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Goérpia: um novo mini-mundo
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Oriebir
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MensagemEnviada: Sex Jul 17, 2009 9:36 pm    Assunto: Goérpia: um novo mini-mundo Responder com Citação

Já faz um tempo, que tenho olhado para as coisas que já criei pra RPG. Tantos personagens, conceitos, idéias, profissões... e sempre pensei em juntar tudo isso em um só lugar. Um dia. No futuro.

E essa lenga-lenga continuava, e eu deixava isso se levar indefinidamente.

Até que eu comprei um livro que me fez criar vontade de enfim tomar a atitude: Galrasia – Mundo Perdido.

Sim, eu sei que não é o maior, ou o mais aguardado livro do cenário Tormenta, mas o que me prendeu foi a maneira com que ele foi organizado. Não sei se foi o fato de o Cassaro ter escrito e reescrito sobre aquele povo-dinossauro taaaantas vezes; mas aquele, na minha opinião, é um livro exemplar, em termos de organização. Apresenta um mini-cenário de maneira magistral. Foi aí que eu disse pra mim mesmo: “Tá na hora de começar a se mexer”.

E assim começou um processo de seleção de idéias, ajustes, arrumações, e etceteras e eteceteras que ainda não acabaram; mas o projeto tem que tomar forma uma hora dessas.

Então, queria abrir este espaço para lhes apresentar estas idéias. Como já disse, algumas poucas coisas estão definidas, mas existem um bocado de coisas a explorar. São muitas idéias e poucos parágrafos.

Aos poucos, vou salpicando com alguma idéia, raça, reino, ou o que mais vier na cuca.

Quero lhes apresentar o mundinho chamado Goérpia. A princípio, nada muito aprofundado. Só uma abstração sobre a criação do lugar.
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Oriebir
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MensagemEnviada: Sex Jul 17, 2009 9:37 pm    Assunto: Responder com Citação

Da Criação de Goérpia.

No início, quase nada havia. Apenas uma massa amorfa vagando no plano etéreo, que ainda precisava de uma força que a trabalhasse, lhe desse forma, nome e função.

Então surgiu O Iluminado. O primeiro divinal.

Este, com paciência eterna, começou a cumprir o trabalho que lhe foi entregue: ser a força que daria forma ao vazio.

E assim, aquele lugar começou a surgir de maneira subjetiva. Tudo no plano sutil, que era onde o Iluminado deveria atuar; e sua vontade deu forma àquela parte do etéreo, criando as linhas de força que iriam regê-lo. Agora aquela ilha etérica já tinha um sentido estabelecido. Depois (não se tem certeza desta ordem, porque o tempo não havia se estabelecido ainda), se fez necessária a criação das emoções, que seriam os instrumentos de base para tudo que fosse construído; e em seu auxílio veio Sunet, com todos os seus sons e cores, designada para esta função.

A seguir, com o casamento entre o Iluminado e Sunet, tudo estava pronto para que Thelemus, o terceiro dos divinais, desse início à criação do plano mental, e coordenasse a tempestade de energia e a miríade de cores na qual aquele proto-mundo estava afogado. Aí então, poderiam partir para o plano físico. O trabalho era árduo, mesmo para aquelas criaturas de imensa vontade. Mas enfim, estava concluído. Chegara a etapa de dar densidade ao que era sutil; e o quarto divinal foi chamado: Quetzal, que também é chamado de Moldador, pois foi ele quem separou e organizou e separou o céu, a terra, as águas e o fogo, com a ajuda de seus aliados, os poderosos dragões de plumas.

Quando todas estas etapas se completaram, e as incumbências estavam quase prontas, chegava o momento esperado. Aquele para o qual todo este trabalho havia sido realizado. O moldador trazia consigo uma multidão de almas sedentas pela oportunidade de servir, se redimir e progredir. Era hora de povoar aquele pequeno mundo. Faze-lo cumprir sua missão.

- ...E então estava criada Goérpia. Minha doce terra! Lar dos meus desesperos, minhas lutas e meus amores! Tudo pelo que vivo ou respiro!

- Ou nada disso. Estou muito bêbado agora pra sentir qualquer coisa...

Ghiltain Washbread, o bardo coxo.
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Oriebir
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MensagemEnviada: Sex Ago 28, 2009 6:19 pm    Assunto: Responder com Citação

Pessoal, resolvi listar alguns dos aspectos de Goérpia, para deixar mais claro algumas coisas sobre o mini-cenário.


