Ninho do Urubu 2.0

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Aldenor
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Re: Ninho do Urubu 2.0

Mensagem por Aldenor » 09 Fev 2019, 16:21

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Aldred Castell Maedoc III
O Jovem Dragão, 5N


Aldred tem 16 anos, é um entusiasmado jovem espadachim do estilo Yamada-ryuu. Aldred quer ser um aventureiro com seus pais, os famosos Aldred e Therese, aposentados do Protetorado do Reino. Cheio de disposição e energia, ele quer também despertar os poderes de seu sangue, da Rainha Eterna, a maior dragoa dourada de Arton que viveu em tempos imemoriais e agora o assombra na forma de uma criança humana. Aldred tem cabelos cacheados, volumosos e um rosto juvenil pueril. Veste uma camiseta vermelha com o símbolo da garça no peito, simbolizando a escola de Satoshi, calças pretas, botas e sempre carrega sua katana na cintura, a Hikari-Katto.

F1 (corte), H3, R2, A0, PdF0; 10 PV, 10 PM.
Raça: Humano (0 pontos).
Kit: Mestre de Iaijutsu (Iaijutsu).
Vantagens: Aventureiro Nato (0 pontos), Ataque Especial (F; 1 ponto).
Desvantagens: Código de Honra (heróis; -1 ponto), Restrição de Poder (comum; -2 pontos).
Perícias: Esportes (1 ponto).

Iaijutsu: Técnica básica do estilo Yamada-Ryuu, o iaijutsu consiste em sacar a katana da bainha num movimento fluído que serve também para atacar. Ao gastar um movimento no primeiro ataque em um combate, Aldred ganha F+3.

Aventureiro Nato: Nascido em Valkaria, Aldred respira aventura. Em combate, ele recebe H+1.

Ataque Especial: Aldred aprendeu as técnicas básicas do Yamada-Ryuu antes de perder a paciência com treinos e se tornar aventureiro antes de concluir seu treinamento. Porém, os dois anos com Satoshi Yamada foram suficientes para ele aprender o Fulgor do Impacto do Dragão, uma técnica poderosa que consiste no golpe de cima pra baixo com a katana segura pelas duas mãos, após um salto sobre o oponente. Por 1 PM, Aldred ganha F+2.

Código de Honra dos Heróis: Aldred não apenas quer ser um herói, ele é um herói. Criado nos valores de heroísmo de seus pais, ex-aventureiros do Protetorado do Reino, Aldred sempre cumpre sua palavra, sempre protege qualquer pessoa ou criatura mais fraca que ele e jamais recusa um pedido de ajuda.

Restrição de Poder Comum: Sempre que há um combate onde Aldred usará suas técnicas de luta, a Rainha Eterna pode aparecer. Rola-se 1d e se o resultado for ímpar, ela aparece e Aldred tem que pagar o dobro de PM para suas manobras. Este é o "pedágio" que a Rainha criança cobra por emprestar seu sangue dracônico ao seu descendente.

Perícia Esportes: Aldred treinou com Satoshi Yamada no estilo Yamada-Ryuu. O estilo é, sobretudo, bastante físico e exige muita coordenação motora, força, agilidade e resistência. Mesmo com pouco tempo de treino (apenas 2 anos!), o sangue de dragão de Aldred fez seu corpo desenvolver capacidades sobre-humanas.
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Aldenor
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Re: Ninho do Urubu 2.0

Mensagem por Aldenor » 12 Fev 2019, 17:43

Althair Maedoc
5N
(8C+0K+0V+0P+0O-3D)

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Características:
F2 (corte, esmagamento); H2; R2; A2; PdF0.
10 PVs; 10 PMs.

Kit de Personagem:
Guerreiro (crítico automático, ataque contínuo).
Vantagem Regional:
Resistência à Tormenta (0 pontos).
Vantagem Única:
Humano (0 pontos).
Vantagens:
Nenhuma.
Desvantagens:
Código de Honra dos Heróis (-1 ponto)
Código de Honra da Gratidão (-1 ponto)
Ponto Fraco (-1 ponto).

Perícias:
Nenhuma.
Equipamento:
T$ 40
  • Espada bastarda [0 PE].
  • Couro batido [0 PE].
  • Quatro poções de cura menor [4 PE]. Com movimento curam 5 PV cada.
  • Mochila, corda, tochas, pederneira e isqueiro, ração de viagem, saco de dormir, algibeira, medalhão com o brasão dos Castell-Maedoc.
Althair Maedoc é um guerreiro alto, de ombros largos e rosto juvenil, sempre com um sorriso tímido, mas muita confiança e determinação. Aos 19 anos, ele é um aventureiro em busca de glória para seu nome, para um dia retornar à suas terras e ser um bom guerreiro ao lado de sua irmã mais velha, herdeira da família e do ducado de Castell, em Trebuck.

Althair é o terceiro filho de Althair Welsh Maedoc, o atual duque de Castell, em Trebuck. Como o reino não tem predileção patrilinear na linha de sucessão, Alexandra, a primogênita de Althair é a herdeira ao trono. Alycia Maedoc, a irmã do meio, seria sua conselheira e Althair o mestre da guarda, treinado como cavaleiro.

Tais papéis foram traçados desde seus nascimentos, mas quando a idade da rebeldia chegou, nenhum dos três quis seguir o que lhes foi imposto. Alexandra queria ser uma cavaleira, líder de tropas, uma guerreira devota de Khalmyr. Alycia era uma "menina do mato", uma garota sisuda, apesar de incrivelmente bela e queria ser uma caçadora ou patrulheira. Já Althair não gostava de montar, não tinha paciência para os ensinamentos de Khalmyr nem dava importância à cavalaria. Mas gostava de lutar.

