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Enviada: Qui Nov 20, 2008 3:13 am Assunto: Superpoder
cara desde que saiu o Alpha estou queimando neurônios mas não consigo a resposta: como fica a vantagem superpoder (que na minha opinião deveria constar no alpha) agora nas regras de magia extrema?
pensei em calcular o custo dela de acordo com o gasto de pms de forma tabelada:
gasto / custo
0-5 PMs / 1 ponto
5-10 PMs / 2 pontos
10-20 PMS / 3 pontos
20-30 PMs / 4 pontos
30-40 PMS / 5 pontos
e assim sucessivamente sempre aumentando o custo em +1 a cada 10 PMs a mais em média.
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Enviada: Qui Nov 20, 2008 10:02 am Assunto:
Eu uso esta regra em minha mesa. Apenas adiciono que, para magias que gastem PMs permanentes, cada PM conta como 10, para calcular seu custo como superpoder.
Assim, uma magia que custe três PMs permanentes, para efeito de cálculo do seu valor de superpoder, contaria como se gastasse 30 PMs, valendo então 4 pontos de personagem.
Mas.. essa discussão já não existe em outro tópico? (só pra evitarmos de discutir o mesmo tema em dois tópicos diferentes ) _________________ OrieLand - DeviantArt - PAN-3D&T
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Enviada: Qui Nov 20, 2008 10:33 am Assunto:
Pois é, essa questão já estava em discussão no tópico Supers 3D&T.
Bom, eu já disse isso lá, acho que a regra de 1 ponto para cada 5 PMs é satisfatória. Essa que tu apresentou aqui também me satisfaz. Eu não tinha o UFO Team, mas tinha uma questão de limitações de poder, não? Tem que ver como elas ficam. Algo tipo as limitações e ampliações do GURPS Supers, que tornam o poder mais barato ou mais caro (ou que interferem o custo em PMs).
Sobre as vantagens e desvantagens exigidas por algumas magias, acho que outra opção é ao invés do poder custar mais, o personagem ser obrigado a ter aquela vantagem ou desvantagem (mas quem escolheria isso seria o Mestre e o jogador). _________________ Porque eu sempre nado contra a corrente? Porque só assim se chega às nascentes.
- José Lutzenberger
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Enviada: Qui Nov 20, 2008 11:26 am Assunto:
Ops! Olhei acabei me afobando e não olhei com atenção os custos que você utiliza na sua proposta de superpoder. A tabela que utilizo é a seguinte:
gasto / custo
0-5 PMs / 1 ponto
6-10 PMs / 2 pontos
11-15 PMs / 3 pontos
16-20 PMs / 4 pontos
21-30 PMs / 5 pontos
É, estes custos são mais carrascos!
Mas levando em conta a facilidade de possuir poderes magicos, acho que a pontuação que você propôs é melhor.
Edit: Olha só como ficou a descrição de Superpoder que utilizamos na nossa mesa (já incluí os custos propostos pelo mandrakey!):
Superpoder (Variável)
Você tem um poder semelhante a uma magia, e pode usá-lo mesmo que não seja um conjurador. Ela terá o mesmo gasto em PMs e utilizará um elemento escolhido no momento da compra da vantagem. Este gasto em PMs não é afetado por Elementalista ou Alquimista, mas seu dano é considerado mágico*. O custo da vantagem varia de acordo com o gasto em PMs da magia original:
0-5 PMs / 1 ponto de personagem
6-10 PMs / 2 pontos de personagem
11-20 PMs / 3 pontos de personagem
21-30 PMs / 4 pontos de personagem
31-40 PMs / 5 pontos de personagem
Você não está limitado à sua Habilidade para o cálculo de PMs máximos que um superpoder pode gastar. Entretanto, não é permitido comprar, na construção do personagem, uma magia que gaste mais que 40PMs; somente depois, com pontos de experiência.
Qualquer vantagem/desvantagem ou perícia que a magia requeira, aumenta o custo final da vantagem em 1 ponto. Caso o personagem já possua a vantagem/desvantagem ou perícia, ele não precisa pagar este ponto extra.
Para magias que tenham gasto de PMs permanentes, multiplique por 10 este gasto; somente para o cálculo do custo da vantagem. Assim, uma magia que gaste 3PMs permanentes, para efeito de cálculo do custo da vantagem, contará como se gastasse 30PMs, valendo então 5 pontos de personagem.