- Goérpia é um mini-cenário de fantasia (tcharam!) Para 3D&T Alpha. Uma ilha que pode ser jogada independentemente ou anexada ao seu cenário de jogo; É uma mistura dos conceitos de Galrasia com Ravenloft em algumas partes; e algumas outras coisas legais que achei por aí (incluindo até – imaginem – idéias próprias!).


- Aqui não existem “reinos” na forma de estados, como estamos acostumados a ver nos cenários (apesar de estar começando a surgir, a partir da união de alguns feudos com interesses em comum, algo parecido); existem sim algumas cidadelas espalhadas - bem aquele negócio de points of light – e muitas, muitas tribos nômades.


- Os níveis culturais e tecnológicos variam bastante. Temos desde lugares como Rufar, que vive basicamente de música de seus bardos, e da madeira que produz, até Fregil, que já possui armas de fogo e uma sociedade avançada, bem próxima do renascentismo.


- Não existem deuses. Tá, eles podem até existir, mas estão longe, beeeem distantes. O mais próximo disto que temos são os divinais; “administradores” da criação de Goérpia. Eles são responsáveis por determinados aspectos desta existência, havendo aí seus “clérigos”. Ainda não pensei muito profundamente nisto, mas acho que farei dos servos divinos apenas um tipo de conjurador que usa como foco para seus feitiços a figura do divinal (nada do divinal “dar um poderzinho pro cara, por ele ser um bajulador batuta”, aqui a magia é o mago quem faz!). “Divinal” é uma espécie de título; é como os 'mortais' chamam estas criaturas evoluídas.


- Isso me leva a um detalhe importante: Goérpia é um lugar já antigo, mas que ainda não está completamente formado. Há um objetivo concreto, uma função para a existência de Goérpia, mas ainda estamos longe de ver este objetivo acontecer. O mundo não está pronto. Como conseqüência, o lugar tem uma grande ligação com o plano etéreo, que, pela vontade dos divinais, torna-se material. Além disso, o domínio da magia aqui é mais difícil. A magia é instável e até perigosa; tornar-se um conjurador é algo realmente trabalhoso, que por vezes requer uma vida devotada ao estudo e a reclusão.


- 3D&T não tem classes, mas dentre aqueles tipos clássicos de aventureiros, os guerreiros e os personagens mais “selvagens” existem em maior quantidade. Numa terra onde a magia não é plenamente confiável, e há muito a ser descoberto, o fio de uma espada, ou um olhar aguçado podem ser decisivos para a sobrevivência. Para os conjuradores, como já foi dito, as coisas são mais difíceis. Ladinos e personagens mais urbanos também podem encontrar em Goérpia um bom lugar para suas ações.


- Raças. Bom, aqui as coisas mudam bastante. De início, não existem elfos, anões, halflings ou gnomos. Mas não se assustem, temos aqui outras espécies que talvez não possuam comparativas em todo o multiverso. Ei-las:


Humanos. Claro, tinha que ter humanos. Mas aqui eles são uma raça que recentemente começou a se desenvolver e formar algum traço cultural próprio. Humanos de Goérpia são mais rústicos do que o comum.


• Emplumados (Não, este não será o nome da raça; aceito sugestões). Tratam-se de humanóides com penas ao invés de cabelos. Existem duas etnias de emplumados: os Arjuna (ar-JÚ-na), que apresentam caudas e penas mais longas e brancas, e os Dessan (DÊ-san), com suas penas resplandescentes e multicoloridas. Os arjuna são um povo reservado, que, por uma desavença antiga com seus primos coloridos, migrou para as geladas e inóspitas montanhas Kyi (sua cultura é baseada na cultura tibetana, do nosso planeta). Já os dessan, são populosos e influentes, dominando o lado oeste da ilha. Possuem uma cultura antiga e tradicional, já tendo, em algum período do passado dominado quase toda a ilha. (traçando um parâmetro com o nosso planeta Terra, sua cultura é baseada nas civilizações asteca/maia). Os emplumados (argh! Eu preciso de um nome urgente!) possuem uma maior ligação com o plano etéreo, possuindo, por vezes, habilidades especiais que refletem esta natureza.


Yajne (i-ÁJ-nê). Os membros desta raça não foram nascidos; foram criados. Fruto do intelecto de pensadores e cientistas extremamente racionais, que desvendaram alguns dos mistérios ocultos da natureza da alma, os yajne desenvolveram um ritual complexo, capaz de oferecer a imortalidade do corpo. Estes mortos-vivos existem em quantidade muito reduzida, se comparados com outras raças, mas o crescente poder e a influência que exercem sobre o lado leste da ilha, onde são uma autêntica elite de senhores feudais, aumenta de maneira assombrosa.