Durante a educação infantil, os três tiveram que ler o Tomo Dourado, onde aprenderam as raízes de sua família, os Maedoc de Sckhashantallas, descendentes da Rainha Eterna de Agadir, no Deserto da Perdição. Desde essa época Althair sonhava em ser um poderoso guerreiro, usando os poderes de dragão para fazer seu nome no mundo. Porém, tal desejo não passava de um sonho infantil. O Tomo Dourado ensinava tradições e história dos Maedoc, e os poderes dracônicos eram vistos como metáforas e a própria Rainha Eterna era um mito.

Quando os irmãos Maedoc decidiram deixar de seguir o dever imposto pela família (como os três Irmãos-Dragão do passado), Althair já era um guerreiro treinado em armas e armaduras. Alguém forte, talentoso e de muito potencial. Em determinados momentos, ao se esforçar ao máximo, ele consegue feitos impressionantes. Althair ainda considera a existência da Rainha Eterna um mito, mas sabe que ele é diferente.
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Re: Ninho do Urubu 2.0

Mensagem por Aldenor » 15 Mar 2019, 15:18

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Nome: Aldred Castell Maedoc II
Raça: Humano
Classe: Ranger 5/Ginete de Namalkah 5/Guerreiro 2
Tendência: Leal e bom
Sexo: Masculino Idade: 52 anos Divindade: Khalmyr e Hippion Tamanho: Médio Deslocamento: 12m Idiomas: Valkar e dracônico Desvantagem: Mira Ruim.

* Aldred não tem uma boa visão, por isso sofre redutor de -2 em jogadas de ataque a distância e tem incremento de distância diminuído a metade.

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 17 (+3), CON 13 (+1), INT 12 (+1), SAB 15 (+2), CAR 10 (+0)
CA:¹ 23 (+6 nível, +3 Des, +4 armadura) PV:² 75 PE: 3 PA: 1

¹CA: 35 com Farrapo.
²PV: 183 com Farrapo.

Resistências:
Fortitude: +9 Reflexos: +11 Vontade: +10

Ataques:
Corpo-a-corpo: +16
Machadinha magistral +1 antihumanoide¹ +18 (1d6+11, x3, 3m; corte)
Machadinha magistral +1 antimonstro² +18 (1d6+11, x3, 3m; corte)

¹contra humanoide: +20 (1d6+19+2d6, x3, 3m; corte)
²contra monstros: +20 (1d6+17+2d6, x3, 3m; corte)
Com Farrapo:
Machadinha magistral +1 antihumanoide¹ +20 (1d6+13, x3, 3m; corte)
Machadinha magistral +1 antimonstro² +20 (1d6+13, x3, 3m; corte)

¹contra humanoide: +22 (1d6+21+2d6, x3, 3m; corte)
²contra monstros: +22 (1d6+19+2d6, x3, 3m; corte)
Distância: +13
Boleadeira¹ +13 (1d4+6, x2, 3m; esmagamento).
Laço +13 (enredar).

¹contra humanoide 1d4+12, contra monstro 1d4+10.

Perícias:
Adestrar Animais +15, Atletismo +19 (+17)¹, Cavalgar +22, Conhecimento (geografia) +16, Furtividade +18 (+16)¹, Iniciativa +18, Percepção +17, Sobrevivência +17, Intimidação +15 (+16)²; Intuição +17.

¹ Penalidade de armadura
² Usando chapéu de vaqueiro.
Inimigos prediletos:
Percepção +23, Intuição +23, Sobrevivência +23 contra humanoides.
Percepção +21, Intuição +21, Sobrevivência +21 contra monstros.
Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos.
Regional: Vínculo com Cavalo.
Desvantagem: Foco em Perícia (Cavalgar).
Rastrear, Combater com Duas Armas, Tolerância, Combate Montado, Investida Montada, Foco em Arma (machadinha), Conhecimento de Golpes, Investida Implacável, Bote da Víbora, Combater com Duas Armas Aprimorado, Liderança (parceira), Combater com Duas Armas Maior, Inimigo Odiado, Membro de Gangue.

Habilidades Raciais:
• +2 em Força e Destreza.
• 2 talentos adicionais.
• 2 perícias treinadas extras.

Habilidades de Classe:
Empatia selvagem (+5), inimigo predileto (humanoide +6, monstros +4), estilo de combate (duas armas), terreno predileto (planícies), vínculo selvagem (mundo selvagem), bênção da natureza (movimento rápido +3m), irmão campestre, rápido como o vento, caminho das coxilhas, eia! (2/dia), morte montada, couraça de orgulho, inseparáveis, fúria montada.

Golpes: Golpe duplo e aparar ataque corpo-a-corpo.

Dinheiro: 11 TO e 5 TP
Equipamentos:
Machadinha de aço rubi +1 antimonstro (9.306 TO; 2 kg).
Machadinha de aço rubi +1 antihumanoide (9.306 TO; 2 kg).
Cinto de força +2 (4.000 TO).
Poncho da resistência +2 (4.000 TO).
Camisão de cota de malha (100 TO; 12 kg).

Boleadeira (5 TO; 1 kg), laço (5 TP; 2,5 kg), sela com alforje (30 TO), bandoleira de poção (20 TO; 0,5 kg), poção de curar ferimentos levez x4 (200 TO), jaqueta de couro (10 TO; 2 kg), chapéu de vaqueiro (1 TO), kit do aventureiro (10 TO; 17 kg): mochila (1 kg), corda de 15m (5 kg), saco de dormir (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), traje de explorador (2 kg), 7 rações de viagem (3,5 kg).

Carga: 37 kg (leve).
Parceira:
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Nome: Therese Incarn
Raça: Humana
Classe: Maga Encantadora 10
Tendência: Neutra e Bondosa
Sexo: Feminino Idade: 54 anos Divindade: Wynna e Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, dracônico, élfico, auran, táurico, anão, goblinoide Desvantagem: Maricas*

*Therese não gosta do confronto muito perto e por isso sofre -2 em jogadas de ataque corpo-a-corpo.

