mesmo mausoléu de seu marido Antenod.

Laenor II é um mulherengo inveterado. Nessa época ele também se meteu em aventuras. Em uma viagem para Tapista, Laenor participou de uma expedição à Greenleaf. Acabou se perdendo após um ataque de uma clã de guerreiros e foi salvo por uma dríade chamada Kaylanna, que cuidou e se apaixonou por ele. Dessa união nasceu Kaedros, causando a enfermidade de sua mãe.

1372. Aldred II se torna um ranger aventureiro.
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Nasce Lysa Maedoc, quarta filha de Mark e Berinna, em Vallahim, Tollon, para a alegria da família.

William e James morrem em uma masmorra. Não deixaram herdeiros. A tristeza e o luto tomam conta do ducado pelo resto do ano.

1373. Almyr Worchire se casa com Walda Riverdale em Fross, Callistia. No mesmo ano nascem os gêmeos Walder e Rodolph.

1376. Morre Althair Castell-Maedoc de desgosto. Sua prima-esposa falece semanas depois. A partir desse dia foi considerado um tabu, uma maldição entre os Castell-Maedoc de casar com parentes próximos. O ducado é assumido por Robert Galazir, marido de Lyanna Maedoc-Galazir. Porém, Davis reivindica o ducado para que continue nas mãos do sangue Castell-Maedoc, repudiando o Robert Galazir.

A tensão provoca o retorno de Aldred Maedoc-Galazir de aventuras para ajudar seus pais. Alberet desafia seu primo Aldred para uma disputa e acaba matando-o. Robert tenta convocar os barões de Castell, mas eles apoiam Davis e seu filho. Robert e Lyanna recebem salvo-conduto para permanecer em Castell desde que aceitem o domínio de Davis. Robert não aceitou e partiu. Lyanna permaneceu mesmo amargurada, com sua família. Davis é nomeado duque de Castell. Seu filho Alberet parte em aventuras.

Mark Castell-Maedoc, irmão caçula de Davis, horrorizado pela guerra no seio da família, desiste da guerra e se torna um devoto de Marah. Ele parte em peregrinação pela paz abandonando sua família em Vallahim, Tollon. Seu filho Bernard se torna o chefe lenhador da família em Tollon aos 10 anos.

1378. Aldred Castell Maedoc II é reconhecido por seus feitos e ingressa no Protetorado do Reino a convite de Grevan Tormac II, o líder do Protetorado na ocasião. Aldred II conhece Therese Incarn, uma maga especialista em magias de encantamento.
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Antenod e Ofélia Miguelotte falecem em um incêndio que destruiu um bairro inteiro em Yuton, Salistick.

Laenor II é um mulherengo inveterado. Em um de seus casos, nasceu Vanessa em Yuton, Salistick.

1379. Alberet Salazar Maedoc se casa com Thaysa Dankov de Zakharin, Zakharov. Alberet assume os negócios na Guilda dos Mineradores de Yuvalin.

Década de 80

1380. Nasce Alynor Dankov Maedoc, primeiro filho de Alberet e Thaysa, em Zakharin, Zakharov.

Jasmine Maedoc se casa com Dominik Silverstone, um rico mercador de Samburdia, interessado em criar uma rota comercial das Uivantes com seu reino nativo.

Kaedros vê sua mãe morrer devorada pelo xamã de Harraakh (Megalokk) de uma tribo de homens-lagarto. Kaedros é capturado por ele ser uma cria de Allihanna e tem planos para corrompê-lo.

1381. Nasce Helena Silverstone, filha de Jasmine e Dominik, em Mínua, Namalkah.

1383. Após muitas aventuras, um romance se desenvolveu entre Aldred II e Therese. Ambos se casaram na primavera.

Nasce Andilla Silverstone, segunda filha de Jasmine e Dominik, em Mínua, Namalkah.

Sebastian Maedoc ingressa no Colégio Real de Medicina em Yuton, Salistick, seguindo os passos de seu bisavô. Sebastian conhece e se apaixona por Roanna Hale.

1384. Althair Salazar Maedoc se casa com Molly, uma plebeia, gerando descontentamento na corte em Trebuck.

Alberet e Thaysa são mortos em Zakhavin. Suspeita-se de um assassinato planejado por inimigos membros da Guilda dos Mineradores, mas não há provas. Alynor é dado como morto, mas seu corpo nunca fora encontrado. Seu tio Althair Salazar Maedoc e seu avô Davis Castell-Maedoc, o duque de Castell não conseguem encontrá-lo. Na verdade, Alynor sobreviveu anonimamente e passou a viver nas ruas de Zakharin. A herança do ducado é passada à linhagem de Althair.

Mark Maedoc II gera uma bastarda com uma prostituta acompanhante de acampamentos militares chamada Joyce. O nome da menina é Serena.

1386. Nasce Aldred Castell Maedoc III, primogênito de Aldred II e Therese, em Valkaria, Deheon.

1387. Edward Maedoc se casa com Karina Vud em Vallahim, Tollon. Nasce Raymond Maedoc, primogênito do casal, em Vallahim, Tollon.

1388. Ocorre as guerras de independência entre o condado de Portsmouth e Bielefeld. Os Companheiros Dourados, sob o comando de Mark Maedoc II, lutam bravamente pela independência. Morre seu pai, Antenard Maedoc, em Bielefeld, de idade avançada.

Nasce Peter Silverstone, terceiro filho de Jasmine e Dominik, em Mínua, Namalkah.

Os Maedoc de Tollon recebem uma comitiva de nobres de Ahlen. Berinna quer que seu filho mais velho, Bernard, se case com a primogênita dos Corlindurr de Ahlen, lady Yara. O casamento é arranjado e marcado para o final do ano. Lysa Maedoc desaparece. Suspeita-se de rapto por parte de Vicent Corlindurr, irmão mais novo de Yara. Bernard viaja com amigos fieis até Tharthann, capital de Ahlen, para exigir a devolução de sua preciosa irmã. Goertz Corlindurr assassina Bernard pela afronta. Edward e Benjamin se juntam a um grupo de aventureiros e viajam até a capital de Ahlen no Dia das Máscaras. Edward mata Goertz e descobre que Vicent e Lysa foram para Collen.

1389. Portsmouth se torna um reino independente e proíbe a prática de magia arcana. A sangrenta guerra civil com Bielefeld fez milhares de vítimas, uma delas o próprio Mark Maedoc II. Sem deixar herdeiros legítimos, os Companheiros Dourados passam a ser liderados por outras pessoas. O ramo dos Maedoc de Portsmouth parece ter chegado ao fim.

Mark II, antes da derradeira batalha que encerrou sua vida, engravidou Joyce novamente, dessa vez de um menino de nome Tristan.

Edward e Benjamin encontram Vicent em Collen e descobrem que ele era um sszzaazita que enganou a própria família. Edward e Benjamin junto com seus amigos aventureiros enfrentam um culto de Sszzaas (ainda dado como morto nessa época) e matam Vicent. Edward encontra Lysa morta no parto de um bebê. Edward decide criar o seu sobrinho com o nome de Julian e o leva para morar em sua casa.

Década de 90

1390. Nasce Maryanne Incarn Maedoc, filha caçula de Aldred II e Therese, em Valkaria, Deheon. Ambos decidem se aposentar da carreira de aventureiros e saem do Protetorado do Reino. Conforme as regras da organização, quem pede dispensa jamais poderá retornar. Mesmo assim, vez ou outra, o casal era procurado por antigos amigos e novatos no Protetorado para conselhos de aventuras. Além disso, Aldred II mantinha uma rotina de patrulha pelos ermos de Deheon e Therese ministrava palestras em escolas e universidades arcanas em Wynlla e fazia participações especiais na Academia Arcana.

Nasce Alexandra Salazar Maedoc, primeira filha de Althair Salazar-Maedoc e Molly Maedoc, em Castell, Trebuck.

Nasce Tristan no começo do ano. Joyce morre no parto e Serena, com apenas 6 anos, pega seu irmão bebê para cuidar. A vida é dura ao longo do ano e ela consegue uma caravana para sair do recém fundado reino de Portsmouth.

Kaedros recebe seu companheiro animal em um ritual xamânico: um lagarto gigante de escamas alaranjadas. O xamã da tribo diz que é um mau agouro e tenta sacrificá-los. Kaedros é defendido por seu lagarto que devora o xamã. Ambos abandonam a aldeia da tribo dos homens-lagarto.

Nasce Samantha Maedoc, segunda filha de Edward e Karina, em Vallahim, Tollon.

1391. Serena e seu irmãozinho Tristan chegam à Valkaria e logo são acolhidos em um orfanato em homenagem a Lena.

Nasce Sheyla Maedoc, primeira filha de Sebastian e Roanna, em Yuton, Salistick, após um casamento às pressas.

Suzan Castell-Maedoc falece em Crisandir, Nova Ghondriann.

1392. Alynor lidera uma gangue de delinqüentes, provocando furtos e assaltos para alimentar uma pequena horda de crianças órfãs e famintas.

Nasce Alycia Salazar Maedoc, segunda filha de Althair Salazar-Maedoc e Molly Maedoc, em Castell, Trebuck.

Após a queda da Tormenta, Sebastian e Roanna decidem estudá-la. O casal, a princípio quer descobrir um meio de derrotá-la, mas Roanna quer usar os invasores e mesclar com artonianos.

Aos 14 anos Vanessa se casa com Aaron Tigernach, um cavaleiro de Bielefeld de 30 anos. O casamento é mal visto na corte de Bielefeld e seu pai o deserda da herança.

Os gêmeos Worchire (Walder e Rodolph) partem de Fross como grandes comerciantes do Rio dos Deuses.