Kobolds (co-BÓLDS). Yes, nós temos kobolds! E eles não são mais aquelas criaturinhas detestáveis que os jogadores novatos adoram esmigalhar (bom, elas AINDA podem ser assim se você quiser...)! Em Goérpia, estes pequenos répteis são os enroladores supremos. Uma raça de mercadores que jamais perde a oportunidade de fazer um bom negócio, donos de uma lábia sem igual – já conseguiram até “engambelar” uma cidade só pra eles!


• Arbóreos (estes também não tem nome definido ainda. Já veio “folhosos”, “galhosos”, mas nada me agradou ainda... Entretanto, o PH deu a sugestão de trabalhar com "Fharfal", ou algo que lembre "farfalhar", e isso me agradou). Foram os primeiros habitantes inteligentes de Goérpia. Possuem o mesmo ancestral comum que os ents e outras criaturas vegetais. Vivem por muito tempo, mas pouco saem de sua cidade sagrada, Fitóbia, nos confins da Floresta da Ilusão.


Jagrat (já-GRÁT). Jagrat significa “vigilante”, no dialeto dos arjunas. Goérpia é todo baseado no conceito de reencarnação. As pessoas nascem, crescem, se desenvolvem, aprendem novas lições, para então morrer, fazer um balanço do que aprenderam e então retomar todo o processo de novo. A cada renascimento, a criatura recebe uma missão, uma tarefa de vida. Aquilo para o qual ela reencarnou. As missões variam muito, desde “ser uma boa mãe” até “dominar minha raiva”; entretanto, algumas vezes, certas almas recebem missões de grande responsabilidade, seja para sua comunidade, seja para o mundo inteiro. Missões importantes demais para uma alma simples, sem conhecimento. O que ocorre, é que as vezes estas pessoas falham nestas grandes missões. Quando retornam ao plano etéreo, eles recebem a oportunidade de se redimir. Aí então, caso aceite a prova, encarnará como um jagrat, uma criatura incapaz de morrer enquanto não cumprir sua tarefa (detalhe: no processo de encarnação, eles esquecem a natureza de sua missão). Fisicamente, são humanóides com traços de dragão chinês (pequenos chifres, escamas de carpa e uma cabeleira que desce pela coluna).


Puxa! Falei bastante, não? Mas ficam aí algumas das idéias que tenho. O próximo texto, se tudo der certo, será sobre os aspectos geográficos de Goérpia, com um resumo de cada cidadela de destaque.

Além disso, se quiserem acompanhar alguns outros detalhes deste texto, podem olhar por aqui: http://rangerverde.multiply.com/journal/item/3/3[/b]
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Oriebir
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MensagemEnviada: Ter Set 01, 2009 2:55 pm    Assunto: Responder com Citação

Pessoal, lhes apresento em detalhes uma destas raças de Goérpia, os baixinhos e astutos kobolds:

Kobolds

Esta pequena raça humanóide possui a pele escamosa, em tons que variam do vermelho-alaranjado até o marrom-esverdeado e uma pequena cauda. Ostentam uma cabeça reptiliana, com olhos atentos e, eventualmente, salpicada por pequenos chifres.

Não se sabe se Quetzal teria criado também estes seres; o que se costuma dizer (inclusive até por alguns kobolds) é que, se algum dia eles foram projetados, foram por um erro, ou uma piada. Antigamente, eram uma raça covarde, que vivia de pequenos furtos, e de truques sujos e armadilhas. Entretanto, conforme foram expulsos de suas tocas pelos exploradores, acabaram tornando-se um povo nômade. Houve uma época no passado em que muitas destas tribos realizaram um tratado de união de forças, e uniram seus líderes e xamãs, tornando o povo kobold uma única grande tribo, que aumentava assustadoramente, devido à sua capacidade de reprodução desenfreada, e seu rápido amadurecimento. Praticamente não exista kobold em Goérpia que não pertencesse à tribo.

Esta grande massa de criaturas começou a preocupar os nurvu, povo-guerreiro e feérico, que naquela época tinha planos de dominação para a ilha. E o combate foi inevitável. Naquela vez, os kobolds foram quase extintos do mundo, mas não sem antes aliarem-se a poderosas forças desconhecidas, e rogarem sobre os nurvu a praga dos setenta anos, que impede um nurvu de deixar sua terra natal antes de completar esta idade.