Habilidades:
FOR 5 (-3), DES 11 (+0), CON 11 (+0), INT 25 (+7), SAB 16 (+3), CAR 16 (+3)
CA: 16 (+5 nível, +1 item mágico) PV: 26 PM: 38 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +7 Reflexos: +7 Vontade: +12¹

¹ +14 em condições precárias.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +0
Toque +0
Cajado +0 (1d6+2, x2; esmagamento)

Distância: +7
Toque +7

Perícias:
Enganação +16, Diplomacia +16, Conhecimento (arcano) +19, Conhecimento (ciência) +19, Conhecimento (religião) +19, Conhecimento (planos) +19, Conhecimento (história) +19, Conhecimento (nobreza) +19, Identificar Magia +19, Percepção +16.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.
Regional: Prosperidade.
Desvantagem: Magia em Combate.
Poder Mágico II, Estender Magia, Potencializar Magia, Tese Arcana de Graduação, Elevar Magia, Tese Arcana de Mestre, Conhecimento Mágico.

Habilidades Raciais:
• +2 em Inteligência e Carisma.
• 2 talentos adicionais.
• 2 perícias treinadas extras.

Habilidades de Classe:
Magias, mistérios arcanos (encantamentos poderosos, encantamentos econômicos), vínculo arcano (item de poder: anel).

Magias de Maga¹
Truques (CD 17): Detectar magia (adiv), ler magias (adiv), pasmar (encan; CD 17), luz (luz), mensagem (trans).
Nível 1 (CD 18): Armadura arcana (abjur), detectar portas secretas (adiv), área escorregadia (água), enfeitiçar pessoas (encan; CD 20), sono (encan; CD 20), mísseis mágicos (essen), leque cromático (ilusão), hipnotismo (encan, CD 20), retirada estratégica (trans), identificação (adiv), escudo arcano (abjur), disco flutuante (essen).
Nível 2 (CD 19): Cativar (encan, CD 21), invisibilidade (ilusão), pasmar monstro (encan, CD 21), detectar pensamentos (adiv).
Nível 3 (CD 20): Coordenar a batalha (encan, CD 22), bola de fogo (fogo), imobilizar pessoa (encan; CD 22), voo (trans), toque do nada (encan; CD 22).
Nível 4 (CD 21): Vidência (adiv), confusão (encan, CD 23), invisibilidade maior (ilusão).
Nível 5 (CD 22): Dominar pessoa (encan, CD 24), teletransporte (invoc), enviar mensagem (encan), voo prolongado (trans), cone glacial (frio), marionete (encan, CD 24)

¹ Magias de Encantamento custam 1 PM a menos (mínimo de 1).
² Magias de Encantamento tem CD +2.

Dinheiro: 20 TO
Equipamentos:
Chave de Wynna (900 TO).
Amuleto do conhecimento arcano (2.000 TO).
Anel da graça das águas (2.500 TO).
Manto dos Dao (4.500 TO).
Mochila de carga (2.500 TO; 5 kg).
Organizador de pergaminhos (25 TO; 0,5 kg), pergaminho de bola de fogo x3 (375 TO), cinto de poções (20 TO; 0,5 kg), poção de restauração menor x2 (300 TO), poção de curar ferimentos moderados (150 TO), bordão (2 kg), *kit do aventureiro (10 TO; 17 kg): mochila (1 kg), corda de 15m (5 kg), saco de dormir (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), traje de explorador (2 kg), 7 rações de viagem (3,5 kg).

* Dentro da mochila de carga.

Carga: 6 kg (leve).
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Farrapo, o Colorado
Animal 12, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +9
Sentidos: Percepção +17, faro, visão na penumbra
Classe de Armadura: 20 (32 com Aldred)
Pontos de Vida: 108 (183 com Aldred)
Resistências: Fort +12, Refl +11, Vont +8
Deslocamento: 15m (30m com Aldred)
Ataques Corpo-a-Corpo: cascos +15 (2d6+13)
Habilidades: For 24, Des 16, Con 18, Int 2, Sab 15, Car 6
Perícias: Atletismo +21
Tolerância: o cavalo de Namalkah recebe +4 em testes de Constituição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor.
Membro de Gangue: quando luta com Aldred no dorso ou adjacente, Farrapo recebe +2 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo.
Arma Natural Aprimorada: aumenta o dado de dano de cascos em uma categoria.
Vitalidade: ganha PV igual seu nível.
História de Aldred Castell Maedoc II

Aldred nasceu Namalkah, o Reino dos Cavalos e, como boa parte das pessoas, ele foi abençoado com um irmão-cavalo além de seus dois irmãos humanos: a irmã mais velha Jasmine e o irmão caçula Gilbert. Farrapo nasceu no mesmo dia em que ele e ambos se tornaram um só ainda quando criança. Por sua penugem de coloração vermelha, recebeu a alcunha de “o Vermelho”.

Minua era a cidade onde passou a infância e adolescência. Uma cidade pequena e muito fria pela proximidade com as gélidas Montanhas Uivantes. Seu dia a dia consistia em margear a fazenda do pai, avançando por planícies verdejantes infinitas. Aldred sentia-se realmente bem e feliz consigo mesmo quando estava sobre o dorso de seu companheiro, observando o céu estrelado enquanto mastigava plantas ou cogumelos.

Entretanto, em casa, Aldred tinha alguns problemas. Seu pai, também chamado Aldred, era um estrangeiro. Seu sotaque era diferente, seu modo de pensar era diferente. Apesar de não desprezar cavalos, o primeiro Aldred não tinha nenhum interesse na vida simples do campo, nem sabia apreciar as paragens ou mesmo cavalgar! Era um homem distante, fechado, frio. Algumas noites ele tinha crises de ansiedade e gritava desesperadamente. Sua mãe, Bianca, nativa do reino, um dia contou para seus três filhos a origem de seu pai quando este os abandonou durante uma de suas crises.

Aldred viera de Trebuck, um reino distante e havia sido um aventureiro. Um feiticeiro experiente que quase enlouqueceu pela embriaguez do poder mágico. Aposentado, ele abdicou das aventuras e da busca pelo desenvolvimento de seu poder. Ele realizou rituais em seus filhos quando nasceram para certificar que não despertariam poderes mágicos. Pois o sangue dos Maedoc era poderoso, descendia de uma dragoa dourada ancestral.