Nasce Amanda Maedoc, terceira filha de Edward e Karina em Vallahim, Tollon.

1393. Nasce Rhaysa Maedoc, segunda filha de Sebastian e Roanna, em Yuton, Salistick. Os experimentos são descobertos e o casal é expulso do Colégio Real de Medicina. Roanna e Sebastian são acolhidos por lorde Ackermann, de Kannilar, Yuden. Ele decide financiar os estudos e experimentos com a Tormenta para torná-la uma arma.

Nasce Arion Tigernach, primeiro e único filho de Aaron Tigernach e Vanessa Tigernach, em Roschfallen, Bielefeld.

Rodolph Worchire se casa com Polyana em Bonwa, Yuden. Rodolph tomou a causa de Svalas para si. Nasce Adrian Worchire em Bonwa, Yuden.

Rodolph Worchire, viúvo de Suzan Castell-Maedoc, falece em Crisandir, Nova Ghondriann. Seus negócios são herdados por seus filhos Almyr e Solange, que nunca se casou, sendo uma mulher independente e cheia de amantes.

1394. Aldred, o avô, surge na casa de Aldred II e Therese pedindo para fazer o ritual de selamento mágico em seus netos. Devota de Wynna, Therese é contrária, mas na calada da noite, Aldred realiza o infame ritual. Therese não conseguiu quebrar o selamento, possível apenas por pura determinação de seus próprios filhos. O velho Aldred ainda deixa o Tomo da Dragoa com Therese.

Alynor é foge de exterminadores, capangas contratados por mercadores para matar as crianças de sua gangue de crianças e pré-adolescentes. Alynor consegue abrigo no orfanato do casal Shahorn. O garoto se isola, não interagindo com ninguém. A qareen filha adotiva dos Shahorn, Cellica, faz seu coração se abrir. Aos poucos, Alynor aproveita o período de paz.

Nasce Althair Salazar Maedoc, terceiro filho de Althair Salazar-Maedoc e Molly Maedoc, em Castell, Trebuck.

1395. Aldred III começa a se interessar pela cultura tamuraniana, através dos pergaminhos com contos e histórias fantásticas pertencentes a Satoshi Yamada, um samurai aposentado (desde a queda de Tamu-ra), amigo leal de Aldred II e Therese.

Após descobrir a história do sangue de dragão dos Maedoc, Roanna realiza experimentos com Rhaysa para aproveitar seu potencial. Os experimentos não dão certo e Rhaysa é dada como morta, sendo descartada por sua própria mãe. Sebastian é esfaqueado e deixado para morrer por Roanna após uma briga intensa. Sebastian sobrevive milagrosamente e descobre que Rhaysa sobreviveu aos experimentos sórdidos, embora transformada em uma lefou. Sebastian forja sua morte e foge para Malpetrim, Petrynia, com sua filha caçula.

Nasce Bernard Maedoc, em homenagem ao tio, quarto filho de Edward e Karina, em Vallahim, Tollon.

1396. O Orfanato Shahorn recebe a visita de sir Johan Cruyff, um cavaleiro vassalo dos Dankov de Zakharin, imbuído da missão de encontrar o paradeiro de Alynor. Embora a família Dankov houvesse desmantelado e seu castelo estivesse ocupado por seus inimigos, Johan permaneceu fiel ao seu juramento e portava a espada mágica da família. Ao entregar para Alynor, a espada ressonou, despertando o potencial mágico. Alynor se torna aventureiro, saindo do orfanato, herdando a espada mágica dos Dankov. Johan se torna seu mestre para ensinar as artes militares.

1397. Alynor não consegue se adequar ao treinamento rígido de sir Johan. Alynor reencontra Cellica que se inscreveria na Grande Academia Arcana para se tornar uma maga. Instigado, ele se inscreve também.

1398. Bianca adoece e falece em Mínua, Namalkah.

Vanessa, aos 20 anos, é morta em uma emboscada de mortos-vivos, deixando três filhos.

Almyr e Walda Worchire morrem em um ataque dos piratas do Rio dos Deuses, os homens-piranha. Walder assume os negócios da família em Fross e da metade dos negócios em Crisandir. Walder trama o assassinato de sua tia Solange e acaba perdendo os negócios dos Worchire em Nova Ghondriann para sua tia.

1399. Não tendo forças para superar a perda, Aldred falece em Mínua, Namalkah. Ambos se encontram em Ordine, o mundo de Khalmyr.

Rodolph e Polyana são mortos considerados conspiradores para a independência de Svalas. Adrian é acolhido por Siegfried, um ferreiro amigo de seus pais. Ambos vão embora de Yuden buscar uma vida tranqüila em Yuvalinn.

Nasce Richard Maedoc, quinto filho de Edward e Karina, em Vallahim, Tollon.

Década de 00

1400. Aldred III pede para Satoshi para aprender o estilo Yamada-ryu, desenvolvido por ele a partir de uma mistura de técnicas tradicionais de Tamu-ra e movimentos novos criados a partir de sua mente errática.

Alynor adquire a capacidade de conjurar magias arcanas depois de muito esforço.

Serena, com 16 anos, desaparece repentinamente do orfanato, deixando Tristan de 10 anos no orfanato.

1402. Um ano após o retorno de Valkaria ao Panteão, Hend Kalamar, o novo sumo-sacerdote da deusa, inicia uma busca por um ser humano especial, um escolhido de Valkaria para ocupar um cargo importante na fé, um Paladino de Valkaria. Não se sabe quantos garotos foram escolhidos, mas Tristan foi um deles. Ao chegar na Arena Imperial, foi designado por um sorteio para receber um pesado treinamento em uma área remota de Arton. Seu local foi Sckharshantallas. Tristan inicia seu treinamento.

Alexandra Salazar Maedoc inicia sua educação visando a sucessão do ducado de Castell.

Século XV

1404. Morre Davis Castell-Maedoc. Seu segundo filho Althair Salazar Maedoc se torna o novo duque de Castell.

Alycia Salazar Maedoc inicia seu treinamento para ser conselheira de sua irmã mais velha Alexandra, quem um dia herdará o ducado de Castell.

1405. Kallyadranoch volta ao Panteão. Aldred III e Maryanne adoecem e ficam incapacitados por um mês. Therese suspeita que o sangue da Rainha Eterna manifestou-se depois do retorno do deus dos dragões. Segundo sua teoria, o selo mágico sofreu uma rachadura e pode ser aberto pela força deles próprios.

Laenor Maedoc II falece doente em um bordel de Yuton, Salistick.

Rhaysa tem uma infância difícil, sem amigos e com um pai ausente, começando a trabalhar em uma taverna freqüentada por marinheiros de todo tipo. Sebastian segue uma vida de aventuras para descobrir uma “cura” para sua filha. Sheyla ingressa na ordem de Keenn em Kannilar, Yuden, apadrinhada por lorde Ackermann.

O lagarto de Kaedros desperta os poderes druídicos de Kaedros. O jovem meio-dríade sente um poder ancestral em sua alma compartilhado com seu companheiro animal. Ele parte em viagem com seu lagarto gigante buscando pistas de seu verdadeiro pai, até chegar a Yuton, capital de Salistick. Kaedros tem seu primeiro choque com a civilização. Com muito esforço ele consegue invadir a antiga morada de Laenor II e com ajuda de uma criada, Kaedros descobre sobre sua família Maedoc e sua descendência da Rainha Eterna.

1406. Aldred III rompe com Satoshi por desavenças pessoais. O jovem era muito rebelde e o velho tamuraniano era muito excêntrico. Aldred III decide se tornar um pesquisador e ingressa na Universidade de Valkaria para estudar História, Filosofia e Ciências Humanas. Ocorrem as Guerras Táuricas. Enquanto isso, secretamente Maryanne se torna discípula de Satoshi. Somente sua mãe Therese sabe das ambições da filha em ser uma aventureira. Para seus amigos, seu pai e seu irmão, ela vai estudar para ser barda.

Roanna se casa com lorde Ackermann, tornando-se Roanna Ackermann. À revelia da mãe, Sheyla mantém o sobrenome Maedoc. Dois meses depois do casamento, lorde Ackermann morre de causas misteriosas. Roanna assume o controle de seu feudo próximo a Kannilar.

Althair Salazar Maedoc inicia seu treinamento com o mestre-de-armas em Castell. Sua orientação é se tornar um guarda-costas de sua irmã Alexandra.

1407. Aos 13 anos, Arion se torna escudeiro de Ruby Kremmer, uma cruzada de Khalmyr da Ordem da Luz.

1409. Morre Mark Castell-Maedoc nas mãos dos minotauros tapistanos numa revolta em Fortuna.

Vivian Salazar Maedoc, mãe do duque Althair Salazar Maedoc falece no castelo da família.

Alexandra, Alycia e Althair, os três irmãos Salazar Maedoc de Trebuck rebelam-se contra os papeis dados a eles. Alexandra não quer ser uma simples governante, quer ser uma cavaleira de Khalmyr. Alycia não se interessou pela politicagem, sempre preferindo a floresta e as planícies, por isso desejava ser uma batedora ou caçadora. Althair não queria ser um guarda-costas, mas um aventureiro.

No penúltimo mês do ano Aldred III se forma como historiador acadêmico, com certificado da Universidade de Valkaria. No último mês ocorrem os eventos que envolvem a Rainha Eterna e seu aprisionamento na alma de Aldred. Nesse processo, a presença da Rainha Eterna é dividida e Maryanne também acaba tendo sua alma ligada a ela.

1410. Lyanna Maedoc-Galazir, após décadas como aquela figura amargurada e conspiradora depois da morte de seu filho Aldred Maedoc-Galazir, finalmente falece e ninguém derramou uma só lágrima. Comenta-se que ela esperou sua grande rival, Vivian, falecer primeiro para ter um gostinho de vitória.