Apesar de muito desfalcados, esta vitória sobre os nurvu fez mudar a maneira de agir dos kobolds: não mais seriam criaturas sádicas e mesquinhas, mas aprenderiam a tirar vantagem das situações jogando do modo dos outros. O interesse por itens e objetos valiosos se manteve, mas agora eles queriam se socializar com os outros povos. E conseguiram isto de maneira magistral.

Hoje em dia, os kobolds são um povo totalmente voltado à barganha e ao comércio. Os melhores mercadores do mundo com certeza pertencem a esta raça. Dizem que pouca coisa é mais difícil do que tirar vantagem de um kobold em uma negociação. Onde há um centro comercial, certamente haverá ao menos uma tenda kobold. Com a fundação de Nova Quetzal, a cidade-feira, os kobolds encontraram o paraíso! Assimilaram tão bem aquele local, que hoje o seu administrador é um ancião desta raça (que teria comprado o cargo, com meses de discussões calorosas, de um jovem humano). Apesar de sua crescente importância no mundo, as outras raças, em geral, costumam ver os kobolds ainda como “criaturas de menor valor”, sendo tolerados por uma questão estratégica (Nova Quetzal é um ponto-chave de comunicação com os dois lados da ilha).

Inquietos e curiosos, kobolds costumam alimentar uma paixão pelo desconhecido (nunca se sabe que novas oportunidades de negócio podem surgir) – motivo que os leva muitas vezes a caminhar ao lado de aventureiros e exploradores. O dinamismo está presente em suas vidas o tempo inteiro, não conseguindo ficar sem falar por mais de três minutos (levando em conta que “falar”, para eles, é muito mais do que simplesmente pronunciar palavras – envolve muitos movimentos com as mãos, gestos com o corpo, expressões faciais... Um kobold que não possa se mover dificilmente se fará entender).

Costumam andar sempre com muitas sacolas e mochilas abarrotadas de “mercadoria”, e gostam de vestir roupas coloridas e destoantes, com peças de muitos lugares diferentes.

Traços Raciais

Custo:
1 Ponto

Habilidade +1. kobolds são ligeiros e astutos. É muito difícil engana-los.

Aptidão para Manipulação. Influenciadores naturais, para kobolds, a perícia Manipulação custa apenas 1 ponto.

Visão Aguçada. Pouca coisa escapa do olhar matreiro de um kobold (ainda mais se for algo de valor!).

Tino Comercial. Acostumados desde o nascimento a resolver as coisas na base da diplomacia, todo kobold desenvolve uma capacidade quase sobrenatural de influenciar os outros, além de um “sexto sentido” para localizar a existência de coisas valiosas. Todo kobold pode lançar, mesmo que não possua vantagens mágicas, as magias Farejar Tesouro (pelo seu custo normal em PMs) e O Canto da Sereia (gastando apenas 1PM por criatura afetada; caso o kobold tenha a perícia Manipulação, ele não gasta PMs para utiliza-la).

Modelo Especial. Kobolds não podem usar roupas, armas e equipamentos feitos para humanos.

Vulnerabilidade: Frio. Por seu sangue frio, kobolds tem pouca tolerância ao gelo.
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pedrogabriel
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MensagemEnviada: Ter Set 01, 2009 10:23 pm    Assunto: Responder com Citação

PH, Orib? Seria PG, não? De Pedro Gabriel. Ou será Habriel? (Nossa, que horrível...)

Gostei do Kobold muambeiro! (Desculpa, não resisti à piada...) Vai ter um kit de Mercador/Mascate ou algo do tipo no cenário, pra combinar com a raça? (Seria como o Dealer de jogos como Dragon Quest: um aventureiro especializado em avaliação e comércio.)
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asbel
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MensagemEnviada: Ter Set 01, 2009 10:28 pm    Assunto: Responder com Citação

Nome pros emplumados? Eu gosto de usar como base nomes já existentes. Nesse caso eu criaria algum nome apartir de algum deus-pássaro, como Hórus. Ou usaria um nome indígena, afinal, muitos índios savam penas, tinha até uma tribo que bezuntava o corpo e cobria ele totalmente de penas.
Mas achei legal o nome Fharfal. Se esse é um método que você usa pra criar nomes, então também é legal encontrar uma palavra pra associar (plumas, piado, canário.. haha).