O personagem pode ter uma Restrição ligada ao seu superpoder, sem que esta seja contada no seu limite de desvantagens. Para mais detalhes, veja em desvantagens.
*O dano é considerado mágico porque estamos jogando num cenário estilo Final Fantasy. Para cenários estilo U.F.O. Team/DC/Marvel, o tipo de dano causado pelo poder seria variável (mutante/magia/nato/treinamento marcial...) _________________ OrieLand - DeviantArt - PAN-3D&T
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Enviada: Qui Nov 20, 2008 3:15 pm Assunto:
Sei lá, eu acho que as restrições também deveriam poder ser limitadas a um ou outro poder. Por exemplo, eu tenho dois poderes, mas quero que somente um deles tenha alguma restrição. Aí tem duas opções.
Opção 1:
O personagem pode adquirir as desvantagens associadas a um poder. Dessa forma um poder de Raio Desintegrador de 20 PMs pode receber as limitações Fetiche (-1 pt) e Poder Vergonhoso (-1 pt) e, assim custará 2 pontos (ao invés de 4).
Pessoalmente eu não sei se é uma boa, pois a idéia dessas desvantagens é que elas sejam aplicadas a todas as magias. Dessa forma os super-heróis começariam a passar na frente dos magos.
Opção 2:
Uma sugestão é que a restrição tenha uma interferência no custo em PMs. Temos disponíveis as seguintes restrições: Assombrado (significa que às vezes o poder não funciona), Fetiche, Interferência, Poder Vergonhoso e Restrição de Poder. Ao invés de adquirí-las como desvantagens (e dessa forma todos os seus poderes serão afetados por elas), cada uma dessas limitações pode estar associada a um poder. Assim, cada -1 ponto de desvantagem resduz o custo em PMs em -1, tornando o poder mais fácil de utilizar.
Dessa forma eu posso gastar 2 pontos para ter dois poderes: um que reproduz os efeitos de um Ataque Mágico 5 (1 ponto) e custa 5 PMs para ser realizado; e um outro que reproduz os efeitos de Ataque Mágico 5, mas que só pode ser usado quando eu tenho meu bastão (Fetiche, -1 PM), em dias de lua nova (Restrição Incomum, -1 PM) e requer atos vergonhosos para ser utilizado (Poder Vergonhoso, -1 PM) e por isso custa somente 2 PMs para ser realizado (3 a menos do que o normal).
Entretanto o custo do poder, em termos de pontos de personagem, permanece inalterado.
Dano Mágico
O termo dano mágico é utilizado no Manual 3D&T Alpha, mas não significa que seja realmente magia. Acho que o termo deve continuar sendo usado, mas em um cenário de super-heróis. Mas claro que o Mestre pode usar outro termo se achar mais apropriado. _________________ Porque eu sempre nado contra a corrente? Porque só assim se chega às nascentes.
- José Lutzenberger
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Enviada: Qui Nov 20, 2008 5:10 pm Assunto:
Em relação a opção 1, entendo a sua colocação e acho ela justa, mas os magos, apesar de terem que aplicar todas estas desvantagens em todas as suas magias, teriam, entretanto, um repertório maior de "poderes" disponíveis (suas magias conhecidas), sendo relativamente mais fácil aprender novas magias.
Entretanto, porém, todavia, a opção 2 se mostra muito mais interessante, ao menos pra mim, pois é o que eu estava imaginando (designar desvantagens/limitações específicas para cada poder adquirido), só que fazendo a desvantagem "valer mais a pena" na cabeça do jogador "então eu só posso usar Proteção Mágica à noite? Hmm... pelo menos eu gasto 2 PMs a menos..."; porque o jogador vai sentir o 'benefício' que a desvantagem concede (peraí! Desvantagens concedendo benefícios? Devo estar louco... )
O que eu quis dizer com isso? Na minha opinião a opção 2 é muito melhor, principalmente pro "psicológico" do jogador!