Os filhos nunca se importaram tanto com isso. Jasmine queria apenas se casar com algum mercador rico e Gilbert, diziam ter sido amaldiçoado pela loucura de Nimb. O rapaz parecia um pouco louco com uma linha de raciocínio intrigante. Aldred II, entretanto, se interessou pela parte em que seu pai era aventureiro. Syrax era sua alcunha do grande feiticeiro do passado. Porém, não gostou do que descobrira. Seu pai havia sido um herói, mas no final de carreira havia sucumbido à ganância e ambição e foi combatido por outros heróis antes de desistir das aventuras e aquietar em Namalkah. Quando seu pai retornou depois de meses sumido, tudo havia mudado. Aldred passou a ser um pouco mais presente, mais carinhoso e tentou se interessar pela cultura campestre. Mas Aldred II nunca conseguiu forjar laços muito fortes com ele, incapaz de perdoá-lo pelos meses de abandono e por sua conduta reprovável no final de sua carreira de aventureiro.

Os anos se passaram e quando chegou a uma determinada idade, Aldred II, transformado em ginete, decidiu sair de casa e ganhar o mundo. Conhecer novas paragens, ajudar as pessoas que precisavam e fazer seu nome, tal como seu pai fizera. Ainda que ele fosse muito frio e distante, a influência paterna ainda era presente. Despedindo-se de seus pais, Aldred II tornou-se um caçador, um guardião e um temível lutador quando montado em Farrapo.

Em seus primeiros anos de aventureiro, Aldred II visitou praticamente todos os reinos centrais do Reinado. Sua cavalgada não se limitava a um grupo apenas, pois ele nunca se prendeu a ninguém e manteve relações efêmeras por boa parte de sua vida adulta. Por isso conseguiu viajar mais e mais, desprendido de amizades ou romances. Era um clássico “cavaleiro solitário”.

Porém, quando já tinha ganhado algum renome, quando se tornou conhecido em boa parte do Reinado, recebera o convite do Protetorado do Reino para atender uma demanda urgente. Foi ali que ele conheceu Therese Incarn, a mulher que mudou sua vida completamente. Após agir em conjunto com a maga, Aldred II foi convidado em definitivo para ser membro do Protetorado do Reino.

Enquanto Aldred II era uma pessoa fria (como seu pai), Therese era extrovertida, extravagante e lúdica. Eram opostos em personalidade e em visão de mundo. Ele era muito certinho, controlado, ponderado. Ela era mais impulsiva, agitadora e inventiva. O que os unia era o sentimento de fazer o bem, buscar ajudar as pessoas que precisavam e eram assoladas por todo tipo de mal.

Os anos se passaram e a parceria de Aldred e Therese se tornou um romance. O romance se tornou em casamento e a criação de uma bonita família de dois filhos: Aldred Castell Maedoc III e Maryanne Incarn Maedoc. Com o nascimento da segunda filha, os dois decidiram que era hora de se afastar das aventuras e pediram para sair do Protetorado do Reino.

Por longos quinze anos Aldred tentou se acostumar à nova rotina de paz, sem grandes viagens. Envelheceu em Valkaria ao lado de sua esposa ainda viajando pelo descampado de Deheon como numa espécie de patrulha auto imposta, pois ainda gostava muito de viajar. Enquanto isso, Therese se tornou uma acadêmica, lecionando em diversas escolas de magia, inclusive na Academia Arcana.

Aldred e Therese criaram seus filhos sem sobressaltos, mas os dois sabiam que ainda faltava algo no coração deles que os impedia de encontrar a felicidade plena na calmaria da aposentadoria. Ainda faltava algo a mais. Uma última aventura.
Editado pela última vez por Aldenor em 22 Mar 2019, 17:49, em um total de 1 vez.
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Re: Ninho do Urubu 2.0

Mensagem por Aldenor » 19 Mar 2019, 01:43

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Nome: Rhaysa Maedoc
Raça: Humana
Classe: Cavaleira Arcana 3
Tendência: Caótica e boa
Sexo: Feminino Idade: 17 anos Divindade: nenhuma Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar e goblin Desvantagem: Cabeça quente.

* Rhaysa não leva desaforo pra casa e não deixa para amanhã. Quando é atacada, revida o quanto antes. Se não conseguir, sofre -2 em jogadas e testes na rodada.

Habilidades:
FOR 19 (+4), DES 16 (+3), CON 14 (+2), INT 12 (+1), SAB 10 (+0), CAR 14 (+2)
CA:¹ 14 (+1 nível, +3 Des) PV: 30 PM: 10 PA: 1

¹ CA: 19 com camisão de cota de malha +1 ou CA: 19 com couraça.

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +6 Vontade: +1

Ataques:
Corpo-a-corpo: +7
Presa da serpente afiada +1 +8 (1d8+10, 13-20; corte).
Presa da serpente +1 +8 (1d8+10, 17-20; corte).
Presa da serpente obra-prima +8 (1d8+9, 17-20; corte).

Distância: +6
Arco composto +1 +7 (1d6+6, x3, 18m; perfuração).

Perícias:
Atletismo +10 (+9)¹ (+7)², Conhecimento (arcano) +7, Identificar Magia +7, Iniciativa +9, Percepção +6.

¹ Com camisão de cota de malha +1 ou camisão de cota de malha obra-prima.
² Com couraça obra-prima.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudo, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos.
Regional: Aventureira Nata (Força +1).
Desvantagem: Magias em Combate.
Usar Arma Exótica (presa da serpente), Conhecimento de Posturas, Conhecimento de Golpes, Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos.

Habilidades Raciais:
• +2 em Força e Destreza
• 2 talentos extras
• 2 perícias adicionais.

Habilidades de Classe:
Zauberei, técnica de luta.

Posturas: Pata do Leopardo, espírito tenaz.
Golpes: Degolar, lacerar.