Tristan finaliza seu treinamento com louvor e recebe o título de Paladino de Valkaria, sem ao menos saber que em suas veias corria o sangue da Rainha Eterna, a fundadora dos Maedoc, passado de seu desconhecido e falecido pai Mark Maedoc II.

Sensibilizado por suas descobertas sociais em seus estudos históricos, motivado pela curiosidade incipiente sobre o mundo e também por ter sido criado em um ambiente aventureiro devido ao seus pais, Aldred III decide se tornar um herói das canções. Ele vai visitar Satoshi Yamada depois de tantos anos e pede para ser treinado de novo. Satoshi recusa, pois "não há mais nada a ser ensinado", mas lhe cede uma katana. Aldred pratica sozinho na rua mesmo e acaba destruindo uma lamparina. Após o incidente, ele batiza sua espada de Hikari-Katto, que significa "Corta-Luz".

Maryanne se esconde quando seu irmão Aldred III vai visitar Satoshi. A recusa do velho em voltar a treiná-lo indica que ele gosta muito de Maryanne e vai manter seu segredo e também que seu irmão não precisa mais de treino. Maryanne decide se tornar aventureira também e parte de casa poucos dias depois de seu irmão. Para sua família geral ela está se mudando para Gorendill onde estudará no Conservatório Twilight para se tornar uma barda.

Rhaysa descobre seu pai morto em sua casa de Malpetrim, com uma espada cravada no peito. Em suas últimas palavras, Sebastian revela que ela era uma lefou, fruto dos experimentos de sua inescrupulosa mãe e que ela e sua irmã mais velha viviam em Yuden, mas enviaram um assassino para matá-lo. Sebastian pede perdão por ter sido um pai ausente, pois procurava a “cura” para sua filha. Entre lágrimas, Rhaysa jura vingança contra sua mãe. Sheyla é sagrada cruzada de Keenn em Kannilar, Yuden. Rhaysa Maedoc parte em aventuras.

Arion Tigernach é sagrado cruzado de Khalmyr e parte em aventuras.

Kaedros abandona a Greenleaf após viver em reclusão com pouco contato com outros clãs para descobrir mais sobre si mesmo e sua família “civilizada”.

Os três irmãos Salazar Maedoc partem de Castell para se tornarem aventureiros, tal como Antenod, Laenor e Mark partiram a mais de 100 anos de Sckharshantallas.

Tendo descoberto a luta de seus pais, Adrian Worchire se torna um aventureiro.

Julian se torna um ranger e parte em aventuras.

Raymond parte em aventuras.

Amanda foge de casa para se tornar aventureira.
Editado pela última vez por Aldenor em 19 Out 2017, 12:47, em um total de 30 vezes.
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Evolução de Tristan em As Relíquias de Tamu-ra

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Nome: Tristan.
Raça: Humano.
Classe: Cavaleiro do Panteão 3
Tendência: Caótico e bom.
Sexo: Masculino Idade: 19 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar Signo: Pégaso Desvantagem: Mira ruim.

Habilidades:
FOR 19 (+4), DES 18 (+4), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAB 10 (+0), CAR 12 (+1)
CA: 17 (+1 nível, +4 Des, +2 Con) PV: 36 PE: 3 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +7 Vontade: +3

Ataques:
Corpo-a-corpo: +7
Ataque desarmado +8 (1d6+5, x2) ou +6 (1d6+9, x2).
Combater com Duas Armas +4/+4 (1d6+5, x2).
Separar +12 (2d6+10, x2 contra objetos).

Distância: +5
Ira do Dragão (3/dia): 4d6+5, x2. Fort CD 18 para evitar ser empurrado 3m.

Perícias:
Atletismo +10, Conhecimento (religião) +6, Iniciativa +10, Percepção +6.

Talentos:
[Classe] Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.
[Regional] Aventureiro Nato.
[Desvantagem] Foco em Arma (ataque desarmado).
[Obrigações e Restrições] Fúria Divina.
[Humano] Ataque Poderoso, Combater com Duas Armas.
[Nível 1] Separar Aprimorado.
[Nível 3] Conhecimento de Golpes.

Habilidades Raciais:
+2 em Força, +2 em Destreza
2 perícias e talentos extras.

Habilidades de Classe:
Dano desarmado (1d6), devoto (Valkaria), sentir o cosmo, voto sagrado, queimar o cosmo +1, o mesmo golpe, poder divino (3º).

Golpes: Aparar ataque corpo a corpo, golpe duplo.

Magias
Nível 3 (CD 18): Soco de Arsenal (3/dia)

Dinheiro: 70 TO ; TP ; TC .
Equipamentos:
Kit do aventureiro (10 TO).
Cinto de poções (20 TO).
Poção da velocidade (250 TO), poção de curar ferimentos leves x5 (250 TO).

Histórico de Tristan

A família Maedoc possui diversos ramos conhecidos, mas muitos obscurecidos pela bastardia. Muitos descendentes da Rainha Eterna, a dragoa dourada que reinou no Deserto da Perdição há muitos séculos, são desconhecidos pela história tradicional tão preocupada em relatar e datar fatos.

Aconteceu em Portsmouth. Mark Maedoc II era o líder da Companhia Dourada, como foi seu pai e seu avô antes dele. Mark era um homem duro que não tinha tempo para o amor de uma mulher, apenas para a guerra. Junto de outras companhias mercenárias, juntou-se à rebelião que provocou a guerra civil em Bielefeld. Entretanto, Mark morreu no campo de batalha e não saboreou os louros da vitória. Muitos diriam que foi melhor assim, o mundo estaria livre da sede de sangue e guerra de Mark.

É conhecido que Mark nunca se casou. Mas não quer dizer que sempre esteve sozinho. Entre alguns casos com mulheres bem nascidas e outras nem tanto, nasceu duas crianças.

Serena foi a primeira filha de Joyce, uma prostituta que acompanhava acampamentos dos mercenários para arranjar seu sustento na guerra e também para se proteger dos tempos incertos nas estradas. Joyce, é claro, nunca contou a Mark sobre sua gravidez, preferindo sumir na floresta por um tempo até o nascimento de sua filha. Serena a acompanhava nos acampamentos, mas ninguém lhe dava bola. Joyce era a favorita de Mark e sempre estava em sua tenda e, por isso, Serena conheceu seu pai de relance, embora ele não gostasse de crianças.

A menina Serena cresceu na dificuldade, aprendendo desde cedo como funcionava o mundo dos homens: violência, pouco apego à vida e uma espécie de camaradagem na hora da morte. Joyce engravidou de novo seis anos depois. Nessa época a guerra estava no auge, então nem a floresta era segura. Joyce escondeu-se em um dos poucos templos do panteão abandonado e lá teve seu segundo filho. Um garotinho de cabelos loiros e olhos azuis como os da mãe, diferente de Serena. A menina era toda o pai. Cabelos e olhos castanhos.

Joyce, infelizmente, acabou falecendo no parto de seu filho e Serena acabou acolhendo o bebê que tomou a vida da pessoa mais importante de sua vida. Mesmo assim, a menina criou o bebê. O alimentou, o protegeu do frio e dos perigos incipientes. Tornou-se mãe aos seis ou sete anos e deu o nome de Tristan à criança, em homenagem a um mercenário que sempre lhe dera uma maçã quando a via.

Quando se esgueirou pelo antigo acampamento da Companhia Dourada, Serena descobriu que seu pai havia morrido. Mark Maedoc II acabava com o nome dos Maedoc e, para a história tradicional e oficial, o ramo dos Maedoc em Portsmouth acabava ali mesmo. Mas esta é a história de um daqueles descendentes da Rainha Eterna que ninguém conhece.

Uma das primeiras lembranças de Tristan é no orfanato já, com seus três ou quatro anos. Sua irmã, sempre calma e tranqüila, zelava por ele ainda mais que as adeptas de Lena donas do lugar. Serena nunca lhe deu detalhes da vida em Portsmouth, mas ela sempre pareceu distante e quieta. Nunca se entrosou muito com as outras crianças do orfanato e nem com as adeptas de Lena que tentavam constantemente em fazê-la uma noviça.

Tristan sabia que seu pai havia sido um grande general de exércitos, mas que morreu em batalha. Uma história dessas deixava qualquer menino empolgado. Desse modo, o garoto sempre achou que fosse destinado a ser um grande general também. Os anos passaram e Tristan cresceu confiante, com algum conforto provido pelo orfanato. Era um garoto feliz e radiante. Porém, Serena parecia piorar cada vez mais. Quando chegou a sua adolescência, Serena não parava de vestir roupas negras e comia muito pouco. As poucas amizades que fez, Serena descartou. Ela desprezava como Tristan se parecia com sua mãe e ela carregava a aparência de seu horrível pai. Mesmo com isso, Serena sempre foi uma boa irmã. Cuidava com carinho dele e Tristan era muito apegado a ela. Serena era tudo para ele.

Um dia, Tristan acordou e não viu Serena na cama que repartiam. Achou que estivesse no refeitório, mas não estava. Foi no pátio e não a viu praticando com espadas de madeira e batendo em meninos mais fortes que ela. Tristan ainda foi ao quintal para ver se estava alimentando as galinhas, mas também não. Restou o confessionário. Ora, impossível sua irmã estar lá, afinal, ela sempre zombou de como as pessoas rezavam para os deuses. Mesmo assim Tristan foi lá e não a viu. Começou a se desesperar e iniciou buscas, primeiro com seus amigos e depois mobilizando as adeptas e a milícia. Serena nunca foi encontrada. Desapareceu sem deixar nenhum vestígio. Deixando Tristan, com dez anos, sozinho no mundo.

