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| Uma notícia há muito esperada... | ||||||||
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A volta de 3D&T Este diálogo aconteceu via MSN de forma mais ou menos fiel (eu gosto de editar os textos; velhos hábitos não morrem) no dia 17 de maio, entre Guilherme Dei Svaldi, editor na Jambô Editora, e eu. Guilherme: Cara, tu tinha que estar aqui na loja agora... Prometi ao Guilherme dar uma olhada no material, avaliar quanto precisaria ser mexido. A idéia avançou. O trabalho, também. Relembrando (e copy/colando): 3D&T nasceu em 1994. Começou com poucas páginas, muito simples, como tantos outros nos Estados Unidos — onde RPGs em forma de fanzine existem aos milhares. Cinco atributos básicos, um punhado de vantagens e desvantagens. E um tema da moda: em plena febre dos Cavaleiros do Zodíaco, o jogo era uma sátira aos heróis japoneses e seus golpes mirabolantes, ataques acompanhados de gritos, e estranhos códigos de honra. Daí o nome, Defensores de Tóquio. No ano seguinte, ganharia uma nova edição sem grandes diferenças mecânicas. Advanced Defensores de Tóquio, abreviado para AD&T. Referência ao contemporâneo AD&D, Advanced Dungeons & Dragons. Mas ainda um jogo para rir das séries nipônicas. Sua terceira versão seria, esta sim, revolucionária. Licenciando games famosos como Street Fighter, Mortal Kombat, Darkstalkers e Megaman, o novo 3D&T — Defensores de Tóquio 3ª Edição — agora existia na forma de pequenos módulos, formando mini-jogos fechados. Novas regras seriam acrescidas com o tempo, através de artigos em revistas. Em breve tínhamos o primeiro grande módulo básico, o Manual 3D&T. Ele ganharia uma versão Revisada e Ampliada, e ainda uma Turbinada. Podia ter acabado ali. • • • • • • • • • • Não disse ao Guilherme naquele dia, mas eu tinha outra razão para não querer escrever mais 3D&T. Dez anos trabalhando com vários sistemas de regras, em matérias na Dragão Brasil, me ensinaram que fica impossível atender ou dominar profundamente qualquer um deles. Claro, havia a escolha de produzir material diferenciado para cada sistema. Mas éramos (ainda somos) um grupo pequeno de autores. Mesmo trabalhando em tempo integral, dar suporte específico a tantos jogos era impossível. E outra coisa: alguns daqueles jogos não eram nossos, e nem tinham Licença Aberta. Dar suporte a seus jogadores é responsabilidade de seus autores, suas editoras. Nossa obrigação é para com o nosso público. Quando o Sistema D20 e sua Licença Aberta surgiram, no ano 2000, nasceu a solução para nosso problema. E também a chance da realização de nosso sonho: escrever um cenário pleno para Dungeons & Dragons, nosso RPG favorito em todos os tempos. Por tudo isso, e também após desentendimentos infelizes (para dizer o mínimo) com a nova administração da antiga editora, 3D&T ficou de lado. Nos aliamos à Editora Mantícora para começar a DragonSlayer, revista dedicada apenas ao Sistema D20, para concorrer com a DB (e vencer, todos vocês já sabem). Tormenta, por sua vez, tornou-se oficialmente um cenário D20 na editora Jambô — onde vai muito bem, obrigado. A Licença Aberta D20 sempre pareceu para nós uma ótima idéia. Sim, desde o começo, mesmo quando tanta gente pregava o apocalipse e temia o fim dos outros jogos, “o Um Sistema para a todos dominar”. (E ainda há quem ache inteligente tomar decisões autorais baseadas em listas de discussão, fóruns e comunidades na Internet...) Eu e meus colegas fizemos o que pudemos para ajudar essa idéia a crescer por aqui. Trabalhamos em material para novos jogadores, como Ação!!! e Primeira Aventura. E eu tentei o Manual 4D&T, uma fusão entre Defensores e o Sistema D20; assim, os “3D&Tistas” também poderiam mudar para o Sistema D20. É muito melhor trabalhar com um só sistema de regras. Em vez de perder tempo e esforço com versões diferentes do mesmo livro, pode-se passar logo para livros novos. Parecia um bom plano. Mas tinha uma falha. Quem jogava 3D&T, não queria parar. • • • • • • • • • • Haveria um novo Manual 3D&T. Novo, mas ainda trazendo o número 3. Qualquer fã sabe que eu procuro inspiração em Street Fighter para dar nomes ao livro básico. SF II foi o primeiro grande sucesso do game. SF III não agradou tanto (muita gente adora a jogabilidade, mas o elenco tinha o carisma de uma beterraba). Então veio SF Zero — ou Alpha. Uma volta às origens, mas com novos lutadores. A primeira versão de 3D&T foi, justamente, uma adaptação oficial licenciada de Street Fighter Zero 3. O nome estava resolvido. Essa parte foi fácil. O que mais podia mudar?
• • • • • • • • • • Foi esquisito voltar a ler aquelas regras. O antigo Manual Turbo — a última grande reformulação, antes de 4D&T — datava de fevereiro de 2003. Mais de cinco anos, praticamente sem suporte. E as pessoas ainda jogam! (E o mais engraçado; os perdedores frustrados de sempre acusavam que 3D&T só era sucesso porque tinha matérias na Dragão todos os meses...) Eu nunca entendi isso. Sério. 3D&T sempre foi um jogo para atrair novatos, para introduzir novos praticantes ao hobby. Em minha opinião — sem falsa modéstia —, existem muitos outros RPGs muito melhores. (Nota: o Guilherme reclamou sobre este comentário, mas o que posso fazer? É verdade...) Cinco anos jogando 3D&T, sem mudar para algo diferente, para mim é coisa impensável. Impossível. Deve ser verdade que “em casa de ferreiro, espeto de pau”. Por ser o autor, talvez eu não consiga achar o jogo tão divertido. Talvez 3D&T seja mesmo completo, satisfatório. Quem joga, não precisa necessariamente mudar para algo mais complexo. O Manual 3D&T Alpha não é um jogo novo, assim como o Manual Turbo também não foi. É o mesmo jogo com pequenas melhoras. Se você tem qualquer dos manuais anteriores, não posso dizer que vale a pena adquirir este. Exceto, talvez, pelas ilustrações: eu tive a sorte incrível de poder contar outra vez com a Erica “Holy Avenger” Awano para novas aberturas de capítulos — ela havia acabado de desenhar a última parte de DBride, e já estava de partida para um novo grande projeto. Vocês logo devem ouvir falar. Não posso prometer que 3D&T terá qualquer suporte por parte da DragonSlayer. Trabalhar com outros sistemas que não sejam D20 não é a proposta da revista. Além disso, estaríamos voltando ao antigo problema: lidar com dois sistemas, sem ser totalmente fiéis a nenhum. Não posso prometer, mas também não posso negar que há uma chance. Porque vocês — o público “3D&Tista” — conseguiram manter vivo este jogo quando eu mesmo havia desistido dele. Conseguiram me fazer voltar a acreditar nele, voltar a investir tempo e esforço nele. Então, acho que vocês conseguem qualquer coisa. Menos tabelas de armas. Não, diacho, não! — Marcelo Cassaro “Paladino” |
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