Zauber conhecidos
Básicos: Camisão de cota de malha, couraça, arco composto, presa da serpente.
Nível 1: Presa da serpente +1, camisão de cota de malha +1, arco composto +1.
Nível 2: Presa da serpente afiada +1.

Dinheiro: 20 TO
Equipamentos:
Bandoleira de poções (20 TO; 0,5 kg), ácido concentrado x2 (60 TO; 1 kg), elixir da vida menor x4 (240 TO; 2 kg), granada x5 (250 TO; 2 kg), kit do aventureiro (10 TO; 17 kg).
Carga: 22,5 kg.

História de Rhaysa

Rhaysa é uma mulher durona, forte e decidida, apesar de possuir apenas 17 anos. Sua personalidade precocemente madura se deve à sua difícil infância. Quando criança, vivia praticamente sozinha nas ruas de Altrim, capital de Petrynia, pois seu pai era um aventureiro que vivia em viagens e sua mãe havia falecido no parto.

Sem ajuda de ninguém, ela cresceu de pavio curto, tendo dificuldades de se relacionar com as pessoas. Com isso, seu interesse em aprender a lutar veio naturalmente para justificar a forma violenta que vivia. Briguenta, nunca fez amigos. Com quatorze anos fingiu ser um homem para entrar no exército de Petrynia e aprender o básico da estrutura bélica e militar.

Rhaysa sempre teve talento com as batalhas, embora não fosse nada disciplinada, era talentosa e criativa para resolver suas lutas. Em uma das visitas de seu pai, ela ganhou de presente um livro sobre uma nova forma de combate unindo a capacidade mágica e a perícia com armas. Era um livro da autoria de Bann Rustkammer, o fundador do Zauberei, a técnica definitiva de conjurar armas mágicas.

Rhaysa estudou com afinco, muito interessada na combinação mágica com seus esforços bélicos e dominou com certa facilidade. Seu pai, Robert, não demonstrou surpresa com a capacidade da filha. A relação dos dois, entretanto, não era boa. Seu pai era ausente e Rhaysa sentia falta de uma relação familiar.

Então, quando retornava da escola, Rhaysa viu seu pai morto na sacada de sua casa. Desesperada, sem saber o que havia acontecido, a jovem acabou sendo amparada por Ernest Muller, um mago do mesmo grupo de Robert. O homem, apiedado pelo desespero de Rhaysa, contou o que sabia da verdade do passado de seu pai.

Robert na verdade se chamava Sebastian Maedoc era de Salistick, o Reino Sem Deuses. Um médico que fora casado com Roanna, uma mulher ambiciosa e sem escrúpulos. Eles tiveram uma filha chamada Sheyla, uma irmã mais velha de Rhaysa, quem sofreu uma série de experimentos para se descobrir mais informações do sangue de dragão que corria em suas veias. Roanna ambicionava aquele valioso sangue, seduzida pela promessa de poder. Por que assim como Rhaysa, Sheyla era uma Maedoc que, segundo o mito da Rainha Eterna, era a dragoa dourada mais poderosa de Arton.

Os experimentos não revelaram nada em Sheyla, então Roanna quis ter outro filho. Depois que o casal foi expulso do Colégio Real de Medicina por seus experimentos desumanos, foram morar em Yuden, seduzindo lorde Mathaus Ackermann com a promessa de poder dos dragões. O homem incentivou e financiou as pesquisas do casal.

Rhaysa nasceu e recebeu infusões alquímicas e testes sanguíneos ainda mais cedo. Porém, os experimentos acabaram sendo fortes demais para Rhaysa que foi dada como morta e descartada pela desprezível Roanna. Sebastian sentiu que aquele era o divisor de águas. Ele não conseguia mais aquela loucura e forjou sua morte para fugir. Rhaysa havia sobrevivido secretamente e foi resgatada por seu pai para viverem outra vida em Petrynia.

Roanna, então, se casou com Mathaus Ackermann e o envenenou para continuar suas pesquisas como a lady Ackermann. Sheyla foi enviada para Kannilar para a Academia Militar de Yuden onde iniciou seus estudos como uma clériga de Keenn.

Rhaysa agradeceu Ernest pelas informações e jurou dali em diante se vingar de sua mãe Roanna e buscar maiores informações sobre o paradeiro de sua irmã, a qual se recente por ter tido uma vida mais tranquila com laços familiares os quais ela mesma nunca teve.
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Re: Ninho do Urubu 2.0

Mensagem por Aldenor » 18 Abr 2019, 16:16

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Nome: Antenod Maedoc
Raça: Humano
Classe: Cavaleiro 5
Tendência: Leal e maligno
Sexo: Masculino Idade: 32 anos Divindade: Rainha Eterna Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar e dracônico Desvantagem: Mira ruim*

* Antenod não praticou com armas de arremesso no exército, por isso recebe -2 em jogadas de ataque a distância e tem incremento reduzido a metade.

Habilidades:
FOR 20 (+5), DES 12 (+1), CON 14 (+2), INT 12 (+1), SAB 10 (+0), CAR 16 (+3)
CA: 22 (+2 nível, +1 Des, +7 armadura, +2 escudo) PV: 50 PE: 6 Resistência a Fogo: 5 PA: 1

Resistências:*
Fortitude: +6 Reflexos: +3 Vontade: +2

* +4 contra efeitos de calor e fogo.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +10
Espada bastarda magistral +12 (1d10+7, 19-20; corte).
Escudo pesado com espinhos obra-prima +11 (1d8+7, x2; esmagamento).
Pique +10 (1d8+7, x3, haste; esmagamento).

Distância: +4
-

Perícias:
Atletismo* +13, Cavalgar +9, Diplomacia +11, Iniciativa +9, Intimidação +11.

* -4 penalidade de armadura e -2 penalidade de escudo.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Regional: Berço de Fogo (Sckharshantallas).
Desvantagem: Usar Arma Exótica (espada bastarda).
Conhecimento de Posturas, Conhecimento de Golpes II, Ataque com Escudo, Ataque com Escudo Aprimorado, Ataque Poderoso.