A partir daquele dia Tristan ficou desolado. Quieto, deprimido em seu canto. Um dia tingiu seus cabelos de negro para ficar parecido com o castanho de sua irmã. Outro dia, bateu violentamente um amiguinho por conta de uma brincadeira. Por fim, um ano em que a personalidade alegre de Tristan se moldou até ele se tornar mais parecido com a irmã.

Valkaria estava liberta! O mundo precisava saber. Hend Kalamar recebeu a visita da própria deusa no Templo de Valkaria. A recém liberta queria formar um grupo de notáveis defensores de suas palavras, com responsabilidades diferentes de um paladino ou clérigo comum. Valkaria queria formar uma elite de guerreiros para defendê-la.

Assim, o sumo-sacerdote iniciou sua busca pelos notáveis. Somente aqueles com potencial oculto e ainda crianças poderiam ser escolhidas para iniciar o treinamento de Cavaleiro de Valkaria. Muitos clérigos foram mobilizados para esta tarefa de buscar essas crianças escolhidas, mas o próprio Hend que encontrou Tristan no orfanato. Logo que bateu os olhos no menino de doze anos percebeu uma enorme energia, o cosmo, moldado selvagem em sua volta como uma aura invisível.

Quando recebeu o convite do próprio sumo-sacerdote da deusa que dava o nome para a maior cidade do mundo, Tristan aceitou prontamente. Seria sua chance de sair pelo mundo em aventuras e participar de grandes batalhas como as histórias de seu pai. E também para procurar sua irmã desaparecida. Tristan foi levado, então, para a Arena Imperial.

Neste dia ensolarado, centenas de outras crianças estavam ali com ele. O garoto pensou que talvez não fosse capaz de suplantar tantos meninos e meninas de sua idade que eram maiores e mais fortes. No encontro, o próprio Hend Kalamar explicou a todos a vontade de Valkaria. Explicou que todos ali tinham um poder oculto esperando para ser liberto. E explicou também o cosmo: uma energia primordial de que o mundo é feito e que serve de combustível para o poder dos deuses.

Sem entender como ele tinha tanto potencial assim, Tristan participou de testes físicos e mentais durante o dia inteiro e foi selecionado entre os dez escolhidos. Mal sabia o garoto que em suas veias corria o sangue da Rainha Eterna e era este o poder adormecido em sua alma. Após a seleção, Tristan ainda participou de um sorteio. Um local de treinamento onde ele aprenderia tudo sobre o que é ser um Cavaleiro de Valkaria.

E o local escolhido foi Sckhashantallas.

Somente a viagem até lá durou um ano inteiro. Nos próximos sete anos, Tristan viveu um regime de treinos duros diários. Valkaria preza pela aventura e ambição, então, os treinos eram divididos entre despertar e controlar o cosmo, praticar artes marciais e a se aventurar em lugares diferentes toda semana. Todos os dias ele tinha que roubar algo diferente ou aprender uma informação nova.
Depois de tantos anos, o teste final: escalar o vulcão mais ativo do Reinado e buscar sua armadura de bronze de dragão, incrustada em seu interior. Tristan venceu diversos candidatos como ele, seja sendo o mais rápido e o mais forte. Seja completando as pequenas missões diárias, seja em combate. Foi o escolhido pelos tutores, clérigos de Valkaria antigos, para o desafio final.

Tristan foi com tudo. Conseguiu entrar no vulcão e achar sua armadura dentro de uma caixa de ferro com correntes para ajudar a carregar nas costas como uma mochila. Por pouco o rapaz não perdeu a vida, mas conseguiu voltar são e salvo.

Infelizmente, a armadura montada dentro da caixa não se movia. Tristan ainda não estava pronto para vesti-la. Tendo concluído seu treinamento, o rapaz foi liberado para começar a cumprir seu destino. Teria que se aventurar o máximo que pudesse, angariar experiência, conhecimento e poder para ser digno de vestir a famigerada armadura de ouro e assim proteger Valkaria e seus interesses diretos em Arton.

Secretamente, entretanto, Tristan ainda nutre a esperança de um dia reencontrar Serena.
Editado pela última vez por Aldenor em 27 Jul 2017, 12:01, em um total de 1 vez.
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Mensagem 26 Jul 2017, 19:07

Evolução de Gael em "Para o Norte, meu Jovem"

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Nome: Gael.
Raça: Humano.
Classe: Monge da Arte da Dobra 1
Tendência: Caótico e bom.
Sexo: Masculino Idade: 19 anos Divindade: Lin-Wu Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar Signo: Pégaso Desvantagem: Mira ruim.

Habilidades:
FOR 16 (+3), DES 14 (+2), CON 16 (+3), INT, 10 (+0) SAB 14 (+2), CAR 14 (+2)
CA: 19 (+2 Des, +3 Con, +4 Defesa Elemental) PV: 24 PE: 3 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +4 Vontade: +5

Ataques:
Corpo-a-corpo: +4
Ataque desarmado +5 (1d4+3, x2, esmagamento).
Dano elemental +5 (1d6+3, x2, fogo).

Distância: +1

Perícias:
Acrobacia +6, Atletismo +7, Meditação +6, Iniciativa +6, Sobrevivência +6 e Percepção +6.

Talentos:
Classe: Usar Armas Simples, Reflexos Rápidos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado.
Regional: Resoluto.
Desvantagem: Casca Grossa.
Foco em Arma (ataque desarmado), Ataque Poderoso, Conhecimento de Posturas, Conhecimento de Golpes.

Habilidades Raciais:
+2 em Força, +2 em Constituição.
2 perícias e talentos extras.

Habilidades de Classe:
Elemento (fogo), dano elemental (1d6), defesa elemental +4, rajada de golpes, técnica de luta.

Golpes: Aparar ataque corpo-a-corpo, ataque em arco.
Posturas: Abraço da montanha, espírito tenaz.
Escola: nenhuma.

Dinheiro: 15 TO.
Equipamentos:
Kit do aventureiro (10 TO),
Óculos escuros (25 TO, +4 contra efeitos de ofuscar).
Bálsamo restaurador x2 (50 TO).

Durante a campanha: Cinturão de bronze (50 TO).

História de Gael

A família Maedoc possui diversos ramos conhecidos, mas muitos obscurecidos pela bastardia. Muitos descendentes da Rainha Eterna, a dragoa dourada que reinou no Deserto da Perdição há muitos séculos, são desconhecidos pela história tradicional tão preocupada em relatar e datar fatos.

Aconteceu em Portsmouth. Mark Maedoc II era o líder da Companhia Dourada, como foi seu pai e seu avô antes dele. Mark era um homem duro que não tinha tempo para o amor de uma mulher, apenas para a guerra. Junto de outras companhias mercenárias, juntou-se à rebelião que provocou a guerra civil em Bielefeld. Entretanto, Mark morreu no campo de batalha e não saboreou os louros da vitória. Muitos diriam que foi melhor assim, o mundo estaria livre da sede de sangue e guerra de Mark.

É conhecido que Mark nunca se casou. Mas não quer dizer que sempre esteve sozinho. Entre alguns casos com mulheres bem nascidas e outras nem tanto, nasceram dois bebês gêmeos.

Nascidos de uma paixão tórrida entre Mark e uma nobre tamuraniana chamada Maaya Sakamoto, os bebês vieram ao mundo após a morte do pai. E, no parto, Maaya também faleceu. Ambos nasceram sob os auspícios ritualísticos dos irmãos Nozumo e Sasaki, ambos sacerdotes de Lin-Wu e mestres de uma antiga arte marcial tamuraniana, o controle dos elementos, conhecido como a arte da dobra.

Maaya também tinha a capacidade de sua família, conseguindo dobrar água e o gelo. Era ume mulher bondosa e caridosa que caiu nos encantos de um homem imponente e sedutor quando este foi a Valkaria pedir por ajuda militar a alguns grupos de nobres, inclusive aos Sakamoto em Nitamu-ra. A família era famosa por manter viva a tradição da arte da dobra, tendo a cada geração um membro capaz de manipular o fogo, o ar, a terra e a água. Nozumo, por exemplo, era dobrador de terra e Sasaki dobrava ar. Devido a cultura tamuraniana de cercear a liberdade das mulheres, Maaya nunca aprendeu a controlar muito a arte, conseguindo fazer pequenas manipulações, diferente de seus irmãos, artistas marciais experientes.

No ritual do parto em que Maaya faleceu, Nozumo e Sasaki tiveram uma visão de um espírito de Sora, o mundo de Lin-Wu. A criatura tinha uma forma indefinível e fantasmagórica, mas sua voz se fez ouvir por todo o acampamento militar onde Maaya vivia escondida quando foi encontrada por seus irmãos em trabalho de parto. A criatura concedeu uma profecia. Os gêmeos representariam a dualidade de tudo que existe no universo. Forças fundamentalmente opostas. Um dos bebês dobraria o fogo da destruição e da morte e o outro a água da cura e da vida.

O espírito ainda batizou os dois bebês. Aquele que dobraria a água seria Renjiro. O outro, Kazuo. Antes de desvanecer totalmente no ar, a criatura ainda disse que os dois bebês deveriam treinar juntos para o conflito final no futuro que determinaria o destino da arte da dobra em Arton. Avisou também que eles não eram puros. Não tinham um pai tamuraniano, mas um estrangeiro que tinha em suas veias uma linhagem das mais poderosas de Arton e que isso faria com que os poderes dos bebês despertassem com mais força, com mais ardor e potência. O treino deveria começar o quanto antes!

