Projeto Magias 3D&T ALPHA


Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.

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Mensagem 09 Dez 2013, 20:21

Projeto Magias 3D&T ALPHA

Crie suas próprias magias e poste elas aqui. Simples, rápido e limpo.

Tópico antigo:http://www.jamboeditora.com.br/forum_antigo/viewtopic.php?t=4035
Editado pela última vez por Lord Seph em 28 Jun 2016, 14:41, em um total de 2 vezes.
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Mensagem 27 Dez 2015, 16:10

Re: Projetos Magia 3D&T ALPHA

Estreando o tópico! :shock:

GLIFO

Escola: todas
Custo: 1 PM
Alcance: toque. Duração: permanente até ser cancelada.

Glifo permite gravar uma runa (ou glifo) em uma superfície para permitir afixar uma magia para disparar depois. O mago utiliza uma ação para desenhar o glifo, com um material apropriado (pincel, carvão, vara, estilete...), e gasta 1 PM para afixá-lo. Na próxima ação o mago poderá lançar qualquer magia que conheça sobre o glifo, e a mesma permanecerá lá, só sendo ativada por um meio pré-determinado pelo lançador. Pode ser pela proximidade de outra pessoa, um momento específico (daqui uma hora ou um mês), por um comando mental do mago – o conjurador escolhe, mas esta “chave de ativação” deve ser escolhida no momento de criação do glifo.

Uma magia afixada ao glifo mantém suas características de duração e custo, entretanto magias sustentáveis têm um problema: o mago gasta os PMs no momento em que lança a magia sobre o glifo, e no caso das sustentáveis os PMs ficarão presos até que a magia seja interrompida pelo mago. Por isso, a maioria dos magos prefere usar glifo com magias instantâneas ou permanentes.

O glifo permanece mesmo após a magia secundária ser lançada – ele só desaparece se for cancelado. Neste caso o glifo desvanece, sem deixar vestígios de sua existência.
Editado pela última vez por Padre Judas em 28 Jun 2016, 15:31, em um total de 1 vez.
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Mensagem 03 Jan 2016, 21:48

Re: Projetos Magia 3D&T ALPHA

Seria interessante se ele ficasse, deixasse marcada na superfície o desenho, aí um mago que conheça aquela magia reconheceria e saberia se foi ativada ou não (caso não tenha caído na armadilha). É legal dar opções de ativação assim, da pra ser bem criativo as vezes; tempo, proximidade, toque, alguma ação específica (bater numa porta ou abrir ela, fazer um ataque com PdF, etc). No caso de comando mental seria mais complicado pois o mago precisa de alguma forma pra saber que tem alguém no alcance se não estiver vendo o local.
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Mensagem 04 Jan 2016, 13:35

Re: Projetos Magia 3D&T ALPHA

No caso de comando mental seria mais complicado pois o mago precisa de alguma forma pra saber que tem alguém no alcance se não estiver vendo o local.


Essa é a ideia. Como em Batman Arkham City, quando o morcegão vai enfrentar o Crocodilo - no momento final ele prepara uma armadilha no chão e quando o feioso chega perto ele explode o piso, deixando o monstro cair dentro do buraco.

Mas eu tive essa ideia lendo O Inimigo do Mundo. Quando os aventureiros enfrentam o Observador, eu imaginei que seria útil colocar selos espalhados pelas árvores e pelo chão, para serem ativadas pela proximidade da criatura. Assim, quando o Observador se voltasse para o mago, ele seria surpreendido pelas magias fora do campo de visão de seu olho central (que é antimágico). Claro, Rufus nunca faria isso porque ele é inútil e imbecil.
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Mensagem 24 Jan 2016, 18:01

Re: Projetos Magia 3D&T ALPHA

Novas magias para 3D&T Alpha.

ATRAIR BESTAS

Escola: Negra.
Custo: 4 PMs.
Alcance: 10 km. Duração: sustentável.

Uma variação de “Encontro Aleatório” (MB, pg. 93), esta magia conjura todas as criaturas irracionais (animais e monstros – incluindo mortos-vivos) agressivas na região, que seguem para o local onde a magia foi lançada e atacarão qualquer um que esteja presente. Diferente de “Encontro Aleatório”, esta magia afeta uma área (máximo de 10m para cada ponto de H do mago), que se torna atrativa para as bestas. As criaturas surgem em ondas a cada 1d minutos, em frenesi total. Se não houver outros alvos na área, vão começar a lutar entre si. Para evitar ser atacado, basta sair da área (e desviar das criaturas).

AURA DE PROVOCAÇÃO

Escola: Elemental (espírito) ou Negra.
Custo: 1 PM.
Alcance: curto. Duração: instantânea.

Esta magia foi criada com o propósito de permitir que os guerreiros mais resistentes e defensivos de um grupo de pessoas possam atuar como um escudo para os companheiros, atraindo o ataque inimigo para si. O mago lança a magia sobre o alvo, que deve aceita-la voluntariamente (se recusar, a magia falha e o mago perde o PM gasto). Qualquer pessoa que esteja atacando o grupo irá imediatamente focar seus ataques no alvo marcado com a Aura. Se quiser resistir, deve testar R-1. Se for bem sucedido, consegue anular o efeito da magia e se torna imune pelo resto da cena.

O efeito é instantâneo, mas a magia dura até o fim do combate, ou seja, até que o último oponente renda-se, fique inconsciente, morra ou fuja. A magia também termina se o alvo da mesma ficar inconsciente, render-se, morrer, ou fugir.