Habilidades Raciais:
• +2 em Força e Carisma.
• 2 talentos adicionais.
• 2 perícias treinadas extras.

Habilidades de Classe:
Código de honra, desafio (duelo, duelo aprimorado, duelo maior; 5/dia), técnica de luta, caminho do cavaleiro (especialização em armaduras).

Golpes: Aparar ataque corpo-a-corpo, sobrepujar, pancada com escudo, fôlego concentrado.
Posturas: Pata do Leopardo, Espírito Tenaz.

Dinheiro: 38 TO.
Equipamentos:
Espada bastarda magistral (935 TO; 3 kg), pique (2 TO; 5 kg), escudo pesado com espinho obra-prima (365 TO; 7 kg), meia armadura (600 TO; 22 kg), kit do aventureiro (10 TO; 17 kg), bálsamo restaurador x2 (50 TO; 1 kg).
Carga: 55 kg (leve)

História de Antenod

Antenod é o mais velho dos Irmãos Maedoc. Nascido e criado em Sckharshantallas, o Reino do Dragão, o primogênito da família Maedoc era um proeminente cavaleiro. Quando jovem, após encontrar o Tomo da Dragoa na biblioteca de Ghallistryx, descobriu a história ancestral de sua família remetendo à lendária Rainha Eterna, a dragoa dourada mais poderosa de Arton que sucumbiu misteriosamente no passado no Deserto da Perdição.

Antenod sempre quis ser um cavaleiro e marcar o seu nome e o de sua família na história de Arton. Descobrir uma ancestral tão poderosa e com sangue de dragão foi especialmente conveniente para ele. Em Sckhashantallas, apesar da proibição real da entrada de dragões no território, o povo tinha respeito a tais figuras. A mais importante ordem de cavalaria do reino, a Lança de Sckharshantallas, era sua obsessão desde sempre. Para as famílias mais importantes do reino, ter um membro na ordem era símbolo de status social, uma grande honra. Os Maedoc nunca foram nobres, embora gozassem de relativo sucesso no campo com fazendeiros. Este era o patamar ambicionado por Antenod.

Ao se candidatar à Lança de Sckharshantallas, Antenod achou que encontraria ali um meio de ascender socialmente e fazer valer a ancestralidade de sua família. Acreditou que com seu próprio esforço conseguiria ser reconhecido, admirado e elevaria o nome dos Maedoc a patamares jamais vistos.

Infelizmente a vida mostrou outra realidade. A ascensão social não acontecia por méritos. Antenod fora preterido pelos outros cavaleiros inferiores até ser escolhido por um velho cego de um olho que basicamente o explorava como um criado. Antenod achou que poderia ganhar algum respeito mostrando o Tomo da Dragoa para traçar sua ancestralidade até a Rainha Eterna, mas fora zombado do início ao fim pelos pesquisadores militares e outros estudiosos. Afinal, dragões dourados eram uma mera ramificação, subespécie dos dragões verdes e estes inferiores aos vermelhos.

Todo aquele descaso, aquela preferência por escudeiros de famílias nobres e o desrespeito por suas origens divinas – afinal, a Rainha Eterna era uma deusa! – fez com que Antenod rompesse com a cavalaria.

Após convencer seus irmãos Laenor e Mark a deixarem suas casas para partir por Arton, Antenod jurou que buscaria a nobreza para honrar seu sangue de dragão a todo custo.

Antenod é um homem metódico e feroz. Incapaz de perdoar, ele jamais esquece um insulto. É do tipo amargurado que guarda rancor e ressentimentos, criando uma aura pesada em sua volta. Antenod está sempre sério, dizem que nunca o viram sorrir. Ele acredita que é justo e que todo revés deve ser vingado implacavelmente. Olho por olho, dente por dente. Após se tornar cavaleiro, o mais baixo grau de nobreza, Antenod passou a se tornar intolerante com classes sociais baixas, como plebeus e camponeses, mesmo mercadores e burgueses ricos são vistos como inferiores a ele por conta de seu título. Por sua filosofia inabalável e inflexível, o cavaleiro espera que todos os ditos inferiores o tratem com cortesia e respeito, ou sofrerão as consequências de se desrespeitar um sir.

Seu objetivo deixou de ser apenas conquistar a nobreza, pois isto conseguiria com um casamento com qualquer filha de um lorde. Agora ele deseja o poder absoluto em todas as formas e submeter os outros à sua vontade. É uma espécie de vingança contra tudo que sofreu na cavalaria de Sckharshantallas, só que descontada a todas as pessoas.

Em 1311, em suas andanças, Antenod prestou juramento ao duque Grevan Castell do ducado de Castell, em Trebuck. Hoje ele é um cavaleiro juramentado que recebeu permissão para viajar pelo mundo como um aventureiro, para retornar com honrarias e glórias para a casa Castell. Porém, Antenod tem planos mais ambiciosos para o ducado...
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Re: Ninho do Urubu 2.0

Mensagem por Aldenor » 25 Set 2019, 17:18

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Nome: Max Reilly
Raça: Humano (Ulfen)
Classe: Guerreiro 1
Tendência: Caótico e bom
Sexo: Masculino Idade: 21 anos Divindade: Cayden Cailean Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Comum

Habilidades:
FOR 20 (+5), DES 14 (+2), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAB 8 (-1), CAR 13 (+1)
CA: 15 (+2 Des, +3 armadura) PV: 23 PA: 1.

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +2 Vontade: -1

Ataques:
Corpo-a-corpo: +6
Desarmado com cestus +6 (1d4+6, x2; esmagamento).
Espada grande +6 (2d6+10, 19-20; corte).

Distância: +3
-

Perícias:
Atletismo +9 (+8)¹, Iniciativa +6, Intimidação +5, Ofícios (armeiro) +4.