Mas Nozumo e Sasaki eram seres humanos dotados de falhas. Ressentidos pela morte de sua amada irmã, os Sakamoto herdeiros da arte da dobra culparam Kazuo pela desgraça. Afinal, ele era destinado a ser o fogo da morte, o maligno. Por isso, ao invés de levar ambos os sobrinhos para longe daquele acampamento no meio de uma guerra em Portsmouth e ir para Nitamu-ra, os irmãos abandonaram Kazuo à própria sorte, em uma caravana comerciante que partia para o oeste selvagem da União Púrpura.

Renjiro foi levado para Valkaria e teve uma infância abastada, com estudo, instrutores de artes marciais e dobrou a água com facilidade com apenas cinco anos. Kazuo teve um destino diferente, embora o resultado tenha sido o mesmo. Após um ataque de bárbaros da União Púrpura à caravana para pilhagem, Kazuo foi deixado de lado em um cesto no meio de uma floresta. Acontece que o destino não queria que ele morresse ali. Kazuo foi encontrado por Gallen, um velho camponês simplório que vivia em uma cabana numas colinas longe dos problemas das diversas tribos bárbaras da região. Gallen adotou a criança como seu neto e o chamou de Gael. O menino cresceu dotado de muita rebeldia e desobediência, até que aos cinco anos dobrou fogo pela primeira vez, queimando sua cama.

Enquanto Renjiro recebia toda a educação e treinamento necessário para ser mestre de sua dobra da água, Gael agia por instinto muitas vezes, tentando controlar aquele poder estranho que Gallen não sabia explicar. Dizia que era o poder divino, ou mágico. Gael achou que era um feiticeiro por muito tempo. Renjiro foi introduzido nas artes marciais ainda muito novo. Gael aprendeu a caçar e a pescar seu próprio alimento.

Antes de seus dez anos, Gael encontrou Gallen morto em sua cama. Era um homem velho e era natural que os deuses o levassem. Limpando o rosto com as costas da mão, Gael partiu dali com uma trouxinha para conhecer o mundo. Foi assim que ele conheceu os primeiros seres humanos diferente de Gallen e dele mesmo. Ele nunca foi bem recebido nas aldeias que visitava quando mostrava ser capaz de controlar o fogo. Com o tempo, aprendeu a esconder essa capacidade, embora fosse difícil quando ficava com raiva de algo. Enquanto isso, Renjiro começava a demonstrar uma personalidade inesperada. Sempre tendo tudo ao seu alcance, o garoto não gostava de ser contrariado e, às vezes, gostava de se mostrar, de aparecer, de mostrar o quão bom era.

Em suas andanças, Gael conheceu um tamuraniano, o primeiro de sua vida: Jouji, um monge. Ele era velho e portava um enorme bigode no qual era muito orgulhoso. Ambos acabaram descobrindo de uma maneira engraçada que dobravam fogo. Assim, Jouji decidiu tomar Gael como seu discípulo. Enquanto isso, Renjiro tornava-se mais arrogante com o tempo e desenvolvia sentimentos ruins de inveja e mesquinharia.

Após oito anos de treinamento, Gael aprendeu as artes marciais e a como desenvolver seus poderes. Jouji sempre se impressionou com a facilidade e o talento de Gael. Nenhum deles sabia, mas o sangue dos Maedoc proporcionava tal desenvoltura acima da média. Por fim, nada mais podia ser ensinado a Gael. Jouji liberou seu discípulo para que pudesse aprender a desenvolver seus próprios poderes sozinho. Ao mesmo tempo, Renjiro foi incentivado a partir também. Sasaki e Nozumo já não agüentavam mais a personalidade mandona e controladora de seu sobrinho e também já era hora dele buscar seu desenvolvimento sozinho.
Editado pela última vez por Aldenor em 12 Ago 2017, 15:17, em um total de 2 vezes.
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Mensagem 26 Jul 2017, 19:58

Re: Ninho do Urubu

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Nome: Renjiro Sakamoto.
Raça: Humano.
Classe: Monge da Arte da Dobra 1
Tendência: Leal e maligno.
Sexo: Masculino Idade: 19 anos Divindade: Lin-Wu Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar e aquan Signo: Pégaso Desvantagem: Cabeça quente.

Habilidades:
FOR 14 (+2), DES 18 (+4), CON 14 (+2), INT, 12 (+1) SAB 16 (+3), CAR 10 (+0)
CA: 19 (+4 Des, +1 Esquiva, +4 Defesa Elemental) PV: 18 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +4 Reflexos: +6 Vontade: +5

Ataques:
Corpo-a-corpo: +3
Ataque desarmado +6 (1d4+2, x2, esmagamento).
Dano elemental +6 (1d6+2, x2, corte, perfuração ou frio).

Distância: +5

Perícias:
Atletismo +6, Acrobacia +8, Meditação +7, Iniciativa +8, Percepção +7, Conhecimento (nobreza) +5, Cura +7.

Talentos:
Classe: Usar Armas Simples, Reflexos Rápidos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado.
Regional: Aventureiro Nato.
Desvantagem: Acuidade com Arma.
Foco em Arma (ataque desarmado), Esquiva, Mobilidade, Ataque Atordoante (Fort CD 13).

Habilidades Raciais:
+2 em Força, +2 em Constituição.
2 perícias e talentos extras.

Habilidades de Classe:
Elemento (água), dano elemental (1d6), defesa elemental +4, rajada de golpes, técnica de luta.

Dinheiro: 25 TO.
Equipamentos:
Kit do aventureiro (10 TO),
Bálsamo restaurador x3 (75 TO).

(Histórico igual ao de Gael).
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Mensagem 30 Jul 2017, 11:34

Regras #2

Nova Desvantagem (TRPG)

Procurado
Você possui um rival muito poderoso ou inimigos importantes que não descansarão enquanto não te capturarem em suas masmorras ou vê-lo morto. Não importa o que você fez ou não - se você for pego será severamente punido ou morto (a cargo do mestre).

Efeito: Sempre que um personagem estiver em um local com muita gente, o mestre deverá rolar 1d20 + nível do personagem contra uma CD baseda no nível de aglomeração. Quanto mais gente, mais fácil ser reconhecido. Caso seja bem sucedido, você é encontrado por seus algozes.

    Aldeia: CD 20
    Cidade: CD 15
    Cidade grande: CD 10
    Metrópole: CD 5

Especial: Se estiver em uma Aldeia, você pode fazer um teste de Enganação para disfarce com CD 10 para evitar ser descoberto por um dia. A CD aumenta em 5 para cada "nível" acima de Aldeia.
Editado pela última vez por Aldenor em 05 Set 2017, 13:59, em um total de 1 vez.
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Mensagem 07 Ago 2017, 01:28

Evolução de Fenyra para "Uma Volta ao Mundo em 20 Níveis"

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Nome: Fenyra Hagar
Raça: Humana
Classe: Lutadora 1
Tendência: Leal e bondosa
Sexo: Feminino Idade: 20 anos Divindade: Tanna-Toh Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar e élfico Signo: Unicórnio (30 de Exinn; tendem à versatilidade e adaptabilidade, mas podem sofrer de perfeccionismo e detalhismo) Desvantagem: Cabeça quente*

* Quando sofre dano, sua próxima ação deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la (ou se ela não puder ser atacada — por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual você caiu), Fenyra pode fazer outras ações, mas sofre –2 em quaisquer jogadas e testes pela rodada.

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 16 (+3), CON 14 (+2), INT 12 (+1), SAB 12 (+1), CAR 10 (+0)
CA: 15 (+3 Des, +2 Con) PV: 27 PE: 3 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +4 Reflexos: +5 Vontade: +2

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
¹Ataque desarmado com cestus +6 (1d6+5, x2) ou golpe relâmpago +4/+4.

¹sempre que acertar um ataque, impõe ao alvo -1 em jogadas de ataques na rodada seguinte.

Distância: +4

Perícias:
Acrobacia +7, Atletismo +8, Conhecimento (geografia) +5, Conhecimento (história) +5, Iniciativa +7, Meditação +5, Percepção +5;
Enganação e Diplomacia +4 contra quem puder se sentir atraído por Fenyra.

Talentos:
Classe: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa.
Regional: Resoluta
Desvantagem: Usar Armas Marciais.
Racial: Conhecimento de Posturas.
Foco em Arma (ataque desarmado), Conhecimento de Golpes, Impacto Estonteante.

Habilidades Raciais:
+2 em Força e Constituição, 2 talentos e perícias extras.

Habilidades de Classe:
Briga (1d6), golpe relâmpago.

Posturas: Pata do leopardo, espírito tenaz.
Golpes: aparar ataque corpo-a-corpo e soco direto.

Dinheiro: 9 TO e 5 TP.
Equipamentos:
Cestus (5 TP).

Kit do aventureiro (10 TO; 17 kg), bandoleira de poção (20 TO; 0,5 kg), jaqueta de couro (10 TO; 2 kg), óculos escuros (25 TO), bálsamo restaurador (25 TO; 0,5 kg).

História de Fenyra
Tollon, o Reino da Madeira é povoado por esforçadas pessoas trabalhadoras. Seus nativos são exímios lenhadores e trabalham com a madeira negra, de beleza e qualidades inigualáveis para fabricação e diversos objetos. Até mesmo armas, que contém habilidades mágicas.

Entretanto, a qualidade de trabalhadores estóicos e disciplinados, apegados às tradições fez com que o povo de Tollon não mudasse seu modo de tratar suas mulheres. No início da colonização, devido às imensas dificuldades com o frio das Uivantes e com a grande massa florestal e outras criaturas selvagens, a população feminina diminuiu drasticamente. Camponesas que não foram acostumadas a se defenderem acabaram morrendo aos montes e fomentou a tradição de mulheres terem que ser “protegidas”. Dessa forma, essa proteção tornou-se uma gaiola, uma prisão. Muitas aceitam submissas. Outras, como Fenyra, não.

