Personagens

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Tiagoriebir
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Re: Personagens

Mensagem por Tiagoriebir » 30 Nov 2018, 14:38

A Horda de Infectados
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A implacável horda que destruiu Passo do Sebo e fez o segundo ataque em Campodouro.

Horda de Infectados, 50N
F10, H3, R10, A5, PdF0; 500 PVs*
Kits: Berserker Insano (devorar a mente e tanque de carne).
Vantagens: Humano; Horda; Pontos de Vida Extras ×16.
Desvantagens: Fúria, Inculto, Insano (homicida), Má Fama, Monstruoso.

Horda: hordas calculam PVs como R×10, mas não têm PMs. Também não realizam movimentos, já que estão vindo de todos os lugares. Ataques de uma horda são sempre direcionados simultaneamente contra todos os inimigos (só se rola a FA uma vez por turno, que será a mesma para todos os oponentes). Além disso, elas tem Vulnerabilidade a ataques de área.

Devorar a Mente. Você usa a loucura para alimentar sua Fúria. Você recebe +1d em seus ataques (esse dado não conta para definir acertos críticos) para cada 2 pontos que receba pela desvantagem Insano.

Fúria Poderosa. Você sofre os efeitos normais da desvantagem Fúria. No entanto, enquanto está em Fúria, você recebe F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus Pontos de Vida e Pontos de Magia, como o normal).

Tanque de Carne. Você ignora a dor de seus ferimentos e continua lutando quando outros já teriam caído. Se chegar a 0 PVs, você não precisa fazer um Teste de Morte. Em vez disso, role 1d sempre que sofrer dano. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo.

Odor(poder único, 0 pontos). Infectados exalam um odor potente. Aqueles que se aproximam à distância corpo-a-corpo devem ser bem sucedidos em um teste de R, ou sofrem –1 em FA e FD, até o fim do combate ou até ficar 6 turnos longe de qualquer bárbaro.

Pestilência da Horda (poder exclusivo, 1 ponto). Todos aqueles que entraram em combate corpo a corpo com a horda precisam ser bem-sucedidos em um teste de R após a luta ou ficam infectados.

*Cálculo dos PVs da Horda: 100 PVs (por R10) + 320 PVs (por PVs Extras) + 80 PVs (20 PVs para cada unidade ou contramedida de defesa de Campodouro).
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Tiagoriebir
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Re: Personagens

Mensagem por Tiagoriebir » 16 Dez 2018, 23:11

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Jogador: Keitaro
Pontuação: 11N

F3 (esmagamento), H2, R3, A1, PdF0; 15 PVs, 15 PMs
Kits: Berserker (fúria indomável), Berserker Insano (devorar a mente, fúria poderosa, tanque de carne)
Vantagens: Humano; Como é nômade, recebe três especializações gratuitas em vez de uma vantagem regional.
Perícias: Sobrevivência; Ciências Proibidas, Doma, Intimidação.
Desvantagens: Insano (fantasia, fúria), Má Fama e Maldição (mente alternada).
Habilidade Extraordinária: Farejar Tesouro.

Pontos de Frequência: 6
Pontos de Experiência: 1
Dinheiro: 920 tibares.

Insano: Fantasia. Maria sofre de alucinações. Quando estes episódios acontecem, ela sofre -1 em todos os seus testes, até que as alucinações terminem.

Maldição: Mente Alternada. A fantasia de Maria por vezes parece provocar na garota um processo bipolar. Em situações de tensão, a critério do mestre, role 1d. Se cair par, Maria sofre os efeitos de Fobia (magia). Se cair ímpar, sofre os efeitos de Maldição (antimagia).

Devorar a Mente. Você usa a loucura para alimentar sua Fúria. Você recebe +1d na FA de seus ataques para cada –2 pontos que receba pela desvantagem Insano.