¹ penalidade de armadura couro batido.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Nível 1: Ataque Poderoso.
Racial: Aventureiro Nato (For +1), Golpe com Duas Mãos.
Técnica de luta 1: Ataque Desarmado Aprimorado.

Habilidades Raciais:
• +2 em Força e Constituição.
• 2 perícias adicionais.
• 2 talentos extras.

Habilidades de Classe:
Técnica de luta.

Dinheiro: 14 PO; 5 PP.
Equipamentos:
Espada grande (50 PO; 4 kg), cestus (5 PP; 0,5 kg), couro batido (25 PO; 10 kg), kit do aventureiro (10 PO; 17 kg).
Carga total: 31,5 kg (leve).

História
Max é descendente de uma tribo de guerreiros Ulfen muito poderosa, exterminada por um poderoso dragão branco ancião chamado Presagélida (Freezemaw).

A única sobrevivente do massacre foi sua mãe, uma guerreira que viajou por semanas até ser encontrada por Jonathan Reilly (humano taldan, guerreiro 7, CB) e seu grupo de aventureiros. Prestes a dar à luz, mesmo as magias de cura de seus aliados não foram o bastante para salvá-la. Jonathan tomou para si a responsabilidade de criar o menino, se assentando em Sandpoint e tornando-se o ferreiro da cidade.

Max foi criado por Jonathan sem saber sua origem verdadeira. Era um garoto brigão, fanfarrão, galanteador no estilo mais rústico, impulsivo e muito forte, com excesso de confiança à beça. Adorava se provar forte, mostrar seus dotes físicos. Também sempre foi curioso também sobre as maravilhas do mundo, tendo um bom espírito aventuresco natural.

Crescendo em Sandpoint, Max vivenciou os grandes fatos da pequena cidade, incluindo o Incêndio de 6 anos atrás, que tanto devastou. Aprendeu a ler e escrever na Academia Turandarok, mas seu forte senso de justiça campesina veio do pai, com quem também aprendeu a lutar.

Há pouco mais de seis meses, Max perdeu as estribeiras e enfiou a porrada em Licius Scarnetti, filho da aristocracia local, e acabou indo preso. O que poucos sabem é que a altercação aconteceu pois Max estava defendendo uma prostituta no bordel local, a Gatinha da Pixie, de uma tentativa de estupro por parte de Licius. Devido ao poder da família Scarnetti, uma das fundadoras da cidade, Licius não recebeu nenhuma sanção, enquanto o filho “do ferreiro louco” sofreu a totalidade da pena da lei local.

Jonathan, sabendo que o coração do filho adotivo estava no lugar certo, mas preocupado com o ataque de fúria, revelou a Max sua verdadeira origem, como descendente de uma tribo guerreira extinta. Ainda na prisão Max formou uma amizade com o carcereiro local, Vachedi (humano shoanti, bárbaro 3, CB), com quem compartilhou a história de seu acesso de fúria e de quem recebeu algumas lições sobre como lidar com isso.

Há poucos dias, Max saiu da prisão e, incentivado por essas informações de sua origem, decidiu colocar o pé na estrada para conhecer o mundo, desafiar poderosos adversários, derrubar a tiranias, e assim por diante.
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PERSONAGEM DE MESA ONLINE

Mensagem por Aldenor » 01 Nov 2019, 08:40

Aldred Castell Maedoc III

Classe/Nível: Lutador 3.
Raça: Humano.
Origem: Herdeiro [Sucessor, Item]

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Atributos: For 18 (+4), Des 16 (+3), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Sab 10 (+0), Car 12 (+1).
Características: PV 39, PM 9, CA 20 (+3 Des, +4 For, +3 casca grossa).

ATAQUES
Luta:
Ataque desarmado +7 (1d6+4, x2, esmagamento)
Hikari-Katto +8 (1d10+4, x2, corte)

Pontaria:
Pistola precisa +6 (2d6, 18-20/x3, curto, perfuração)

Perícias: Acrobacia +6, Atletismo +7, Enganação +4, Iniciativa +6, Luta +7, Fortitude +6, Pontaria +6, Reflexos +6.

HABILIDADES RACIAIS
+2 Força, Destreza e Constituição.
Versátil. Treinado em uma perícia e um talento.

HABILIDADES DE CLASSE
Briga (1d6), golpe relâmpago, poder das ruas (braços calejados), casca grossa (Con), poder das ruas (talento).

TALENTOS
Proficiência. Em katana e pistola.
Estilo de Duas Armas. Em uma ação de ataque, pode fazer dois ataques com penalidade de -2 em ambos.

EQUIPAMENTOS
Dinheiro: T$ 7.
Carga: 23,5 kg (leve 54 kg).

Hikari-Katto (3 kg, Herança). Katana. Arma Exótica corpo-a-corpo, pode ser usada com Acuidade com Arma.
Pistola (0,5 kg, T$ 550). Arma Exótica à distância, ação padrão para recarregar.
Balas x2 (4 kg, T$ 20). Munição para pistola, duas bolsas com 20 balas cada.
Algibeira (0,25 kg, T$ 1). Bolsa pequena presa junto ao cinto para carregar moedas.
Corda (5 kg, T$ 1). Corda de cânhamo de 10 metros.
Espelho de metal (0,25 kg, T$ 10). Espelho de mão.
Lampião (1 kg, T$ 7). A luz do lampião atinge 9m. Uma carga de óleo dura 6 horas e custa 1 T$.
Carga de óleo do lampião (T$ 2). Dois frascos.
Mochila (1 kg). Bolsa de couro reforçado, com vários bolsos.
Odre (2 kg, T$ 1). Bolsa de couro para guardar bebida (água), 1 litro.
Odre (2 kg, T$ 1). Bolsa de couro para guardar bebida (vinho), 1 litro.
Saco de dormir (2,5 kg). Colchão e coberta fina.
Traje de viajante (2 kg). Camisa de algodão vermelha com o símbolo do Yamada-ryuu, uma calça de couro, botas resistentes para viagem, uma jaqueta de couro, luvas com dedos de fora, cinto resistente.