A jovem nasceu na capital, Vallahim, cercada de proteções da sua numerosa família, tanto por parte de pai quanto por parte de mãe. Entretanto, seus pais, Klaus Hagar e Cely Hagar tinham a mente um pouco mais aberta. Casados muito jovens, eles tiveram a filha também bem jovens. Tinham sonhos de viajar e conhecer o mundo, pois não queriam bancar a dona de casa e lenhador. Klaus não tinha o físico forte para o trabalho manual e Cely tinha a mente muito afiada para se restringir dentro de casa.

Klaus e Cely, entretanto, sofriam pressões de todos os lados. Dos pais, dos amigos, da sociedade, da lei. Klaus eventualmente aprendeu a lenhar e Cely os trabalhos domésticos. Porém, eles não queriam que sua filha sofresse o mesmo destino e a ensinaram desde cedo valores de liberdade, principalmente através do culto a Valkaria e de Tanna-Toh.

Naquela época Valkaria ainda era uma deusa aprisionada e pouco conhecida fora do reino de Deheon, mas alguns de seus clérigos (ainda que sem seus poderes divinos) viajam pelo mundo para levar a palavra da deusa. Um deles acabou em Vallahim e, após passar necessidade, acabou sendo ajudado por Klaus e Cely. Os valores de liberdade e as maravilhas da cidade de Valkaria alimentaram o desejo de aventura. E como eles mesmos não se consideravam totalmente livres, presos a valores antigos, a parentes e a suas obrigações, eles decidiram que sua filha teria a liberdade da escolha.

Fenyra cresceu num ambiente muito mais alegre e cheio de cor, diferente do padrão cinzento e frio como era comum à paisagem de Vallahim. Entretanto, desde pequena ela sabia que não podia falar abertamente algumas coisas, principalmente com suas famílias dos pais. Mas Fenyra não respeitava muito isso, sempre falando algumas coisas consideradas rebeldes ou subversivas. Na escola, era muito agitada e alegre, chamando sempre atenção. Meninos gostavam muito dela, meninas também, quando deixavam de lado sua timidez para aprender a se soltarem mais como ela.

Na adolescência, ela não mudou muito. Quando a deusa Valkaria foi liberta pelos Libertadores, seu culto foi reconhecido em mais pontos do Reinado e o clérigo que ela havia conhecido na infância obteve seus milagres divinos. Fenyra sentiu necessidade de viajar pelo mundo também. O sonho dos pais acabou a influenciado igualmente. Havia muita coisa para ser descoberta pelo mundo.

À medida que vivia em Vallahim, menos tolerante ela ficava com o modo como a sociedade tratava as mulheres de Tollon. O fato de guardar tanto suas palavras para evitar confusão acabou criando uma personalidade de pavio curto, explosiva. Até que decidiu não aceitar mais essa situação. Mesmo as mulheres que aceitavam seu papel de submissas a irritavam. Ela avisou aos pais que se mudaria para Valkaria imediatamente e partiu aos 16 anos, em 1405.

Não havia outro lugar a ir se não Valkaria. Ela logo se adaptou à diversidade e a vida cosmopolita da capital do mundo civilizado. Começou a trabalhar na Biblioteca das Duas Deusas e entrou em um grupo de estudos, a Travessia, que vendia livros pela cidade, principalmente em lugares mais pobres que não podiam pagar por tais itens considerados supérfluos para a sobrevivência. O contato com os trabalhadores, os plebeus e os menos favorecidos fez com que Fenyra despertasse um desejo de ajudá-lo. Pelo incentivo à leitura, pela troca de experiências e debate, onde os costumes e a cultura dessas pessoas também pudessem ser considerados importantes. Entretanto, ela também notou que, mesmo mais livres que as mulheres de seu reino natal, o papel feminino estava muito restrito em relação ao dos homens.

No ano seguinte, as Guerras Táuricas eclodiram e Valkaria fora atacada. Fenyra logo se preocupou com Tollon e não tinha como ter notícias de seus pais e de como o reino suportou a invasão tapistana. Temerosa, ela partiu de volta para Vallahim após o fim do conflito que dividiu o mundo civilizado.

O caminho fora mais seguro, com minotauros fazendo patrulhas em estradas, mas cobrando pedágios mais caros. Ela manteve-se com um grupo de livreiros itinerante, que viajava em busca de comércio. Eles eram ligados à Travessia e alguns eram seus amigos. Não era um momento muito lucrativo, pois numa época pós-guerra as pessoas se preocupam mais com o alimento do estômago do que o da mente.

Chegando a Vallahim, ela percebeu que a cidade sofreu muito do impacto. O povo de Tollon resistiu muito à guerra e Fenyra descobriu que foram quem mais perdeu homens na guerra do que os demais reinos. Mesmo assim, a capital estava pouco modificada. Um misto de alívio e desgosto tomou conta dela. Ela estava tranqüila ao saber que seus familiares e amigos estavam todos vivos, até mesmo aqueles membros do exército. Mas desgostosa ao perceber a imensa semelhança do modo de pensar tapistano com o tolloniano. Principalmente com o tratamento às mulheres.

Fenyra não durou uma semana em Vallahim.

Nada havia realmente mudado. O povo, que já era sisudo, sem sutilezas, tradicionalista e de personalidade reta, estava agora desgostoso. Não aceitaram mudanças de hábitos, não freqüentam os teatros montados pelos minotauros, não aprendem sua língua e nem adotaram nenhum costume dos conquistadores. E as mulheres agora sofriam uma atenção redobrada. Tudo que Fenyra parecia ter conquistado de pensamento livre para as mulheres tinha ido por água abaixo. O medo da escravidão (intolerável pelos tollonianos) era ainda maior quando se tratava com as mulheres. O medo de perdê-las para os haréns dos minotauros era muito grande. Ao invés de lutar com afinco contra os dominadores, preferiam se submeter e redobrar a “proteção” às mulheres. As gaiolas agora eram feitas de adamante...

Então, ela deixou tudo para trás novamente. Após um almoço familiar, vendo sua família cada vez mais fechada, ela decidiu que não tinha mais o que fazer em Tollon. Despediu-se de seus pais e amigos e partiu na primeira carruagem mercante de sua companhia de livros para Valkaria.

No caminho, a caravana mercante foi parada por tapistanos. Porém, eles também buscavam algo além de coletar imposto. Tentaram pegar todas as mulheres da caravana. Com exceção de Fenyra, todas eram estrangeiras, todas eram do Reinado. E nenhum homem tentou defende-las. Algumas eram costureiras, cozinheiras, escritoras, estudiosas, livreiras. Nenhuma parecia valer o esforço de enfrentar uma guarda de minotauros. Todas pareciam ligadas ao destino de perder sua liberdade. Por depender militarmente dos homens.

Fenyra lutou o máximo que pôde e conseguiu fugir milagrosamente. Agradeceu à Valkaria pela força. Mas chorou por muito tempo depois ao lembrar-se das companheiras que não tiveram a mesma sorte. Vagou sozinha pelas florestas sem saber exatamente onde estava até encontrar Angelika Sivad.

A mulher desconhecida a ajudou levando-a para uma espécie de esconderijo no meio de um bosque de pinheiros. Ali Fenyra teve os ferimentos tratados e foi alimentada. Angelika era uma lutadora solitária, uma amazona. Ela pertencia a um grupo de mulheres de tribos e clãs antigos de mulheres guerreiras. Elas viviam secretamente em Tollon, debaixo do nariz daquela sociedade opressora. Mas não conseguiram se esconder dos minotauros e todas foram mortas. Nenhuma se resignou a escravidão, preferindo a morte. Angelika fugiu e sobrevivia sozinha desde então.

Angelika e Fenyra tornaram-se amigas, unidas pelos mesmos problemas. Então, para não depender mais de ninguém, Fenyra pediu para aprender a lutar. E foi apenas em dois anos que ela aprendeu tudo que podia, vivendo na floresta. Aprendeu a lutar com os próprios punhos devido a escassez de equipamentos e desenvolveu algumas técnicas de combate desarmado.

Fenyra era muito grata à Angelika, mas não queria continuar a viver na floresta para sempre. Ela aprendeu a gostar de cidades, amava a civilização e ainda queria conhecer o mundo. Angelika achava que o mundo era hostil, formado por homens para enjaular as mulheres ao seu bel prazer. Isso tudo era verdade também para Fenyra, mas a jovem tolloniana tinha um pouco do sangue aguerrido de seu povo. Ela quer impor derrotas ao mundo dos homens. O mundo era de todos, não apenas deles. E ela lutaria para conquistar o espaço das mulheres.
Editado pela última vez por Aldenor em 17 Set 2017, 12:07, em um total de 5 vezes.
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Mensagem 31 Ago 2017, 17:13

Evolução de Cecília em "Réquiem"

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Nome: Cecília Hagar Maedoc
Raça: Humana
Classe: Feiticeira 5/Discípula do Dragão 10/Maga de Combate 3
Tendência: Caótica e neutra
Sexo: Feminino Idade: 21 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m/18m voando Idiomas: Valkar e dracônico Signo: Dragão (exuberantes e ambiciosos, sempre em busca de atenção e poder) Desvantagem: Cabeça quente

Habilidades:
FOR 32 (+11), DES 22 (+6), CON 24 (+7), INT 14 (+2), SAB 12 (+1), CAR 36 (+13)
CA: 43 (+9 nível, +6 Des, +7 Con, +4 escamas, +2 classe, +5 item) PV: 222 PM: 52 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +20 Reflexos: +19 Vontade: +16

Ataques:
Corpo-a-corpo: +19
Hikari-katto +28 (1d10+26, 17-20/x3; recupera 1 PV ou 1 PM).
Garra +23 (1d4+20, x2) ou 2 garras +21, mordida +21 (1d6+20, x2) ou Hikari-Katto +26, garra +21 e mordida +21.