O conceito dos Jagrats é legal (me lembra um pouco o Citan Uzuki, de Xenogears, condenado a viver pra sempre).
Umas perguntas:

a) um ser reencarnado pode nascer em outra raça? me veio isso... um humano pode morrer e reencarnar como arjuna? um ser de uma raça mais "involuída", pode encarnar em uma mais evoluíade e vice-versa (ou nem tem isso)?

b) os jagrats não sabem qual é a sua missão, mas sabem que tem uma missão, seja lá qual for? tipo, o que você disse ali é uma coisa que os seres de goérpia não sabem, mas o que eu quero saber é: o quanto eles sabem mesmo, o quanto deduzem e o que não têm ideia?

Poxa, e os teus Kobolds estão muito legais =D
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Oriebir
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MensagemEnviada: Ter Set 01, 2009 10:56 pm    Assunto: Responder com Citação

Citação:
PH, Orib? Seria PG, não? De Pedro Gabriel. Ou será Habriel? (Nossa, que horrível...)


Ops! mal aí, Pedro! Não sei de onde tirei este H... Deve ser culpa do Arma! Brincando

Citação:
Gostei do Kobold muambeiro! (Desculpa, não resisti à piada...) Vai ter um kit de Mercador/Mascate ou algo do tipo no cenário, pra combinar com a raça? (Seria como o Dealer de jogos como Dragon Quest: um aventureiro especializado em avaliação e comércio.)


Sim! Um plano meu é, ao apresentar cada cidade, trazer junto um kit de referência, e quando chegar a vez de Nova Quetzal, virão os mercadores de brinde (não sei se esse será o nome do kit ainda).
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Armageddon
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MensagemEnviada: Qua Set 02, 2009 9:39 am    Assunto: Responder com Citação

Oriebir escreveu:
Ops! mal aí, Pedro! Não sei de onde tirei este H... Deve ser culpa do Arma! Brincando


No fim sempre é culpa minha. Mas cuidado que isso pega. Volta e meia eu digito palavras com H onde o H não existe. É a tal Síndrome de Armageddon.

Moveram teu tópico, enfim? E vou dar uma olhada no material que tu me mandou ;D
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Oriebir
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MensagemEnviada: Qua Set 02, 2009 12:26 pm    Assunto: Responder com Citação

Citação:
Nome pros emplumados? Eu gosto de usar como base nomes já existentes. Nesse caso eu criaria algum nome apartir de algum deus-pássaro, como Hórus. Ou usaria um nome indígena, afinal, muitos índios savam penas, tinha até uma tribo que bezuntava o corpo e cobria ele totalmente de penas.
Mas achei legal o nome Fharfal. Se esse é um método que você usa pra criar nomes, então também é legal encontrar uma palavra pra associar (plumas, piado, canário.. haha).


Pois é... usando esse método eu cheguei ao nome "plúmeos"; mas não curti muito... Nos últimos dias andei encontrando uns nomes interessantes - é possível que este dilema se resolva logo.


Citação:
a) um ser reencarnado pode nascer em outra raça? me veio isso... um humano pode morrer e reencarnar como arjuna? um ser de uma raça mais "involuída", pode encarnar em uma mais evoluíade e vice-versa (ou nem tem isso)?


Sim, pode. Perceba que, apesar de suas particularidades, as raças principais estão em um mesmo patamar. Então, o espírito que hoje habita um corpo humano, mas é muito bruto pode, em uma próxima encarnação, assumir uma existência como kobold, para aprender a se relacionar com outra pessoa sem a necessidade de existir um machado sangrento entre eles. Não é que uma raça seja mais "evoluída" que a outra. Elas apenas tem características diferentes (arjunas são mais espiritualizados, yajne são materialistas, humanos são simples e rústicos e por aí vai). Mas atenção, em Goérpia não existe retroação, ou seja, nada daquele papo de você reencarnar como um animal ou uma planta; encarnações ocorrem apenas entre as raças principais (leia-se 'racionais').


Citação:
b) os jagrats não sabem qual é a sua missão, mas sabem que tem uma missão, seja lá qual for? tipo, o que você disse ali é uma coisa que os seres de goérpia não sabem, mas o que eu quero saber é: o quanto eles sabem mesmo, o quanto deduzem e o que não têm ideia?