História:

Aldred é filho de dois heróis do Protetorado do Reino aposentados. Sua família descende de heróis do passado empoderados pelo sangue de dragão da Rainha Eterna. Hoje, Aldred é um aventureiro sagaz que quer ser famoso e glorioso como seus pais foram, e também combater inimigos poderosos para melhorar suas habilidades de combate.
Editado pela última vez por Aldenor em 06 Nov 2019, 10:42, em um total de 1 vez.
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Re: Ninho do Urubu 2.0

Mensagem por Aldenor » 05 Nov 2019, 16:15

Maximianus

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Ancestralidade e Herança: Humano, herança versátil; Biografia: Soldado; Classe e Nível: Guerreiro 1; Tamanho: Médio; Tendência: caótico e bom; Traços: humano, humanoide; Divindade: Cayden Cailean; Etnia: ulfeno; Nacionalidade: Andoran; Local de Nascimento: desconhecido; Idade: 21 anos; Gênero de Pronomes: masculino; Altura: 1,80m; Peso: 82 kg.

For 18 (+4), Des 12 (+1), Con 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 12 (+1)

CD de Classe: 17 (4 +1 nível + Treinado)
Velocidade: 7,5 metros.

Classe de Armadura: 18/20 (+1 Des, +1 nível, + Treinado, +4 armadura) / Escudo: +2 [Dureza: 5; PV: 20/LQ: 10]
SEM ARMADURA: Treinado; LEVE: Treinado; MÉDIA: Treinado; PESADA: Treinado

Fortitude: +8 (+3 Con, +1 nível, + Especialista); Reflexos: +6 (+1 Des, +1 nível, + Especialista); Vontade: +3 (+0 Sab, +1 nível, + Treinado)

Pontos de Vida: 21
Resistências e Imunidades: Resistência a corte 1 (peitoral de aço).

Percepção: +5 (+0 Sab, +1 nível, + Especialista)

Golpes Corpo a Corpo

Ataque desarmado +9 (1d4+4; cn; acuidade, ágil, desarmado, não-letal).
Espada bastarda +9 (1d8+4; ct; 1d12+4 duas mãos)
Adaga +9 (1d4+4; pf; acuidade, ágil, arremesso 3m, versátil ct).
Escudo de aço +9 (1d4+4; cn).

Golpes à Distância

-

Proficiências com Armas:
SIMPLES: Especialista; MARCIAL: Especialista; OUTRA: Armas avançadas: Treinado; Ataque desarmado: Especialista.

Perícias: Atletismo +7, Furtividade +4, Intimidação +4, Saber de Guerra +3, Sociedade +3, Manufatura +3.

Idiomas: Comum.

Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança: Recuperação Rápida.
Talento de Ancestralidade: Treinamento Geral: Iniciativa Incrível.
Talento de Perícia: Olhar Intimidante.
Talento de Guerreiro: Ataque Poderoso.

Habilidades de Classe:
Ancestralidade e Biografia, Proficiências Iniciais, Ataque de Oportunidade, Bloqueio com Escudo, Talento de Guerreiro.

Inventário:
Espada bastarda (4 PO, Volume 1), adaga (2 PP, Volume L), escudo de aço (2 PO, Volume 1), peitoral de aço (8 TO, Volume 2).
Kit do aventureiro (7 PP; Volume 2): mochila, duas algibeiras, um cantil (L, 1 mão), 15 metros de corda(L, 2 mãos), uma esteira de dormir (L), 10 peças de giz (1 mão), pederneira e isqueiro (2 mãos), 2 semanas de ração (2 L, 1 mão), sabão (1 mão) e cinco tochas (5 L, 1 mão).
Bainha (1 PC)
PC: 9; PP: 0; PO: 0; PL 0.
Volume: 3; Base: 9; Máximo: 14

História:

Maximianus é filho de Longinus, um ex-aventureiro aposentado de uma pena só que vive como ferreiro em uma pequena aldeia costeira de Andoran chamada Cyremium. Maximianus era uma criança inquieta e barulhenta, causando muitas confusões e incomodando o prefeito da cidade e seus conselheiros.

Por isso Longinus o levou para Almas, a capital de Andoran, para se tornar um soldado e aprender disciplina. Depois de apenas dois anos, Maximianus retornou para Cyremium, mas nada mudou em sua personalidade. Ainda era um rapaz irresponsável, impulsivo e fanfarrão. Só que agora sabia técnicas militares e aprendera outros conhecimentos da cidade grande. Maximianus também despertou o gosto pela aventura, mas ainda não sabia disso, achava que devia ajudar seu velho pai no serviço da forja.

Até que um dia um navio de piratas ulfenos invadiu a cidade para saqueá-la. A pequena milícia não pôde fazer frente ao poderio dos intrépidos conquistadores e Maximianus também nada pôde fazer sozinho. O líder daqueles piratas, Kriger Osso de Dragão, achou Maximianus muito parecido com um antigo inimigo, o guerreiro Birger, também ulfeno. Após o saque, Kriger e seus piratas foram embora.

Longinus, então, revelou a Maximianus que ele era um ulfeno também, filho de Birger, um grande guerreiro bárbaro do passado, do qual dizia ter sangue de dragão dourado. Fascinado por essa história, Maximianus perguntou ao seu pai – na verdade, padrasto – mais sobre a história. Aparentemente, Birger era um amigo de Longinus de aventuras e que ele morreu frente a um poderoso gigante, deixando uma jovem bárbara com um bebê. Runa era o nome de sua mãe que sofreu um atentado de morte por asseclas de Kriger, pois queria acabar com os pretendentes ao controle do clã. Longinus conseguiu salvar o bebê, mas não a mulher. No combate, o ex-aventureiro também perdeu a perna.

Longinus decidiu criar o bebê como seu próprio filho dando-lhe um nome taldano para viver pacificamente em Cyremium. Maximianus decidiu buscar seu passado, os poderes que seu sangue previam e descobrir as maravilhas do mundo.
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