Distância: +18
Sopro em cone de 9m (10d10+9, Refl CD 35; fogo.)
Lâmina invisível +18 (2d8/4d8/6d8+22, 19-20/18-20/17-20; 12m).

Perícias:
Acrobacia +27, Atuação (dança) +34, Iniciativa +27, Conhecimento (arcano) +23, Identificar Magia +23, Enganação +34; Intimidação* +26.

*Perícia não-treinada.

Talentos:
Classe: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Regional: Prosperidade.
Desvantagem: Usar Arma Exótica (katana).
Estender Magia, Magia Duradoura, Magia Primitiva, Luta Galante (13/dia), Vitalidade, Ataques Múltiplos, Acelerar Magia, Conhecimento Mágico Amplo, Conhecimento Mágico x2, Casca Grossa, Anatomia Insana.

Habilidades Raciais:
+2 em Destreza, +2 em Carisma, 2 perícias e talentos extras, 25% de evitar um acerto crítico ou ataque furtivo.

Habilidades de Classe:
Linhagem sobrenatural (dracônico), armas dracônicas, bênção de Kallyadranoch, escamas +4, apoteose dracônica, sopro, treinamento híbrido, golpes arcanos (ataque com presa da serpente + ataque certeiro maior), percepção às cegas 9m, asas, imune a sono, paralisia, e dano de fogo.

Magias de Feiticeira
Truques (CD 24): Detectar magia, mensagem, ler magia, bala de força.
Nível 1 (CD 25): Armadura arcana, escudo arcano, mísseis mágicos, ataque certeiro, recuo acelerado, arma elemental, identificação, aumentar pessoa, alarme, servo invisível, retirada estratégica.
Nível 2 (CD 26): Lâmina invisível menor, alterar-se.
Nível 3 (CD 27): Velocidade, lâmina afiada.
Nível 4 (CD 28): Lâmina invisível, ataque certeiro maior, invisibilidade maior
Nível 5 (CD 29): Teletransporte, presa mágica suprema, arma mágica suprema.
Nível 6 (CD 30): Perfeição dos animais, lâmina invisível maior, transformação de guerra, despistar.
Nível 7 (CD 31): Aspecto da nagah, heroísmo maior, conjuração das sombras maior.

Dinheiro: 150.000 + 110.000 (Prosperidade). Sobraram 60 TO
Equipamentos:
    Hikari-Katto: katana maciça +5 afiada e drenante (75.400 TO).
    Cinto de força +6 (36.000 TO) [Força +6]
    Amuleto da saúde +6 (36.000 TO) [Constituição +6]
    Manto do carisma +6 (36.000 TO) [Carisma +6]
    Robe do arquimago, cinza (75.000 TO) [CA +5, resistências +4, CD de magia +1]

    Cinto de poção (20 TO), essência de mana maior x3 (600 TO), poção de curar ferimentos moderados x2 (300 TO).
    Cinto de poção (20 TO), essência de mana maior x3 (600 TO)

Magias tipicamente duradouras
Escudo arcano (1 PM), velocidade (3 PM), presa mágica suprema (3 PM), arma mágica suprema (3 PM), lâmina afiada (3 PM), perfeição dos animais (6 PM), lâmina invisível maior (6 PM), aspecto da nagah (7 PM), heroísmo maior (7 PM); concentração de combate (3 PM, 1 minuto).

Ficha modificada com as magias duradouras
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FOR 36 (+13), DES 26 (+8), CON 28 (+9), INT 18 (+4), SAB 16 (+3), CAR 40 (+15)
Deslocamento: 18m/36m voando.
CA: 55 (+9 nível, +8 Des, +9 Con, +4 escamas, +2 classe, +5 item, +4 escudo arcano, +4 aspecto da nagah)
PV: 278; cura acelerada 5/308 com Transformação de Guerra.
PM (restante): 10/4 com Transformação de Guerra.
Fort +26, Refl +25, Vont +22, imune a medo e veneno.

Ataques:
Hikari-katto +34 (1d10+31, 13-20/x3; recupera 1 PV ou 1 PM).
Garra +29 (1d4+25, x2) ou 2 garras +27, mordida +27 (1d6+25, x2) ou Hikari-Katto +32, garra +27 e mordida +27.
Lâmina invisível maior: +24 (6d8+24, crítico 17-20/x2).

Com Concentração de Combate (10 rodadas): Hikari-katto +40 (1d10+31, 13-20/x3; recupera 1 PV ou 1 PM).
Garra +35 (1d4+25, x2) ou 2 garras +33, mordida +33 (1d6+25, x2) ou Hikari-Katto +38, garra +33 e mordida +33.
Lâmina invisível maior: +30 (6d8+24, crítico 17-20/x2).

Com Transformação de Guerra: Hikari-katto +36 (1d10+37, 13-20/x3; recupera 1 PV ou 1 PM). Garra +31 (1d4+31, x2) ou 2 garras +29, mordida +29 (1d6+31, x2) ou Hikari-Katto +34, garra +29 e mordida +29. Lâmina invisível maior: +24 (6d8+24, crítico 17-20/x2).

Com Transformação de Guerra e Concentração de Combate (10 rodadas): Hikari-katto +42 (1d10+37, 13-20/x3; recupera 1 PV ou 1 PM). Garra +37 (1d4+31, x2) ou 2 garras +35, mordida +35 (1d6+31, x2) ou Hikari-Katto +40, garra +35 e mordida +35. Lâmina invisível maior: +30 (6d8+24, crítico 17-20/x2).

Perícias:
Acrobacia +29, Atuação (dança) +36, Iniciativa +29, Conhecimento (arcano) +25, Identificar Magia +25, Enganação +36; Intimidação* +26.

*Perícia não-treinada.

Talentos:
Luta Galante (15/dia).

Habilidades especiais:
Sopro de fogo, cone 9m, 10d10+9, Refl CD 36.
CD das magias 27 + nível da magia.


História de Cecília Hagar Maedoc

Na aurora dos tempos existiu uma dragoa dourada tão poderosa quanto adorada no Deserto da Perdição. Seu nome, perdido para sempre nas areias do tempo, resumiu-se ao título: a Rainha Eterna. Deusa e governante de Agadir – uma das mais proeminentes cidades do deserto – encontrou seu declínio com a queda de Kallyadranoch. Morta por um artefato invencível, a Rainha Eterna desapareceu deixando sua cidade à mercê dos inimigos e logo Agadir seguiu o destino de sua rainha.

Porém, a Rainha Eterna era muito poderosa para ser morta dessa forma. O artefato acabou com seu corpo e espírito, mas sua alma fragmentou-se em energia pura e passou a se manifestar em seus descendentes. Séculos depois um deles, Maedrax, compilou a tradição oral de sua ancestral em um grande livro conhecido como o Tomo da Dragoa. O livro passou as gerações de sua família, agora chamada de Maedoc.

Muitos e muitos anos passaram e os ramos dos Maedoc produziram pessoas proeminentes, de grandes capacidades e muitos se tornaram aventureiros. A Rainha Eterna manifestou-se, entretanto, como uma criança na alma de Aldred e Maryanne.

Aldred se tornou um aventureiro experiente e despertou grandes poderes dracônicos. Casando-se com Fenyra Hagar, uma grande aventureira também, tiveram uma filha chamada Cecília Hagar Maedoc.

Aldred era amaldiçoado pela presença da Rainha Eterna que crescia seu aspecto físico na forma humana concomitantemente os poderes de Aldred se desenvolviam. Na ocasião do nascimento de Cecília a Rainha Eterna desapareceu da alma de Aldred e reencarnou em sua filha. O aventureiro sentia-se livre para sempre de sua maldição, mas apenas desconfiava que ela houvesse reencarnado em sua filha.

Cecília cresceu em Valkaria cercada de todas as regalias e privilégios que a riqueza da vida de aventuras de seus pais proporcionou. Estudou no melhor colégio da cidade – o mesmo de Aldred – e recebeu o treinamento com seu pai para o uso da espada. Sua mãe queria lhe ensinar as artes marciais, mas Cecília nunca se interessou totalmente. Ainda na infância despertou poderes mágicos e outras habilidades. Suas mãos podiam se tornar garras afiadas e seus dentes em presas penetrantes. Aldred sabia, era sinais da manifestação dos poderes dracônicos que ele mesmo tinha. Era a marca da Rainha Eterna.

Indagada sobre isso, se via alguma figura que ninguém mais podia ver, Cecília respondia que não. Era realmente possível que a Rainha tivesse amalgamado em sua alma? Estudos foram realizados exaustivamente com amigos arcanos e divinos do casal, mas nada conclusivo foi descoberto. Cecília, enquanto isso, foi tirada do convívio social, do colégio e dos amigos, vivendo na casa dos Maedoc em Valkaria. Não queriam que seus poderes saíssem de controle e seus pais ainda temiam que ela não fosse de fato sua filha, mas a própria Rainha Eterna possuindo seu corpo.

Anos se passaram com Aldred e Fenyra preocupados, super protetores. E Cecília foi criada com muitos cuidados e desenvolveu uma personalidade arrogante, mimada e individualista. Não demorou muito para ela achar o Tomo da Dragoa onde leu tudo sobre a Rainha Eterna. Assim, ela passou a crer ser mesmo a reencarnação da grande ancestral da família e que seu destino era despertar todos seus poderes dos dias antigos e restaurar Agadir, a cidade do deserto em seu esplendor máximo.