Só uma observação, a respeito do Ataque Mágico - na nossa mesa, estamos usando assim: Você compra o superpoder de Ataque Mágico e paga 1 ponto. Você pode escolher então, quando for utilizar o poder, quantos PMs quer gastar (em outras palavras, você escolhe se quer usar ataque mágico 1, 3 ou 5 - o 'nível' do poder). Agora, se você quiser comprar um poder como Ilusão, deve escolher o número máximo de PMs que pode gastar (por 1 ponto de personagem, você pode fazer ilusões de até 5PMs; por dois pontos, ilusões até 10 PMs, e por aí vai). _________________ OrieLand - DeviantArt - PAN-3D&T
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Enviada: Qui Nov 20, 2008 5:16 pm Assunto:
Hum... Não sei se o custo em PMs é um bom critério pra definir o custo de superpoderes. Em primeiro lugar, tem o fato de que ele tenta emular uma mecânica de Focus que não existe mais, o que pode ficar complicado, por exemplo, em feitiços como Ataque Mágico e Força Mágica, que gastam quantidades variáveis de PMs e agora não têm o Focus como limitador natural (ou seja, teria que se criar um elemento novo pra limitar eles e estabelecer o custo, o que complica as coisas e nunca é muito elegante). Fora que, para feitiços que gastam mais de 10 PMs, ainda é mais barato e vale mais a pena comprar as vantagens mágicas. E além disso, uma vez que os PMs já são um custo, me parece um pouco que é pagar duas vezes ele - quer dizer, tu acaba pagando mais caro por um poder que custa mais PMs para usar, e então acaba sendo menos vantajoso porque tu usa ele menos vezes na aventura.
Eu acho que eu faria superpoderes assim: custa 1 ponto pra cada Escola que o feitiço exige normalmente (ou seja, um feitiço que requer as três escolas custaria 3 pontos), e permite ao personagem ignorar outras exigências do feitiço, além de usar ele com metade do custo em PMs. Ele ainda está sujeito, no entanto, ao limite de custo de Hx5 PMs para qualquer poder que deseja comprar.
Pode parecer caro para a capacidade de usar um único feitiço, levando em consideração que uma vantagem mágica custa 2 pontos; mas o fato de ele poder ignorar outras exigências do feitiço amplia um tanto as escolhas dele, além de que a redução do custo em pontos vale a pena no caso de feitiços que requerem mais de uma escola. E, principalmente, o fato dele gastar metade dos PMs é uma grande vantagem, especialmente por diminuir o valor de Habilidade que ele precisa para lançar os feitiços mais poderosos (e tudo bem que ele pode fazer a mesma coisa com Alquimista ou Elementarista, mas aí ele também já estará gastando ao todo 3 pontos ao invés de apenas 1). Por outro lado, ele não tem a versatilidade de poder aprender novos feitiços como se tivesse comprado uma vantagem mágica, o que continua sendo uma vantagem exclusivas delas.
Enfim, acho que assim as vantagens e desvantagens de se ter um superpoder em relação às vantagens mágicas se equilibram melhor, além de ser muito mais simples de estabelecer os custos. Mas é só a minha opinião, claro; acho que, pra ter certeza mesmo, é preciso fazer alguns playtests. _________________ Rodapé do Horizonte - Multiply - Twitter
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Enviada: Qui Nov 20, 2008 5:47 pm Assunto:
Muito, muito interessante isso que você propõe, senhor BURP.
Quando você diz que o superpoder valeria 1 ponto para cada escola que ele exige, você se refere à quantidade de escolas que realmente seriam necessárias para utilizá-las? Porque, neste caso, a grande maioria das magias custaria apenas 1 ponto, visto que elas normalmente usam uma escola "ou" outra. Nesta condição, a únivca magia que lembro que custaria mais de 1 ponto seria Morte Estelar, que custaria 3 pontos.
Claro, há ainda a limitação de Hx5 PMs. Exatamente por isso, acho que o melhor seria fazer com que um poder tenha seu custo normal em PMs como se fosse uma magia e então aplicar redutores neste custo, de acordo com as desvantagens/restrições que o persongaem possuir ligadas àquele poder, porque, caso contrário podia haver um acesso muito facilitado à magias muito poderosas (só estou teorizando, não testei nada).
Exemplificando: um personagem decide comprar um superpoder de Mikron, cuja magia tem como exigência escola Elemental (Água ou Terra). Ele gasta 1 ponto de personagem (por, na realidade você poder usar só um destes elementos), ou gasta 2 pontos (por ser uma magia que pode ser utilizada por alguém que tenha água ou terra)? Como você quis dizer?
Independente disso, essa magia gasta 5PMs. O custo para utilizá-la seria o mesmo, mas o personagem decide que seu poder tem um fetiche (-1 ponto) e uma condição incomum (-2 pontos). Aí então, sempre que ele utilizar seu superpoder de Mikron ele gastará apenas 3 PMs (5PMs era o original, -1 do Fetiche, -2 da condição incomum).