Um jagrat nasce com certas características físicas: pequenos cifres de cervo, escamas de carpa protuberantes na pele, e uma cabeleira que nasce percorrendo a coluna (ou seja, o corpo deles é uma mistura de humanóide com dragão chinês. Quer ver? Tem um desenho do Shido que ilustra isso muito bem. Olhe aqui (é o da esquerda, tá? Brincando): http://shidovicious.deviantart.com/art/Aggelus-and-Sulfure-lineart-80298047

Então, um jagrat não tem a menor consciência de que tem uma missão a cumprir. Na verdade, se ele nascer em um local isolado, sem contato com ninguém que lhe oriente, nem saberá que é um jagrat. Tem alguns lugares no mundo que não sabem da existência desta raça. Quando nasce um jagrat por lá, é tido como mau-agouro, um demônio ou qualquer coisa do tipo (geralmente sendo morto no processo).

Mas acontece que esta raça geralmente surge nas Montanhas Kyi, terra dos arjuna. Lá, qualquer zé mané sabe o que é um jagrat; então as coisas tornam-se mais fáceis pra eles. Existe uma coisa chamada "meta-jogo" que eu acho muito legal e pretendo aplicar seu conceito nas partidas de Goérpia.

Hehe, o pessoal se amarra mesmo nos jagrats! Acho que a próxima raça a ser retratada será esta, então. =)


Citação:
Poxa, e os teus Kobolds estão muito legais


Brigado! Acabei descobrindo uma porção de coisas pra aprimorar no texto (como o fato de eles não possuírem dimorfismo sexual). A idéia é torná-los criaturas inteligentes e sagazes, e não mais uma bucha-de-espada-de-guerreiro-de-5-pontos. Faltou também postar o link pra uma imagem de referência deles - embora todo mundo saiba como é um kobold...

http://oriebir.deviantart.com/art/Koboldo-134015572


Citação:
No fim sempre é culpa minha. Mas cuidado que isso pega. Volta e meia eu digito palavras com H onde o H não existe. É a tal Síndrome de Armageddon.


Mardito! Viu? Sabia que tinha dedo seu nessa história!


Citação:
Moveram teu tópico, enfim? E vou dar uma olhada no material que tu me mandou ;D


Sim, moveram! Agradeço à você e peço que agradeça a alma caridosa que modera o tópico de fan fiction! Piscando

Ah, você recebeu? Beleza, assim que tiver o texto da cidadela de novo, junto tudo! Piscando
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O_Bardo
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MensagemEnviada: Qui Set 10, 2009 7:00 pm    Assunto: Responder com Citação

Ta muito legal cara, adorei os Kobolds hehehe, dei uma olhada tambem no seu DenviantArt e gostai das ilustrações. Continue assim.
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Ürie Thaêd
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MensagemEnviada: Sex Set 11, 2009 12:25 am    Assunto: Responder com Citação

Gostei do cenário em si, parece bem bacana.
O lance dos Kobolds muambeiros (adorei o nome) também ficou bem interessante.
E concordo com "O Bardo", tem uns desenhos muito fera em seu DA! \o
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Oriebir
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MensagemEnviada: Sex Set 11, 2009 12:23 pm    Assunto: Responder com Citação

Poxa pessoal, brigado! Fico feliz em saber que vocês gostam deste trabalho! Sorrindo

Já era pra eu ter postado mais coisas (a maioria das raças já está esquematizada), mas o tempo tem sido curto pra bolar os textos, decrições e eteceteras - a própria descrição dos kobolds (muambeiros) carece de uma revisão mais aprimorada. Assim que puder, trago novidades.
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Taegos
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MensagemEnviada: Dom Set 13, 2009 12:20 pm    Assunto: E o rascunho !!!? Responder com Citação

Você está me devendo um rascunho do mapa de Goerpia, caro Oriebir!


Grato!
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Tente adaptar o Lex Luthor. "Ah ele é muito inteligente por isso pode fazer muitas acrobacias!"

(Eu ri! E concordei com o que ele quis dizer!)
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Oriebir
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MensagemEnviada: Seg Set 14, 2009 11:00 am    Assunto: Responder com Citação

E eu não esqueci Taegos! Aliás, rascunho do mapa é o que não falta. Só que cada vez que eu vou mexer nele, surge alguma modificação! =D

Mas num se preocupe; pretendo encerrar este ponto ainda nessa semana - aí te passo! Piscando
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Oriebir
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MensagemEnviada: Qui Out 22, 2009 12:30 pm    Assunto: Responder com Citação

Povo!

Saiu o post de estréia de Goérpia no Inomine (incluindo o logo do cenário). Apreciem lá! =)

http://www.inominattus.com/2009/10/22/goerpia/


Agora sim vou conseguir atualizar os dados com mais regularidade! Piscando
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