Com o tempo, entretanto, Aldred e Fenyra desistiram das buscas, desistiram da pesquisa e assumiram que sua filha era mesmo ela e não apenas uma marionete da Rainha Eterna. Cecília, inclusive, não demonstrava um grande amor pelo conhecimento e uma bondade intrínseca aos dragões dourados – pelo contrário, ela tinha muitos episódios de mesquinharia e arrogância. Era como se tivesse herdado apenas o gênio da Rainha Eterna, mas sem a parte bondosa.

Aos 18 anos Cecília saiu de casa e recebeu apoio de seus pais. Convencidos de que ela tinha que encontrar seu caminho por si só, à Aldred e Fenyra restou apenas torcer por ela.

Os anos se passaram e a suposta reencarnação da Rainha Eterna desenvolveu seus poderes de maneira prodigiosa. Em apenas 3 anos como aventureira já tinha rompido a barreira do mundo mortal e desenvolvido todos seus poderes dracônicos, restando apenas alcançar o limite – por pouco – dos poderes mágicos.

Em uma missão envolvendo a Tormenta, Cecília acabou se perdendo de seu grupo de aventureiros e acabou atravessando o espaço-tempo e dimensões. Acabou encontrando uma Arton completamente diferente, onde os deuses haviam caído...
Editado pela última vez por Aldenor em 19 Out 2017, 09:35, em um total de 6 vezes.
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Mensagem 05 Set 2017, 12:08

Evolução de Althair em "Revolução de Ferro"

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Nome: Althair Salazar Maedoc
Raça: Humano
Classe: Guerreiro 5
Tendência: Caótico e bom
Sexo: Masculino Idade: 23 anos Divindade: Khalmyr Tamanho: Médio Deslocamento: 6m Idiomas: Valkar e dracônico Signo: Harpia (sonhadores e imaginativos, sempre com a cabeça nas nuvens) Desvantagem: Mira ruim

Habilidades:
FOR 20 (+5), DES 14 (+2), CON 16 (+3), INT 12 (+1), SAB 10 (+0), CAR 12 (+1)
CA: 20 (+2 nível, +2 Des, +5 armadura, +1 Esquiva) PV: 55 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +7 Reflexos: +4 Vontade: +2

Ataques:
Corpo-a-corpo: +10
Ataque desarmado com cestus +10 (1d4+8, x2) ou +8 (1d4+12, x2).
Espada bastarda magistral +13 (1d10+14, 19-20) ou +11 (1d10+18, 19-20).

Distância: +5

Perícias:
Acrobacia +10 (+9)¹, Atletismo +13 (+12)¹, Iniciativa +10, Intimidação +9, Percepção +8.

¹penalidade por armadura cota de malha sob medida.

Talentos:
[Classe] Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Escudos, Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior.
[Regional] Valoroso.
[Desvantagem] Ataque Desarmado Aprimorado.
Foco em Arma (espada bastarda), Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Trespassar, Esquiva, Duro de Matar, Especialização em Arma (espada bastarda), Trespassar Aprimorado.

Habilidades Raciais:
+2 em Força e Constituição, 2 perícias e talentos extras.

Habilidades de Classe:
Técnica de luta (3).

Dinheiro: 4 TO e 5 TP.
Equipamentos:
Espada bastarda magistral (935 TO).
Cota de malha sob medida (1.050 TO).
Cestus (5 TP).
Kit do aventureiro (10 TO).

Capa com ombreira aristocrática, bainha adornada.

História de Althair

Althair Maedoc nasceu em Grevanhall, o principal castelo do ducado de Castell em Trebuck, poucos anos depois da primeira queda da tempestade lefeu. Terceiro filho do herdeiro do ducado, o rapaz cresceu sem pretensões ao posto de duque. Sua irmã mais velha, Alexandra, foi criada para governar, pois em Trebuck não havia uma predominância de gênero para o governo.

Althair cresceu em um castelo próximo chamado Highburn, com suas irmãs mais velhas, Alexandra e Alycia. Como seu avô Davis Castell-Maedoc era o duque de Castell e seu pai era o seu herdeiro, sua irmã Alexandra era destinada a se tornar a duquesa de Castell quando a hora chegasse.

Althair nunca se incomodou com isso. E nem queria ser governante. Desde a infância era um rapaz modesto que preferia uma vida de emoção nas ruas do que dentro de casa estudando. Quando crescesse preferia ser um aventureiro ao invés de ficar o dia todo atrás de uma mesa assinando papéis e recebendo súditos com suas queixas.

Davis Castell-Maedoc era o último da antiga linhagem dos Castell, pois não se sabia o paradeiro de seu irmão Mark Castell-Maedoc, e era bastante próximo ao neto. Althair tinha uma relação distante com seu pai – também Althair – e sua mãe Molly. O fato de ser plebéia fez com que o casal fosse mal visto na corte e perante os vassalos. Por isso o pai de Althair se tornou um homem muito reservado e fechado, bem como sua mãe. O casal era muito regrado, rígido, disciplinado, uma espécie de tentativa de compensar a ousadia do casamento de um nobre com uma plebéia. Os três filhos viveram em Highburn uma infância fria como as paredes do castelo. Quando visitavam Grevanhall, entretanto, era um momento de alegria. Althair amava seu avô, um contador de histórias e de humor muito leve.

Era ao seu avô que Althair recorria para contar seus questionamentos, não ao seu pai. E Davis tinha predileção pro seu único neto homem, contando-lhe todas as histórias de guerra e aventuras de outros parentes Maedoc, principalmente de Aldred Castell Maedoc II, um famoso herói do Protetorado do Reino. Contou-lhe a trágica história dos irmãos William e James que morreram no início de suas carreiras de aventureiros e também a famosa história da “guerra civil” entre os Maedoc quando Aldred Maedoc Galazir lutou contra Alberet Salazar Maedoc – filho de Davis – em defesa de sua mãe Lyanna Castell-Maedoc - irmã de Davis. Naquela ocasião, o herdeiro legítimo ao ducado era Lyanna, mas os vassalos apoiaram a Davis na sucessão. Seus filhos se enfrentaram e o filho de Davis acabou vitorioso. Lyanna fora abandonada por seu mesquinho marido e vivia no castelo Grevanhall como uma mulher amarga.

Alberet, o primogênito de Davis, era pra ser o herdeiro de Castell, mas foi morto em Zakharov junto com sua esposa Thaysa Dankov e filho Alynor Dankov Maedoc, por um ataque de bandidos misteriosamente organizados... anos depois foi descoberto que Alynor estava vivo e estudava na Academia Arcana. Teoricamente ele era o herdeiro do ducado, mas na ocasião de sua suposta morte a herança foi formalmente transmitida ao pai de Althair. enfim, muitas histórias sobre a família. Curiosamente, a história da Rainha Eterna sempre foi tratada como um mito.

Os três netos de Davis estavam destinados desde o nascer a uma função. Alexandra seria a duquesa quando crescesse e casaria com um jovem primogênito de uma casa vassala ou de outro ducado aliado, Alycia seria sua conselheira e Althair seu guarda-costas.

Nem sempre, entretanto, os filhos obedecem aos desígnios dos pais. Alexandra queria mesmo ser uma cavaleira temente a Khalmyr. Alycia queria ser uma batedora e ter mais contato com a natureza. Althair queria ser um aventureiro errante.

Althair, apesar de ser bem novo, se desenvolveu concomitantemente à suas irmãs. Desde muito cedo tinha o corpo avantajado, ombros largos e músculos definidos. Suas brincadeiras na floresta próxima, nas colinas e no burgo com as outras crianças moldaram seu caráter aventuresco. A devoção da casa à Khalmyr o tornou justo e bondoso, embora ele não tivesse nenhuma paciência e disciplina.

Quando seu avô Davis morreu, seu pai Althair foi coroado o duque de Castell. O jovem Althair tinha apenas dez anos, mas já começou a aproveitar a maior ausência dos pais, agora atribulados com a responsabilidade do ducado. Aos doze anos começou a ser treinado pelo mestre-de-armas da família, um homem carrancudo chamado Jonathan Reilly. Foi com ele quem aprendeu a usar armas, armaduras, mas foi sozinho, durante a tarde percorrendo o ducado livremente que aprendeu a brigar com os punhos e a ter outros molejos. Althair detestava Jonathan, pois ele brigava muito e não dava espaço para improvisos. Mas reconheceu que o mestre-de-armas foi importante para sua formação.

Sem agüentar mais esperar, Althair, aos dezesseis anos, partiu de casa com um sorriso no rosto para buscar seu lugar ao sol, fugir da rotina árida da vida comum das pessoas. Queria ser um aventureiro, um herói como seu tio distante do Protetorado do Reino.

Depois de sete anos viajando por Arton, não necessariamente se aventurando, Althair retornou a Grevanhall para visitar sua família. Alexandra, sua irmã mais velha lhe pôs a par do que havia acontecido com a União Púrpura e a formação da Aliança de Ferro liderada por ninguém menos que Thwor Ironfist, antigo general da Aliança Negra dos goblinoides em Lamnor. Haveria um encontro político importante e como Alexandra não poderia participar diretamente, pediu a Althair que fosse em seu lugar junto da comissão do Reinado, agora liderado pela Rainha-Imperatriz Rhana Pruss, para colher informações e falar em nome do ducado de Castell em Trebuck. Althair não podia recusar o pedido de sua irmã querida, embora detestasse joguetes políticos. De qualquer forma, isso parecia ser interessante e um prato cheio para encrencas e aventuras.
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