Que acha? Seria uma espécie de 'junção' das duas regras propostas.
Repentido, não fiz nenhum playtest. Só estou dando minha opinião. _________________ OrieLand - DeviantArt - PAN-3D&T
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Enviada: Qui Nov 20, 2008 5:59 pm Assunto:
A idéia é justamente custar 1 ponto para cada escola que o feitiço precisa de fato. Feitiços que requerem uma "ou" outra escola na prática requerem só uma escola, então custam só 1 ponto. Então a maioria dos feitiços custa só 1 ponto sim, o que eu acho bem justo pra o poder de lançar só aquele feitiço e nenhum outro =P O grande limitador mesmo seria a Habilidade do personagem, que é o que permitira ele adquirir poderes mais ou menos poderosos.
Acho que reduzir o custo em PMs pela metade é importante justamente porque 1 ponto é um custo meio caro pro poder de lançar um só feitiço, ainda mais levando em consideração que por 2 pontos tu ganha seis (os feitiços iniciais) e a possibilidade de aprender qualquer outro por 1 PE. É a mesma coisa que acontecia com os Superpoderes nas regras antigas: por que eu vou comprar o Superpoder Força Mágica 5, se pelos mesmos 5 pontos eu compro Focus 5 em algum caminho e posso usar ela e mais um punhado de outros feitiços? Em primeiro lugar, por causa do custo reduzido em PMs; e com o novo limitador de Habilidade pro uso de PMs, isso faz bastante diferença.
Mas é interessante a idéia de adquirir desvantagens pro feitiço, reduzindo o custo em PMs dele. Isso pode funcionar bem. Mas, claro, tem que fazer playtests pra ver com certeza o tipo de situação que apareceria. _________________ Rodapé do Horizonte - Multiply - Twitter
Registrado em: Quinta-Feira, 13 de Março de 2008 Mensagens: 658
Enviada: Qui Nov 20, 2008 7:01 pm Assunto:
Uma dúvida, qual é o custo de usar o super poder? zero? ou o mesmo da magia?
com as regras de magia extrema eu acho que superpoder ficou quase impossível de ser feito apropriadamente, ou fica muito fraco ou muito apelativo. _________________ RPG wiki
Registrado em: Domingo, 19 de Março de 2006 Mensagens: 663 Localização: Porto Alegre
Enviada: Qui Nov 20, 2008 7:04 pm Assunto:
Oriebir escreveu:
[...]Você compra o superpoder de Ataque Mágico e paga 1 ponto. Você pode escolher então, quando for utilizar o poder, quantos PMs quer gastar (em outras palavras, você escolhe se quer usar ataque mágico 1, 3 ou 5 - o 'nível' do poder).
Sim, claro, os pontos definem o "máximo" que o personagem consegue alcançar. Mas se quiser um nível mais baixo, para gastar menos PMs, pode fazê-lo.
BURP escreveu:
Hum... Não sei se o custo em PMs é um bom critério pra definir o custo de superpoderes.[...] E além disso, uma vez que os PMs já são um custo, me parece um pouco que é pagar duas vezes ele - quer dizer, tu acaba pagando mais caro por um poder que custa mais PMs para usar, e então acaba sendo menos vantajoso porque tu usa ele menos vezes na aventura.
Eu acho que eu faria superpoderes assim: custa 1 ponto pra cada Escola que o feitiço exige normalmente [...], e permite ao personagem ignorar outras exigências do feitiço, além de usar ele com metade do custo em PMs. Ele ainda está sujeito, no entanto, ao limite de custo de Hx5 PMs para qualquer poder que deseja comprar.
Eu não havia pensado por esse ângulo. Na verdade a regra de custo por PMs é, pra mim, satisfatória, mas não considerava ela perfeita. Por outro lado a regra que tu citou também pode gerar problemas (superpoder de Desejo por 3 pontos e custando 3 PMs permanentes... apesar de que um mago só precisa de 4 pontos pra ser capaz de lançar essa magia).
De qualquer forma, se for pra seguir a regra do BURP, a opção 2 que eu expliquei no post anterior é mais apropriada (sendo o custo mínimo 1 PM). _________________ Porque eu sempre nado contra a corrente? Porque só assim se chega às nascentes.