ELO TELEPÁTICO

Escola: Elemental (espírito).
Exigências: Vantagem Telepatia ou a magia Poder Telepático.
Custo: 5 PMs por Elo.
Alcance: toque. Duração: permanente até ser cancelada.

Esta magia mental permite a um mago criar uma conexão telepática permanente com uma criatura. Existem vantagens e desvantagens nesta situação, principalmente para o alvo, pois ao ser feita a conexão, mago e alvo trocam memórias. São apenas vislumbres, mas ocorrem, e segredos podem ser revelados. É preciso muita confiança entre as partes para que esta magia seja possível, e todos os partícipes precisam ser voluntários – não é possível impor um Elo Telepático.

Uma vez que a conexão seja feita é possível enviar e receber mensagens telepáticas entre os partícipes sem a necessidade de gastar PMs. O mago que lançou a magia pode também criar um efeito chamado “Ponte Telepática”, que permite que outras pessoas ligadas ao mago troquem mensagens telepáticas entre si. Esta habilidade é muito útil para grupos de aventureiros que precisam coordenar suas ações mas não querem ou não podem falar em voz alta (porque estão amordaçados, precisam manter silêncio ou simplesmente estão distantes uns dos outros).

Outro efeito do Elo é permitir que o mago lance magias da Escola Elemental (espírito) sobre os colegas sem que eles estejam fisicamente presentes – para todos os efeitos, é como se a distância entre eles fosse de toque. Mas o mago ainda precisa seguir todas as demais exigências da magia, e não é preciso dizer que usar esta habilidade para impor uma magia nociva aos companheiros é uma grande quebra de confiança.

A distância geográfica entre os ligados pelo Elo é irrelevante para determinar o alcance do Elo, mas eles precisam estar no mesmo Plano de Existência. Morte também cancela o Elo, que precisará ser refeito caso o falecido seja ressuscitado ou retorne por qualquer outro meio (como um youkai, por exemplo).

LIMPEZA TOTAL DE KALLIAN

Escola: Branca ou Elemental (água)
Custo: 0.
Alcance: curto. Duração: instantânea.

Esta magia simples foi criada pelo mago Kallian de Callistia, que mesmo aventureiro sempre apreciou conforto e limpeza. Lançada, ela limpa completamente uma pessoa ou ambiente, removendo manchas, lama e qualquer outra sujeira que esteja presente. Lançada sobre ferimentos abertos, a magia previne contra infecções (mas não cura Pontos de Vida ou doenças).
Editado pela última vez por Padre Judas em 28 Jun 2016, 15:30, em um total de 4 vezes.
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Mensagem 24 Jan 2016, 18:15

Re: Projetos Magia 3D&T ALPHA

Achei Atrair Bestas muito ampla pro custo dela. Talvez 10 PMs ficasse melhor. Também devia permitir um teste de R para as criaturas da área, ou ter uma R máxima afetada.

Eu também achei Aura de Provocação muito barata e muito forte. Se um oponente que passasse no teste de R ficasse livre dela, ficaria mais equilibrado.
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Mensagem 24 Jan 2016, 19:15

Re: Projetos Magia 3D&T ALPHA

the ga escreveu:Achei Atrair Bestas muito ampla pro custo dela. Talvez 10 PMs ficasse melhor. Também devia permitir um teste de R para as criaturas da área, ou ter uma R máxima afetada.

Eu também achei Aura de Provocação muito barata e muito forte. Se um oponente que passasse no teste de R ficasse livre dela, ficaria mais equilibrado.


Mas "Atrair Bestas" é praticamente a mesma coisa que "Encontro Aleatório". Sua única alteração é que a magia deixa de afetar pessoas pra afetar uma área. Não vejo porque deveria ser mais caro ou ter teste, se a magia que lhe serviu de inspiração não tem.

Quanto a Aura de Provocação, o teste é esse mesmo, mas não ficou claro no texto. Vou corrigir.
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Mensagem 24 Jan 2016, 20:19

Re: Projetos Magia 3D&T ALPHA

Uma coisa é invocar um grupo aleatório. Outro é invocar um grupo aleatório a cada 1d rodadas, pelo resto da eternidade.
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Mensagem 24 Jan 2016, 20:27

Re: Projetos Magia 3D&T ALPHA

the ga escreveu:Uma coisa é invocar um grupo aleatório. Outro é invocar um grupo aleatório a cada 1d rodadas, pelo resto da eternidade.


Ah, tá.

Bom, então vou mudar a Duração para "sustentável". Assim deve ficar melhor.
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Mensagem 24 Jan 2016, 21:36

Re: Projetos Magia 3D&T ALPHA

Em RPGs geralmente o "taunt" é feito pelo próprio personagem alvo, então "AURA DE PROVOCAÇÃO" ficaria melhor como um poder de kit acho, um guerreiro tank. E ficou meio estranho também porque não deveria afetar criaturas sem consciência como golems, zumbis e afins, monstros-planta, etc. Na real acho que o mais balanceado seria o personagem, em forma de poder de kit, fazer um teste para se colocar na frente dos ataques dirigidos a um de seus aliados/protegidos, gastando uns 2PMs por utilização (e um teste de H) e eles estando dentro de um alcance pequeno (Hx1m), afinal mais que isso seria exagero, pensar que qualquer um pode ser super atlético pra correr e se jogar na frente de ataques a torto e direito. Enfim, meus 2¢.
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