Fúria Indomável. Enquanto está em Fúria, você é imune a medo (como pela magia Pânico; este poder não funciona contra fobias da desvantagem Insano) e recebe R+2 contra efeitos de influência mental, como Telepatia e a maior parte das magias da escola Elemental (espírito).

Fúria Poderosa. Quando entra em Fúria, você recebe F+2 e R+1 (PVs e PMs aumentam proporcionalmente).

Tanque de Carne. Se chegar a 0 PVs, você não precisa fazer um Teste de Morte. Em vez disso, role 1d sempre que sofrer dano. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo.

__________________________________________________

Maria não se lembra de seu passado, sendo vítima de Amnésia. Tudo o que sabe se iniciou quando abriu os olhos, perdida numa mata, no reino de Tyrondir. Sabia um punhado de coisas, inclusive seu nome, mas não o essencial. Vagando sem direção, inicialmente encontrou um vilarejo onde passou alguns dias, sendo ajudada pelos locais. Entretanto, certa noite, o líder religioso do vilarejo, um adepto, tentou usar-se da fragilidade da garota para estuprá-la. Maria, tomada por uma fúria descomunal, desatou as amarras sociais que mal tinha e o assassinou. Ela fugiu do local, infame, vivendo os próximos anos nos ermos solitária, onde aprendeu a se virar. Limitava-se a visitar de tempos em tempos a civilização, por eventual necessidade.

A fúria desencadeada pelo adepto assassinado não era normal. O homem usara de magia para prendê-la, e, de alguma maneira, essa energia era a responsável por disparar a fúria descontrolada. Por muito tempo ela se lembrou disso, percebendo que o problema era mais profundo — o adepto ativara o processo, mas o problema já existia antes. Psicologicamente abalada, Maria começou a ter sonhos cada vez mais confusos e reais, e com o tempo, começou a ver os próprios sonhos acordada. Há momentos em que ela não sabe o que é real ou ilusão. Ouvia os próprios gritos, uma voz desconhecida, sons de raio, barulhos mágicos. Já confundiu um quarto de taverna com uma câmara mágica, coisa que nunca vira! Aos poucos, enlouqueceu, a magia sendo o centro de seu gatilho de medo e fúria.

Apesar de tudo, a jovem não deseja a cura. Pelo contrário, quer vingança — só não sabia contra o quê, ou quem. Sempre que acorda de um pesadelo envolvendo magia, procura o ser mais próximo para estraçalhar — de árvores a animais ou gente. Ao longo dos anos, desenvolveu um estilo de combate brutal e violento, baseado na sua fúria interior, de força desproporcional para a aparência, baixa e magra. A pele escura esconde as cicatrizes. Ela se cobre com muitos panos para parecer maior. Os cabelos quase sempre desarrumados, às vezes sujos e oleosos, completam o pacote com um ar desfalecido à garota, que nunca se preocupou com vaidade. Ela é quase sempre encarada com asco onde já é conhecida, embora já tenha provado sua força mais de uma vez, para conseguir dinheiro em missões aventureiras solitárias.

Maria é introspectiva e assustadiça, mas muito dura e intolerante quando deseja resolver uma situação. Além de seu padrão violento e forte, a garota esconde um segredo: de tempos em tempos, provavelmente em função das visões aterrorizantes que costuma ter, Maria “muda”: uma parte de sua mente se dissociou do resto, assumindo o controle da garota ocasionalmente. Esta “segunda Maria” é muito mais comunicativa e sábia — e fofocas, que tentam geralmente explicar tal característica como sendo efeito de álcool ou ervas, contam que certa vez, numa briga contra um mago, a garota caminhou por dentro de uma bola de fogo como se fosse nada.
Editado pela última vez por Tiagoriebir em 14 Mar 2019, 22:46, em um total de 7 vezes.
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Re: Personagens

Mensagem por Tiagoriebir » 16 Dez 2018, 23:14

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Jogador: DiceScarlata
Pontuação: 11N