- José Lutzenberger
Registrado em: Terça-Feira, 7 de Outubro de 2008 Mensagens: 6
Enviada: Sex Nov 21, 2008 2:37 am Assunto:
seguindo o máximo possivel com a regra original
custo: permanece o da tabela.
adicionais: 1 ponto a mais por telepatia, pericias ou outras qualidades que sejam requisitos (com exceção de telepatia se o pc já tiver). não importa o numero de escolas da magia (já que no sistema de focus também não importava no custo a quantidade de focus diferentes que a magia pedia).
assim eu testei algumas magias em custo por focus e nesse sistema, uma boa porcentagem ficou com valor igual ou similar.
Registrado em: Quinta-Feira, 25 de Janeiro de 2007 Mensagens: 156
Enviada: Sex Nov 21, 2008 4:57 am Assunto:
Aloha
gostei bastante das sugestões...estou pensando numa fusão do que foi colocado aqui e devo traze-la o quanto antes para mais um embate...
Sobre o fato de já existir uma discursão sobre o assunto em outro lugar...tem algum problema sobre as manifestações por aqui???
Aloha
Bom...aqui está o esboço
Superpoder (1 ou mais)
O personagem pode comprar uma magia e utiliza-la como se fosse uma hablidade natural. Essa habilidade só pode ser impedida se o usuário estiver totalmente imobilizado ou incapacitado.
Superpoderes são comprados como da mesma forma que outras vantagens. Uma magia comprada como vantagem não pode exigir um custo mais do que 5pms e/ou exigir custo de pms permanentes para realizar seu efeito. Magias que exijam vantagens ou perícias devem ser possuidas pelo jogador ou este deve comprar os devidos ajustes.
Um super poder consome em pms o custo final da vantagem para utilizar o poder no nivel máximo permitido para o limite de pms da magia. Por exemplo um superpoder força magica custa 1 ponto e com apenas 1pm é possivel utilizar a magia do nivel 5 ao 1.
Você pode pagar mais ou menos pea vantagem, para dar mais poderes ou fraquezas ao super poder:
Vantagem inclusa (+5xp): O pc pode lançar um super poder que dependa de uma vantagem que ele não possua.
Perícia inclusa (+5xp): O pc pode lançar um superpoder que dependa de uma perícia que ele não possua.
Superpoder moderado (+5xp +5pms): O pc não é mais limitado a quantidade de 5pms para adquirir uma magia como superpoder. Com esse ajuste a magia que o pc pode comprar pode custar +10pms o valor padrão da habilidade.
Superpoder raro (+30xp): O pc pode adquirir magias que possuam gasto de pms permanentes como um superpoder
Fetiche (-5xp): adiciona essa desvantagem ao superpoder
Poder vergonhoso (-5xp): adiciona essa desvantagem ao superpoder
Restrição de Superpoder (-5xp a -15xp): adiciona essa desvantagem ao superpoder. O custo da desvantagem é proporcional, -5 equivale a uma restrição de -1ponto.
Poder vingativo (-5xp): adiciona essa desvantagem ao superpoder
Você não está limitado à sua Habilidade para o cálculo de PMs máximos que um superpoder pode gastar.
O dano é considerado mágico.
Extras:
O efeito de interferencia mágica tb afeta um usuario de superpoder e ele pode negar o efeito pagando o dobre de pms que gastaria.
Peço desculpas pelos nomes...sou péssimo em dar nomes a hablidades(e a personagens...). O texto deve estar um pouco ruim tb, qualquer não entendimento só gritar...
Criticas, sugestoes e demais fatatorios....estamos ai.
Registrado em: Domingo, 17 de Agosto de 2008 Mensagens: 126
Enviada: Seg Nov 24, 2008 3:35 am Assunto:
Um pitaco meu...
Voces acham a regra de super poderes realmente necessaria?
Nao seria apenas mais facil assumir que o descritor de magia possa ser trocado de acordo com o conceito de personagem?
Deixando o personagem comprar os poderes "magicos" normalmente mas ao inves de magicos eles serem, cosmicos, quanticos, psionicos... e tal?
Estas regras e vantagens criadas parecem costuras mal amarradas em um sistema qu eé concebido para receber o minimo de modificacoes possiveis. A ideia original de descritores existe em todos os rpgs, mas foi mutantes and masterminds quem por isto nas maos dos jogadores, e acredito que 3D&T seja generico o bastante para permitir isto...
Na verdade descritores variaveis poderiam ser usados para poderes, vantagens e atributos podendo ser alvo de vulnerabilidades e resistencais especiais.... ^^ _________________