F0, H3, R3, A0, PdF0; 15 PVs, 25 PMs
Kits: Elementalista Secundário (amálgama, elementalista secundário, fusão elemental).
Vantagens: Fada (recebe Caminho Secundário em vez das vantagens mágicas tradicionais); Conhecimento de Fadas (regional: Pondsmania); Caminho Secundário (paradoxo), Patrono (Pondsmania), Mentor (sonhos), Pontos de Magia Extras ×1.
Perícias: -
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Insano (megalomaníaco).
Habilidade Extraordinária: -
Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Aumento de Dano, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Explosão, Força Mágica, Inferno de Gelo, Libertação, Paralisia, Pequenos Desejos, Proteção Mágica e Redução de Dano.

Pontos de Frequência: 22
Pontos de Experiência: 5
Dinheiro: 0 tibares.

Conhecimento de Fadas (regional; 0 pontos). Você recebe +2 para aprender ou identificar magias e objetos mágicos.

Código de Honra dos Heróis (-1 ponto). Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

Insano: Megalomaníaco (-1 ponto). Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até a morte.

Amálgama (Paradoxo). Você é completamente imune a magias da escola Branca ou Negra. Escolha uma a cada dia.

Elementalista Secundário. Você gasta metade do custo em PMs para conjurar magias do seu caminho secundário. Caso este seja formado pela junção de algum elemento com a escola Branca ou Negra, você ainda deve adicionar +1 PM ao custo depois da redução (ou +2 PMs no caso do caminho do Paradoxo).

Fusão Elemental. Você acessa magias secundárias de forma muito mais eficaz. Você pode lançar duas magias com uma ação, pagando o custo normal em PMs para ambas. Este efeito só pode ser realizado com o Caminho Secundário, mesmo que você tenha outras escolas mágicas.

__________________________________________________

Depois da terrível noite da batalha em Campodouro, Dream e Nightmare nunca mais voltaram. Quando Sandman despertou, parte daquele imenso poder que o compunha se esvanesceu, e os resquícios das fadas originais também. Sentiu-se fraco. E não sabia porquê.

Porém, lembrava do feixe de um sonho, onde suas mães diziam: "Essa é a punição de vocês".

Chorou como uma criança por um tempo. Mesmo sua corte o abandonou, deixando-o ali, nos vestígios de sua derrota. OU vitória.

Sua mente era um paradoxo total. Não tinha gênero, mal tinha lembranças e se sentia sozinho. Mas sabia de uma coisa: Tinha companheiros. Aventureiros que agora se arriscavam pelas pessoas de Campodouro e que acreditavam neles. Nele.

O outono estava apenas começando. E esta nova vida, também.
Editado pela última vez por Tiagoriebir em 14 Mar 2019, 22:47, em um total de 4 vezes.
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Re: Personagens

Mensagem por Tiagoriebir » 22 Jan 2019, 23:14

Guardiã Magistral

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Uma criatura de tempos imemoriais, surgida da união improvável entre dois deuses.

Guardiã Magistral, 38N
F9 (perfuração ou químico), H5, R6, A6, PdF3 (químico); 40 PVs, 30 PMs

Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (Bote: F; paralisante), Pontos de Vida Extras, Resistência à Magia, Sentidos Especiais (faro aguçado e infravisão).
Desvantagens: Inculto, Monstruoso.

Força Constritora. Sempre que ataca um alvo que tenha paralisado, a cobra constritora causa mais 2d de dano, absorvidos apenas com A+1d.

Tesouros
Escamas da Serpente (5 PEs): escamas raras, há muito tempo não vistas pelos comerciantes de insumos monstruosos e arcanos. Esse tesouro é multiplicado por dez para definir o preço de venda. As escamas também servem como um item de proteção contra magia, oferecendo +1 em testes de R contra magias e FD+2 contra dano mágico.

✩ Chifre Condutor (8 PEs): um chifre que, após o ritual arcano correto, permite conjurar magias por –2 PMs, cumulativos com quaisquer outros descontos em custos de magia (no mínimo 1 PM por magia).
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